Biotopia und imperiale Ausrüstung

Im Zoo der imperialen Hauptstadt – Biotopia – tummeln sich fremdartige Kreaturen und gedeihen exotische Pflanzen aus allen Ecken des Imperiums. Da gibt es den durch seinen Wasserstoffwechsel durch die Gasriesen-Wolken gleitende imposante Jadegeist oder den unter Sacrias heißer Oberfläche jagende Höhlendämon. Viele Tiere lassen sich zu einem Gefährten des Menschen abrichten, sei es als Reittier, Spürnase oder für Auftritte in Tiershows. Viele Geschöpfe sind Ergebnisse Millionen Jahre andauernder Evolution, andere, wie das Rimedar oder der Skaravenus, entstanden in den Biolabors einer Menschheit, die gezwungen war, die Erde zu verlassen und auf den unwirtlichen Planeten Mars und Venus ein Überleben zu sichern.

blog6_biotopiaÄhnlich ist es auch um die imperiale Flora bestellt: Insbesondere die Wasserwelt Aqua, Nachbarplanet Metonars, ist neben der Venus Hauptlieferant nicht-synthetischer Lebensmittel, angefangen von Algen als Grundnahrungsmittel für Tier und Mensch, über die beliebten Aquanenfrüchte bis hin zur schönen Atlantisröte – doch wer nicht aufpasst, verbrennt sich an der bezaubernde Unterwasserpflanze die Finger. Die Venus mit ihren ursprünglich von der Erde stammenden, genetisch veränderten Nutzpflanzen ist wiederum Kornkammer des Imperiums: Endlose Farnzweizen- und Staudenmaisfelder bis zum Horizont, dazwischen Kantnussbeete und Ellipfel-Plantagen. An den sonnigen Hängen wächst die Waldmeistertraube, aus der der berühmte venusische Grünwein gewonnen wird.

Das imperiale „Bestiarium“, der Umgang und Ausbildung von Tieren und die Pflanzenzucht sind nur ein Teil des 3. Kapitels „Elemente“ im NOVAquellbuch „Terra Superior – Das Imperium“: Darüber hinaus präsentieren wir das Arsenal der imperialen Legion mit Waffen und Schutzkleidung, imperiale Implantate, ISD-Geheimdienstausstattung und die weit verbreiteten Kristallpulver-Drogen wie auch der hoch brisante Memora-Wirkstoff und vieles mehr. High-Tech-Raumschiffsausrüstung wie Tarnvorrichtung und Antimaterie-Fusion oder auch die Option „Rostlaube“, die ein Schiff günstiger, aber unzuverlässiger macht als auch ein Raumschiffskatalog (inkl. Innendeckplan des weit verbreiteten „Argentum“-Shuttles) runden das Thema ab.

Spielercharaktere vom Mars haben die Möglichkeit, sich durch spezielle Mutationen von einem Terraner in einen „Marsianer“ zu verwandeln – fast schon ein neuer Basistypus!

< Artikel 5: Operation Rot

Mars Victor!

Dieser Artikel behandelt den Mars, der im 2. Kapitel des Quellenbandes Terra Superior beschrieben wird.

Der rostrote Staub des Mars war einst die letzte Zuflucht für die Menschheit und sicherte ihr Überleben nach dem Erdkrieg und dem anschließenden Exodus. Als neues Heim der Menschheit erlebte der Mars zweihundert Jahre lang eine goldene Blütezeit, war das kulturelle und wirtschaftliche Zentrum der Terranischen Republik, obwohl die Hauptstadt nach Jupiter zu Capital City (heute Säule Imperia) wechselte. Mit der Entstehung des Imperiums kam der Fall. Für Imperator Sulla und viele Bürger war der Mars ein Sinnbild für die korrupte Republik geworden. Neue Technologien beim Terraforming und bei Raumschiffsantrieben eröffneten den Menschen neuen Siedlungsraum. Mitte des 24. Jahrhunderts dann der Tiefschlag: Imperator Romarick I. stufte die Welt zum Testplaneten ein und viele Marsianer wurden Zwangsumgesiedelt. Kleinstädte und Städte des Mars verwandelten sich in „Evacus“, Geisterstädte, durch deren Ruinen bis heute der kalte Marswind weht. Übrig blieben eine handvoll Großstädte und deren Satellitenkolonien, darunter die ehemalige Hauptstadt Hopolis und ihr großer Raumhafen. Und der Niedergang des Mars ist noch nicht vorbei.

blog4_marsGegen die „geplante Verschrottung“ ihrer Welt wehren sich einige Marsianer: Seit dem Großen Krieg kämpft die Marsbefreiungsorganisation (MBO) mit Terror gegen Legionäre, Civisec-Polizei, Politiker und Forschungskonzernen um die Unabhängigkeit des Mars. Das Motto „Mars Victor!“ verkehrt das der Legion („Terra Victor!“). Sympathien erhalten sie durch linke Antifaschisten und finanzielle Unterstützung durch dubiose Wirtschaftsbosse des Saturns. Der imperiale Erzfeind, die Konföderation, versorgt die MBO mit Waffen und Material und selbst Cargorag-Piraten und die Handelsgilde sind mit von der Partie. Durch die harte Hand des Imperiums wird der Widerstand genährt: Sei es durch Civisec-Misshandlungen, brutale Niederschlagung von Demos, wahllose Inhaftierungen, Dauerüberwachung, Arbeitslosigkeit, Armut oder Elend. Der Mars ist der gut sichtbare Schandfleck auf der weißen Weste des Imperiums. Abseits der Siedlungen sammeln sich die Kämpfer in den Evacus und sind dort den Tests der imperialen Forschungsindustrie ausgesetzt. Daher tauchen bei ihnen weit häufiger Mutationen auf als bei den übrigen Marsbewohnern. Im ganzen bekannten Universum hat sich das Bild des „Marsmutanten“ festgesetzt, und die Gleichsetzung mit Terroristen verschärft die Diskriminierung von mutierten Menschen.

Während die Civisec-Polizei die Verbrechen des Untergrundes ermittelt, versucht der Geheimdienst ISD die unabhängig agierenden Terrorzellen zu unterwandern. Die MBO wiederum platziert ihre Leute im imperialen Sicherheitsapparat, greift dort auf Sympathisanten zurück oder Erpressung. Dennoch gelingt es dem Imperium von Zeit zu Zeit, eine Zelle auszuheben, sei es durch ISD oder Civisec, oder weil die Zelle von Innen zerbricht: Jemand bekommt ein schlechtes Gewissen wegen seiner Bluttaten und ein verlockendes Angebot von den Behörden. Wenn die Terroristen beim Einsatz nicht getötet, sondern gefasst werden, landen sie auf dem Gefängnismond Phobos und blicken dort bis auf ihr Lebensende auf die Welt, für die sie Freiheit erträumen.

Die MBO, ihre Geschichte, Ziele, Organisation, Arbeitsweise und Umfeld sowie der Aufbau von Terrorzellen und die Aufgaben der Akteure darin wird im Detail im 1. Kapitel des NOVAquellbuchs Terra Superior vorgestellt. Der Mars, die Hauptstadt Hopolis und die Satellitenstadt Red Alamos wird im 2. Kapitel beleuchtet. Im 3. Kapitel gibt es schließlich spezielle Marsmutationen, die das Aufdämmern einer Unterspezies des Menschen einläuten. Das mitgelieferte Abenteuer „Roststaub“ spielt in Red Alamos. „Mars Victor“ wird auch der Titel einer angestrebten Booklet-Kampagne rund um die MBO.

< Artikel4: Utopia City | Artikel 5: Operation Rot >

Utopia City – Die Hauptstadt des Terranischen Imperiums

„Erblicke das Licht der Welt“

Das sagen die 300 Millionen Einwohner von Utopia City über ihre Metropole. Die künstliche Insel aus Stahl und Titanglas im Atlantik ist leuchtende Kapitale der fortschrittlichsten Zivilisation der Menschen: dem Terranische Imperium.
Nirgendwo wird die (Selbst-)Herrlichkeit des Imperiums deutlicher als hier. Von den Lavathermie-Kraftwerken in 4.000 Metern Wassertiefe bis zur 2.000 Meter hohen Spitze des Sulla-Obelisken ist die Stadt durchdrungen vom Luxus, der auf Kosten anderer Regionen im Reich geht. Nach dem Großen Krieg errichtet als Symbol für eine vereinte Menschheit in Freiheit, ist das Gesamtkunstwerk Ziel staunender Touristen und Pilger aus allen Ecken des Weltalls, die einmal in ihrem Leben die Wiege der Menschheit sehen wollen. UC ist der einziger Ort auf Terra, der von der globalen Quarantänezone nach dem Erdkrieg ausgenommen ist.

Der Sulla-Obelisk im Zentrum der sternförmig angelegten Hauptstadt ist die „Achse der Welt“, und rings herum am Platz des Sieges reihen sie sich auf, die Schaltzentralen der Macht: Der Imperiale Palast, das Forum und die Börse, der Senat, das Hauptquartier der Legion. Hier – und natürlich allen voran im Thronsaal des Imperators – fallen die Entscheidungen, die das Imperium und andere Nationen erschüttern.

Das pulsierende Herz schläft nie. Utopier genießen alles, was das Leben am Ende des 27. Jahrhunderts nur bieten kann. Sie kleiden sich stets in der aktuellsten Mode, man trifft auf schrille Outfits wie auch altertümlich erscheinende Kostüme. Der multikulturelle Hintergrund der Lichtstadt führt dazu, dass außerirdische Kulturgüter in eigene Strömungen aufgenommen werden. So war eine Zeitlang das Tragen von metonoidischen Runen beliebt, dann wieder minelauvanische Feuchtigkeitskrem, dann das Einstreuen von taesarischen Floskeln in Newdeutsch in das eigene Standard. Utopier sind immer auf der Suche nach dem neusten Trend. Erstaunlicherweise sorgt der gleißende Schmelztiegel aber nicht für mehr Toleranz – die Hauptstädter gelten als dekadent und selbstgerecht. Ihr Verhalten führt dazu, dass Nicht-Imperiale automatisch alle anderen Imperiale für arrogant halten. Es ist kein Wunder, dass Rechtsextreme wie der Flammende Dorn Terras und Kultisten wie die Invocati gerade hier einen Nährboden finden.

Utopia City wird mit seiner Geschichte, Kultur, Institutionen und vielen Details im 2. Kapitel „Atlas“ des NOVAquellbuchs „Terra Superior – Das Imperium vorgestellt, ebenso wie andere Städte, das Sol-System, imperiale Planetensysteme der Zentralen Sphäre und Provinzen der Außenwelt. Die Hauptstadt ist Setting für eine geplante Kampagne, die für 2014 als NOVAbooklet angepeilt wird.

< Artikel 2: Kampagnen | Artikel 4: Mars Victor! >

 

Terroristen, Sklaven, Spione, Forscher und noch viel mehr: Kampagnen in NOVA

Mit NOVA kann man zwar auch One-Shots spielen, aber die wahre Stärke liegt ganz deutlich woanders: in Kampagnen. Die über 200 Seiten Weltbeschreibung im NOVAbasisbuch bieten das Mehrfache davon als Anregungen für unterschiedlichste Kampagnen. Wo fängt man da mit der Planung an? Im Grunde gibt es zwei Herangehensweisen: Entweder man einigt sich auf einen klassischen Ansatz (z.B. Abenteurer, Händler, Forscher, Militär) und sucht dann den Kulturkreis heraus, in dem das ganze stattfinden soll, oder man findet eine der Zivilisationen sehr spannend (z.B. das Protektorat) und möchte darin eine Kampagne erzählen.

Selbst mit dem klassischen Ansatz ergeben sich je nach Hintergrund der Charaktergruppe und dem Umfeld Variationen: So lässt sich zwar Military-SciFi im Rahmen fast jeder Zivilisation erzählen, aber der Charaktertrupp wird durchaus anders aussehen und vorgehen: im Syndikat wird vieles über Hacken und Computerinfiltration laufen und man wird alles tun, um unnötige Opfer und Menschenrechtsverletzungen zu vermeiden. Das Syndikat verteidigt, es greift nicht an. Im Gegensatz dazu bedeuten Militärkampagnen in der Konföderation offene Feldschlachten, das Vorgehen ist gnadenlos und mit schwerem Geschütz. Die Konföderation ist expansiv-offensiv. Selbst hier kann man auch noch gut unterscheiden, ob die Spieler eher „Frontschweine“ spielen wollen oder taktierende Offiziere im Hintergrund. Abenteurer sind auf wertvoller Artefaktsuche in veganoidischen, tokmardischen oder beta-pictorischen Ruinen; oder sie bauen eine junge Kolonie mit auf, plündern als Glücksspieler Casinos in New Vegas. Es gibt zig andere Beispiele. Bei Abenteurerkampagnen ist gerade der Hintergrund der einzelnen Charaktere wichtig: ein ekrainischer Artefaktsucher wird von Wissensdurst angetrieben, ein imperialer ganz klar von St-Symbolen in den Augen. Forschungskampagnen hängen auch vom Umfeld ab: Imperiale haben den neusten Wissensstand , arbeiten mit High-Tech und am Rand des Machbaren. Ihre Wissenschaft ist aber sehr anwendungsorientiert, Grundlagenforschung ein notwendiges übel: Das Ziel ist immer, bessere Technologie zu erhalten. Ganz anders die Ekratos-Union: Bei ihr steht die Basis immer auf dem Prüfstand, es geht um geistige Weiterentwicklung, Philosophie und Weisheit. Cassiopische Wissenschaftler übertreten bei ihren Analysen auch unbewusst ab und an Gesetze der „barbarischen Völker“ und nehmen sich Forschungsobjekte durchaus einfach mal, ohne zu fragen. Bei den Formorag dagegen sind Forscher eigentlich nicht vorhanden. Als Händler kann die Spielgruppe als Selbständige agieren oder sich einer Organisation (wie Konzernen, der taesarischen Hanse oder Handelsgilde) anschließen. Auch die Konzerne arbeiten unterschiedlich und damit auch die Spielercharaktere, die dort angestellt sind: Die CS kommt mit ihrer erdrückenden Marktmacht, das Omegakartell mit mafiösen Methoden, Rift-Konzerne mit offen unmenschlichen Methoden und die Minelauvanische Handelsgilde durch ihren Zugang zu gefährlichen oder abgeriegelten Märkten (z.B. Kontinuum, Xerc, Tokmard) zu einer guten Bilanz.

blog2_kampagnen_bMöglicherweise interessanter weil NOVA-spezifischer sind dagegen Kampagnen, die sich aus dem Hintergrund verschiedener Kulturen ergeben. Die Präsentation der Zivilisationen im Kapitel II des NOVAbasisbuchs geben dazu eine Fülle an Anregungen. Finden die Spieler die Darstellung von Terroristen spannend, so bieten sich beispielsweise im Imperium die Marsbefreiungsorganisation, in der Ahmandischen Republik die Halbmondgeschwister an. Soll es ins Mafia-Milieu gehen, können wahrscheinlich der Formorag-Clan Asse oder die Gefallenen Templer im Haus Taesari als Schwerpunkt weiterhelfen. Für eine Intrigen- und Machtspielkampagne ist das Haus Taesari natürlich prädestiniert, aber auch die Société-Formorag. Der Kampf zwischen Protektor und der kommunistischen Partei im Protektorat wäre ein lohnenswerter Kampagnenhintergrund der sich auf Intrige und Agenten stützt. Auch in den höheren Rängen der Konföderation wird nicht immer aus Feindeshand gestorben. Wie wäre es mit einer Sklavenkampagne? Entweder als Sklaven, die aus protektoratischen, tokmardischen, beta-pictorischen oder konföderierten Klauen entkommen wollen – oder man spielt die Gegenseite.

In einem derart breiten Spektrum an Kampagnenmöglichkeiten ist sicherlich für jede Spielgruppe mehr als nur eine unterhaltsame und spannende Reise dabei. Und nach Abschluss warten noch viele weitere erlebnisreiche Kampagnen!

Worauf warten? Viel Spaß bei eurem Feldzug!

< Artikel 1: Regelmodule | Artikel 3: Utopia City >

Basic Synthfood oder Luxus-Molekularküche: Regelwahl in NOVA

Wer NOVA spielt, hat die Wahl. Es ist wie beim Essen: Manchmal muss es schnell gehen, und insbesondere ein unerfahrener Koch sollte sich vielleicht nicht am ersten Tag an Erdbeeren-Nitro-Fruchtgelee mit Molekularfilet von der Ente wagen, sondern bei Nudeln mit Tomatensoße bleiben. Das schmeckt dann sicherlich nicht ganz so spektakulär, aber dafür ist es selbst mit Ungenauigkeiten essbar und die Zubereitung in überschaubarer Zeit erledigt.

blog1_regelmodule_bAus diesem Grunde empfehlen wir NOVA-Neulingen, sämtliche Regelmodule wegzulassen, wenn man das Spiel erst noch kennenlernt. Das gilt übrigens nicht nur für Module, sondern auch für komplexere Sachverhalte wie Implantate, Mutationen oder Paranormik: Besser erst bei der zweiten oder dritten Gruppe oder Charaktererschaffung anwenden!

Auch für den SL-Neuling ist es sicherlich eingängiger, am Anfang lediglich Tests auf Eigenschaften und auf Kenntnisse zu verlangen.

Wer dann schon ein wenig Erfahrung gesammelt hat, der kann bald schon eine absolute Delikatesse (oder Charakter) zubereiten: Sicherlich ist das Spezialgebiete-Modul die wichtigste optionale Regel zur Umsetzung eigener Charakterkonzeptideen und zur Individualisierung eigener Charaktere. Manche Module fördern die Gruppe und Rollenspiel („Bonuspunkte“), wieder andere weiten den Simulationsgrad von Kämpfen und den Realismus aus („Freie Kampfrunde“, „Verletzungs-Modifikator“, „Schadenszonen“). Module sollen die Spielgruppen auch ermutigen, eigene Hausregeln in solche Module zu fassen. Die können sie gerne auch in unserem Forum vorstellen, damit auch andere das Rezept mal ausprobieren können.

Mit Hilfe von besonderen Fähigkeiten oder Einpflanzungen im Körper stellt sich der Spieler eine geschmackvolle Eigenkreation zusammen, die so kein zweites Mal im ganzen bekannten Universum zu finden ist. Wichtig zu erwähnen wäre hier, dass viele der Regeln dafür bei der Charaktererschaffung interessant sind, im Spiel später aber nicht mehr. Der SL muss diese Regeln nicht alle kennen – Hauptsache er weiß, wo sie ungefähr im NOVAbasisbuch stehen, um im Gebrauchsfall mal nachzuschlagen.

Also: Nicht vor der Dicke des Kochwälzers abschrecken lassen. Man muss nicht immer jede Zutat benutzen aber es ist ein gutes Gefühl, das Zeug im Schrank zu haben.

< Artikel 0: Was erlebst Du in NOVA? | Artikel 2: Kampagnen in NOVA >