Ungeliebtes Handgeschick

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  • Dieses Thema hat 4 Antworten und 3 Teilnehmer, und wurde zuletzt aktualisiert vor 6 Jahre von Balu (N074G37H). This post has been viewed 1109 times
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  • #2663
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Ich bin gerade dabei, eine Reihe von vendarischen Artifikanten zu bauen, aber das nur als Hintergrund dazu, wie ich auf das eigentliche Problem kam. Ich war dabei eine Fertigungsartifikanten zu konzipieren, als mir bewusst wurde, wie unnütz Hangeschick für diesen wäre, denn er muss keine Fahrzeuge fahren und sonst gibt es keine Kenntnis oder sonst etwas, dass von Hg profitiert.

    Halt, werdet ihr sagen: Das stimmt nicht, es gibt viele Spezialgebiete, deren Maximum von Hangeschick mitbestimmt wird! Es sind genau 13, wenn ich mich nicht verzählt habe, die Hälfte davon basiert auch auf Wissen und die meisten anderen sind ebenfalls Kombinationen mit nützlicheren Attributen.
    Nebenbei teilt sich Handgeschick seine Kenntnis mit Si, dass wichtig für Kampf und Initiative ist.

    (rPE – PE vor PsycheFaktor, rLE – LE vor Physisfaktor)

    Schauen wir uns mal an, was die Attribute bringen:

    Pro Punkt It bekommt man 0.5 Punkte Akademik, 0.25 Punkte Technik, 1 Punkt rPE, beeinflusst das Erlernen neuer Spezialgebiete (abhängige Spezialgebietmaxima 16)

    Pro Punkt Wi bekommt man 0.5 Punkte Vita, 0.25 Punkte Technik, 0.25 Punkte Handwerk&Kunst, (abhängige Spezialgebietmaxima 30)

    Pro Punkt Si bekommt man 0.25 Punkte Kampf, 0.25 Punkte Transportmittel, 0.25 Punkte Kognition, 0.33 Punkte Initiative (abhängige Spezialgebietmaxima 11)

    Pro Punkt Em bekommt man 0.25 Punkte Paranormik, 0.25 Punkte Beeinflussen/Verhalten, 3 Punkte rPE, +1 Stressschwelle (abhängige Spezialgebietmaxima 8)

    Pro Punkt Is bekommt man 0.25 Punkte Paranormik, 0.25 Punkte Handwerk/Kunst, 0.33 Punkte Initivative (abhängige Spezialgebietmaxima 14)

    Pro Punkt Kr bekommt man 2 Punkte rLE, reduziert Gewichtsbehinderung, Nahkampfschadenbonus (abhängige Spezialgebietmaxima 7)

    Pro Punkt Mu bekommt man 0.25 Punkte Kampf, 0.33Punkte Initiative, 1 Punkt rPE (abhängige Spezialgebietmaxima 5)

    Pro Punkt Kb bekommt man 0.5 Punkte Athletik, 0.2Punkte Standardbewegung (abhängige Spezialgebietmaxima 11)

    Pro Punkt Ko bekommt man 3 Punkte rLE, bestimmt maximale Dauerbelastung (abhängige Spezialgebietmaxima 5)

    Pro Punkt Au bekommt man 0.25 Punkte Beeinfluss/Verhalten (abhängige Spezialgebietmaxima 11)

    Pro Punkt Hg bekommt man 0.25 Punkte Transportmittel (abhängige Spezialgebietmaxima 13)

    Auf den ersten Blick sieht es so aus, als wäre Au noch schlecht dran als Hg, allerdings sind die Au-Spezialgebiete vor allem sozialer Interaktion (und Paranormik) zugeordnet, die reichliche spielerische Vorteile haben können.

    Es stellt sich die Frage: Wofür gibt es den Hg-Wert, wenn er für nichts genutzt wird? So wie es jetzt ist könnte man ihn durch Kb ersetzen und hätte runde 10 statt 11 Attribute.

    Aber ein Attribut los zu werden ist wohl kaum die Lösung.
    Eine andere Idee die mir spontan einfiele und sowohl It, Wi als auch Hg im Hinblick auf beeinflusste Kenntnisse etwas korrigieren würde, wäre Technik in Wi/Hg zu setzen (vor allem da Techfähigkeiten über Technik abgewickelt werden und es dabei darum geht dinge zu bauen und zu modifizieren), und Handwerk/Kunst auf Is/Hg zu bürsten.

    Disclaimer: Das ist kein konkreter Änderungswunsch, eher ein sich wundern und über alternativen nachdenken.

    #2664
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ja das Handgeschick, irgendwie unterrepräsentiert ist, ist uns auch schon aufgefallen. Insbesondere unserer Technikerin. Vom Gefühl her braucht man Handgeschick, aber Regeltechnisch ist es nicht sinnvoll.

    Das mit den Maximalwerten der Spezialgebiete kann man meiner Meinung nach vernachlässigen, da es sich um die Startwerte der Eigenschaften handelt und diese ja durch die Rasse festgelegt sind und eigentlich nur durch Veteran veränderbar sind.

    Wolfgang

    #2665
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Da Kybernetik und Mutationen den SW verändern, ist es durchaus relevant (spätestens bei Artifikanten), wenn auch sekundär.

    Ich bin allerdings froh das eure Technikerin die selbe Intuition hatte. Dyson hat völlig sinnlos aber naheliegend hohes Handgeschickt. ZUm Glück überlege ich nicht, was die Manipulatoren gekostet haben, sonst müsste ich weinen. ^^ (das ist der nächste punkt, dieses „nutzlose“ Attribut ist als Kybernetik auch noch schweineteuer)

    #2675
    Arilon
    Teilnehmer

    Mir ist auch schon aufgefallen das die technicker weniger Hg brauchen was ich persönlich nicht sonderlich abwägig finde aner das man Hg für zu wenig gebraucht wirt finde ich jetzt nicht Kämpfer brauchen eine Menge Hg für fiele Fertikeiten wenn man mit dem Spezialkentnismodul spielet

    #2677
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Welche vielen Fähigkeiten sind das deiner Meinung nach?

    Hg bestimmt nur das Maximum für Faustfeuerwaffen, die Hälfte für Gewehre (die andere Hälfte kommt von Kb, das sehr viel nützlicher ist, da es Athletik pushed), Stichwaffen (siehe Gewehre) und Bordwaffen.

    Da Mu und Si beide sowohl Initiative als auch die Kampfkenntnis steigern, ist kein Punkt darin verschwendet und selbst ein Beta-Pictor (niedrigste Hg/Kb-Startwertkombination) erreicht ohne Attributst-Steigerung bis zu 4w für Gewehre/Stichwaffen und 3W+3 für Handfeuerwaffen.

    Artifikanten und Tokmarden können Hg sogar darüber hinaus vernachlässigen, weil vollimplantierte Waffen über „Waffenloser Kampf“ abgehandelt werden.

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