Die Regeln

Hier geht es um das originäre Regelsystem von NOVA (classicNOVA bezeichnet). Wenn du nach Savage Worlds-Regeln spielst, schaue bei Savage NOVA vorbei.

classicNOVA ist modular aufgebaut und kommt mit einem Grundset an Regeln, die sich besonders im Bereich der Charaktergenerierung und des Kampfes modular ausweiten und komplexer darstellen lassen. Die Spieler wählen unter den Basistypen aus, welcher Rasse sie zugehörig sein wollen, z.B. Terraner, At’Rank-gulor oder Cassiopier. Der Basistypus wird dann individuell von jedem Spieler ausgestaltet.

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In NOVA benötigt man lediglich sechsseitige Würfel (W6), und davon reicht theoretisch auch ein einziger, der ein paar Mal (selten mehr als 4W6) geworfen wird. Mit dem erzielten Würfeln muss ein vom SL vorgegebener Schwellenwert bestanden werden, oder aber man tritt in einer Vergleichschwelle gegen den Wurf eines anderen an (z.B. der Attackewurf: Hier wird mit einem Ausweichenwurf gekontert). Gruppenfreundlichkeit beweist das System beispielsweise darin, dass sich Tests problemlos gemeinsam gegen einen größeren Schwellen-Topf absolvieren lassen – beispielsweise zwei Kraft-Tests gegen einen gemeinsamen Schwellenwert, wenn zwei Charaktere versuchen, einen Stahlträger beiseite zu räumen.

Regeln finden sich von der Charaktergenerierung und dem Kampf abgesehen noch in der Verwendung von Ausrüstung wie Scanner, medizinische oder technische Werkzeuge, Software, Wirkstoffe, Raumschiffen usw. wobei die dahinter stehenden Regelkonzepte identisch sind und daher Spieler und Spielleiter nicht allzu belasten. Große Stärke von NOVA bei allen Ausrüstungsgerätschaften sind die Ausstattungseditoren, mit denen sich ganz simpel eigene Waren herstellen lassen.

Neben Ausrüstung können Spielercharaktere übernatürliche Fähigkeiten (wie Telekinese, Mentalmanipulation, Telepathie, Pyrokinese etc.), Sprachfähigkeiten und Tech-Fähigkeiten (wie den Bau und Modifikation sämtlicher Ausstattungsgegenstände) erlernen und anwenden. Speziell die übernatürlichen Fähigkeiten bieten mit wenigen Mitteln ein weites Feld: Mit der Aktion „Energokinese“ lassen sich so Strom und Energie beeinflussen und man vermag Energiefelder aufzulösen, Metallteile in Elektromagnete verwandeln oder ein stillgelegtes Stromaggregat wieder zum Leben erwecken – viel Freiraum für eigene tolle Einfälle.

Zudem lassen sich Charaktere mit Mutationen und kybernetischen Implantaten ausstatten oder gleich komplett durch Kybernetik entwerfen, wie bei Artifikanten (Robotern) der Fall. Die Konstruktion eigener Raumschiffe, abseits der „Katalogprodukte“ folgt den gleichen Regelschemata wie die Kybernetik oder die Mutationen.

So kannst Du mit NOVA loslegen!

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