Mars Victor!

Dieser Artikel behandelt den Mars, der im 2. Kapitel des Quellenbandes Terra Superior beschrieben wird.

Der rostrote Staub des Mars war einst die letzte Zuflucht für die Menschheit und sicherte ihr Überleben nach dem Erdkrieg und dem anschließenden Exodus. Als neues Heim der Menschheit erlebte der Mars zweihundert Jahre lang eine goldene Blütezeit, war das kulturelle und wirtschaftliche Zentrum der Terranischen Republik, obwohl die Hauptstadt nach Jupiter zu Capital City (heute Säule Imperia) wechselte. Mit der Entstehung des Imperiums kam der Fall. Für Imperator Sulla und viele Bürger war der Mars ein Sinnbild für die korrupte Republik geworden. Neue Technologien beim Terraforming und bei Raumschiffsantrieben eröffneten den Menschen neuen Siedlungsraum. Mitte des 24. Jahrhunderts dann der Tiefschlag: Imperator Romarick I. stufte die Welt zum Testplaneten ein und viele Marsianer wurden Zwangsumgesiedelt. Kleinstädte und Städte des Mars verwandelten sich in „Evacus“, Geisterstädte, durch deren Ruinen bis heute der kalte Marswind weht. Übrig blieben eine handvoll Großstädte und deren Satellitenkolonien, darunter die ehemalige Hauptstadt Hopolis und ihr großer Raumhafen. Und der Niedergang des Mars ist noch nicht vorbei.

blog4_marsGegen die „geplante Verschrottung“ ihrer Welt wehren sich einige Marsianer: Seit dem Großen Krieg kämpft die Marsbefreiungsorganisation (MBO) mit Terror gegen Legionäre, Civisec-Polizei, Politiker und Forschungskonzernen um die Unabhängigkeit des Mars. Das Motto „Mars Victor!“ verkehrt das der Legion („Terra Victor!“). Sympathien erhalten sie durch linke Antifaschisten und finanzielle Unterstützung durch dubiose Wirtschaftsbosse des Saturns. Der imperiale Erzfeind, die Konföderation, versorgt die MBO mit Waffen und Material und selbst Cargorag-Piraten und die Handelsgilde sind mit von der Partie. Durch die harte Hand des Imperiums wird der Widerstand genährt: Sei es durch Civisec-Misshandlungen, brutale Niederschlagung von Demos, wahllose Inhaftierungen, Dauerüberwachung, Arbeitslosigkeit, Armut oder Elend. Der Mars ist der gut sichtbare Schandfleck auf der weißen Weste des Imperiums. Abseits der Siedlungen sammeln sich die Kämpfer in den Evacus und sind dort den Tests der imperialen Forschungsindustrie ausgesetzt. Daher tauchen bei ihnen weit häufiger Mutationen auf als bei den übrigen Marsbewohnern. Im ganzen bekannten Universum hat sich das Bild des „Marsmutanten“ festgesetzt, und die Gleichsetzung mit Terroristen verschärft die Diskriminierung von mutierten Menschen.

Während die Civisec-Polizei die Verbrechen des Untergrundes ermittelt, versucht der Geheimdienst ISD die unabhängig agierenden Terrorzellen zu unterwandern. Die MBO wiederum platziert ihre Leute im imperialen Sicherheitsapparat, greift dort auf Sympathisanten zurück oder Erpressung. Dennoch gelingt es dem Imperium von Zeit zu Zeit, eine Zelle auszuheben, sei es durch ISD oder Civisec, oder weil die Zelle von Innen zerbricht: Jemand bekommt ein schlechtes Gewissen wegen seiner Bluttaten und ein verlockendes Angebot von den Behörden. Wenn die Terroristen beim Einsatz nicht getötet, sondern gefasst werden, landen sie auf dem Gefängnismond Phobos und blicken dort bis auf ihr Lebensende auf die Welt, für die sie Freiheit erträumen.

Die MBO, ihre Geschichte, Ziele, Organisation, Arbeitsweise und Umfeld sowie der Aufbau von Terrorzellen und die Aufgaben der Akteure darin wird im Detail im 1. Kapitel des NOVAquellbuchs Terra Superior vorgestellt. Der Mars, die Hauptstadt Hopolis und die Satellitenstadt Red Alamos wird im 2. Kapitel beleuchtet. Im 3. Kapitel gibt es schließlich spezielle Marsmutationen, die das Aufdämmern einer Unterspezies des Menschen einläuten. Das mitgelieferte Abenteuer „Roststaub“ spielt in Red Alamos. „Mars Victor“ wird auch der Titel einer angestrebten Booklet-Kampagne rund um die MBO.

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Terroristen, Sklaven, Spione, Forscher und noch viel mehr: Kampagnen in NOVA

Mit NOVA kann man zwar auch One-Shots spielen, aber die wahre Stärke liegt ganz deutlich woanders: in Kampagnen. Die über 200 Seiten Weltbeschreibung im NOVAbasisbuch bieten das Mehrfache davon als Anregungen für unterschiedlichste Kampagnen. Wo fängt man da mit der Planung an? Im Grunde gibt es zwei Herangehensweisen: Entweder man einigt sich auf einen klassischen Ansatz (z.B. Abenteurer, Händler, Forscher, Militär) und sucht dann den Kulturkreis heraus, in dem das ganze stattfinden soll, oder man findet eine der Zivilisationen sehr spannend (z.B. das Protektorat) und möchte darin eine Kampagne erzählen.

Selbst mit dem klassischen Ansatz ergeben sich je nach Hintergrund der Charaktergruppe und dem Umfeld Variationen: So lässt sich zwar Military-SciFi im Rahmen fast jeder Zivilisation erzählen, aber der Charaktertrupp wird durchaus anders aussehen und vorgehen: im Syndikat wird vieles über Hacken und Computerinfiltration laufen und man wird alles tun, um unnötige Opfer und Menschenrechtsverletzungen zu vermeiden. Das Syndikat verteidigt, es greift nicht an. Im Gegensatz dazu bedeuten Militärkampagnen in der Konföderation offene Feldschlachten, das Vorgehen ist gnadenlos und mit schwerem Geschütz. Die Konföderation ist expansiv-offensiv. Selbst hier kann man auch noch gut unterscheiden, ob die Spieler eher „Frontschweine“ spielen wollen oder taktierende Offiziere im Hintergrund. Abenteurer sind auf wertvoller Artefaktsuche in veganoidischen, tokmardischen oder beta-pictorischen Ruinen; oder sie bauen eine junge Kolonie mit auf, plündern als Glücksspieler Casinos in New Vegas. Es gibt zig andere Beispiele. Bei Abenteurerkampagnen ist gerade der Hintergrund der einzelnen Charaktere wichtig: ein ekrainischer Artefaktsucher wird von Wissensdurst angetrieben, ein imperialer ganz klar von St-Symbolen in den Augen. Forschungskampagnen hängen auch vom Umfeld ab: Imperiale haben den neusten Wissensstand , arbeiten mit High-Tech und am Rand des Machbaren. Ihre Wissenschaft ist aber sehr anwendungsorientiert, Grundlagenforschung ein notwendiges übel: Das Ziel ist immer, bessere Technologie zu erhalten. Ganz anders die Ekratos-Union: Bei ihr steht die Basis immer auf dem Prüfstand, es geht um geistige Weiterentwicklung, Philosophie und Weisheit. Cassiopische Wissenschaftler übertreten bei ihren Analysen auch unbewusst ab und an Gesetze der „barbarischen Völker“ und nehmen sich Forschungsobjekte durchaus einfach mal, ohne zu fragen. Bei den Formorag dagegen sind Forscher eigentlich nicht vorhanden. Als Händler kann die Spielgruppe als Selbständige agieren oder sich einer Organisation (wie Konzernen, der taesarischen Hanse oder Handelsgilde) anschließen. Auch die Konzerne arbeiten unterschiedlich und damit auch die Spielercharaktere, die dort angestellt sind: Die CS kommt mit ihrer erdrückenden Marktmacht, das Omegakartell mit mafiösen Methoden, Rift-Konzerne mit offen unmenschlichen Methoden und die Minelauvanische Handelsgilde durch ihren Zugang zu gefährlichen oder abgeriegelten Märkten (z.B. Kontinuum, Xerc, Tokmard) zu einer guten Bilanz.

blog2_kampagnen_bMöglicherweise interessanter weil NOVA-spezifischer sind dagegen Kampagnen, die sich aus dem Hintergrund verschiedener Kulturen ergeben. Die Präsentation der Zivilisationen im Kapitel II des NOVAbasisbuchs geben dazu eine Fülle an Anregungen. Finden die Spieler die Darstellung von Terroristen spannend, so bieten sich beispielsweise im Imperium die Marsbefreiungsorganisation, in der Ahmandischen Republik die Halbmondgeschwister an. Soll es ins Mafia-Milieu gehen, können wahrscheinlich der Formorag-Clan Asse oder die Gefallenen Templer im Haus Taesari als Schwerpunkt weiterhelfen. Für eine Intrigen- und Machtspielkampagne ist das Haus Taesari natürlich prädestiniert, aber auch die Société-Formorag. Der Kampf zwischen Protektor und der kommunistischen Partei im Protektorat wäre ein lohnenswerter Kampagnenhintergrund der sich auf Intrige und Agenten stützt. Auch in den höheren Rängen der Konföderation wird nicht immer aus Feindeshand gestorben. Wie wäre es mit einer Sklavenkampagne? Entweder als Sklaven, die aus protektoratischen, tokmardischen, beta-pictorischen oder konföderierten Klauen entkommen wollen – oder man spielt die Gegenseite.

In einem derart breiten Spektrum an Kampagnenmöglichkeiten ist sicherlich für jede Spielgruppe mehr als nur eine unterhaltsame und spannende Reise dabei. Und nach Abschluss warten noch viele weitere erlebnisreiche Kampagnen!

Worauf warten? Viel Spaß bei eurem Feldzug!

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