Mit NOVA kann man zwar auch One-Shots spielen, aber die wahre Stärke liegt ganz deutlich woanders: in Kampagnen. Die über 200 Seiten Weltbeschreibung im NOVAbasisbuch bieten das Mehrfache davon als Anregungen für unterschiedlichste Kampagnen. Wo fängt man da mit der Planung an? Im Grunde gibt es zwei Herangehensweisen: Entweder man einigt sich auf einen klassischen Ansatz (z.B. Abenteurer, Händler, Forscher, Militär) und sucht dann den Kulturkreis heraus, in dem das ganze stattfinden soll, oder man findet eine der Zivilisationen sehr spannend (z.B. das Protektorat) und möchte darin eine Kampagne erzählen.
Selbst mit dem klassischen Ansatz ergeben sich je nach Hintergrund der Charaktergruppe und dem Umfeld Variationen: So lässt sich zwar Military-SciFi im Rahmen fast jeder Zivilisation erzählen, aber der Charaktertrupp wird durchaus anders aussehen und vorgehen: im Syndikat wird vieles über Hacken und Computerinfiltration laufen und man wird alles tun, um unnötige Opfer und Menschenrechtsverletzungen zu vermeiden. Das Syndikat verteidigt, es greift nicht an. Im Gegensatz dazu bedeuten Militärkampagnen in der Konföderation offene Feldschlachten, das Vorgehen ist gnadenlos und mit schwerem Geschütz. Die Konföderation ist expansiv-offensiv. Selbst hier kann man auch noch gut unterscheiden, ob die Spieler eher „Frontschweine“ spielen wollen oder taktierende Offiziere im Hintergrund. Abenteurer sind auf wertvoller Artefaktsuche in veganoidischen, tokmardischen oder beta-pictorischen Ruinen; oder sie bauen eine junge Kolonie mit auf, plündern als Glücksspieler Casinos in New Vegas. Es gibt zig andere Beispiele. Bei Abenteurerkampagnen ist gerade der Hintergrund der einzelnen Charaktere wichtig: ein ekrainischer Artefaktsucher wird von Wissensdurst angetrieben, ein imperialer ganz klar von St-Symbolen in den Augen. Forschungskampagnen hängen auch vom Umfeld ab: Imperiale haben den neusten Wissensstand , arbeiten mit High-Tech und am Rand des Machbaren. Ihre Wissenschaft ist aber sehr anwendungsorientiert, Grundlagenforschung ein notwendiges übel: Das Ziel ist immer, bessere Technologie zu erhalten. Ganz anders die Ekratos-Union: Bei ihr steht die Basis immer auf dem Prüfstand, es geht um geistige Weiterentwicklung, Philosophie und Weisheit. Cassiopische Wissenschaftler übertreten bei ihren Analysen auch unbewusst ab und an Gesetze der „barbarischen Völker“ und nehmen sich Forschungsobjekte durchaus einfach mal, ohne zu fragen. Bei den Formorag dagegen sind Forscher eigentlich nicht vorhanden. Als Händler kann die Spielgruppe als Selbständige agieren oder sich einer Organisation (wie Konzernen, der taesarischen Hanse oder Handelsgilde) anschließen. Auch die Konzerne arbeiten unterschiedlich und damit auch die Spielercharaktere, die dort angestellt sind: Die CS kommt mit ihrer erdrückenden Marktmacht, das Omegakartell mit mafiösen Methoden, Rift-Konzerne mit offen unmenschlichen Methoden und die Minelauvanische Handelsgilde durch ihren Zugang zu gefährlichen oder abgeriegelten Märkten (z.B. Kontinuum, Xerc, Tokmard) zu einer guten Bilanz.
Möglicherweise interessanter weil NOVA-spezifischer sind dagegen Kampagnen, die sich aus dem Hintergrund verschiedener Kulturen ergeben. Die Präsentation der Zivilisationen im Kapitel II des NOVAbasisbuchs geben dazu eine Fülle an Anregungen. Finden die Spieler die Darstellung von Terroristen spannend, so bieten sich beispielsweise im Imperium die Marsbefreiungsorganisation, in der Ahmandischen Republik die Halbmondgeschwister an. Soll es ins Mafia-Milieu gehen, können wahrscheinlich der Formorag-Clan Asse oder die Gefallenen Templer im Haus Taesari als Schwerpunkt weiterhelfen. Für eine Intrigen- und Machtspielkampagne ist das Haus Taesari natürlich prädestiniert, aber auch die Société-Formorag. Der Kampf zwischen Protektor und der kommunistischen Partei im Protektorat wäre ein lohnenswerter Kampagnenhintergrund der sich auf Intrige und Agenten stützt. Auch in den höheren Rängen der Konföderation wird nicht immer aus Feindeshand gestorben. Wie wäre es mit einer Sklavenkampagne? Entweder als Sklaven, die aus protektoratischen, tokmardischen, beta-pictorischen oder konföderierten Klauen entkommen wollen – oder man spielt die Gegenseite.
In einem derart breiten Spektrum an Kampagnenmöglichkeiten ist sicherlich für jede Spielgruppe mehr als nur eine unterhaltsame und spannende Reise dabei. Und nach Abschluss warten noch viele weitere erlebnisreiche Kampagnen!
Worauf warten? Viel Spaß bei eurem Feldzug!