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  • Dieses Thema hat 10 Antworten und 4 Teilnehmer, und wurde zuletzt aktualisiert vor 5 Jahre, 9 Monaten von Skaw. This post has been viewed 1956 times
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  • #2841
    Skaw
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    Thriller Bark

    Hallo dies ist mein Erstes Abenteuer für Nova das ich selbst geschrieben habe, ich hoffe es gefällt euch und nehmt es mir nicht übel das ich nicht immer Spieler/in schreibe sondern nur entweder oder.

    Die Fertigkeitsproben die ich angegeben habe sind nicht Richtwerte jeder Spielleiter/in sollte in etwa die Gruppe einschätzen können und diese dann anpassen, auch sind die Gegner nur Muster Charaktere mit Grundwerte die ihr selbst wenn ihr wollt ändern könnt.

    Vielen Dank auch an Meine Rollenspielrunde an denen ich das Abenteuer Testen und verbessern konnte.

    Viel Spaß euer Skaw.

    Kurzbeschreibung:

    Das Transportschiff die „Malufakt“ wird von Piraten bedrängt, durch das Verhandlungsgeschick des Kapitäns einigen die beiden Parteien sich, die Piraten dürfen die Kisten aus dem Laderaum holen und dann zieht jeder seines Weges. Doch beim Umladen der Ware gibt es eine Explosion und einer der Container öffnet sich, einige Lebenswichtige Systeme fallen daraufhin aus und alle Anzeichen deuten darauf hin das im Container etwas war das nun auf beiden Schiffen eine Spur der Verwüstung hinterlässt. Ein Wettlauf mit der Zeit und der Leben der Besatzungen beginnt denn die Malufakt kann erst starten wenn die Verbindung zum Piratenschiff gelöst wird und die Systeme wieder laufen.

    Abschnitt 1: Gute Reise

    Hintergrundwissen:

    Während des Fluges wird die Malufakt von einem Piratenschiff des Clan`s „Asse“ verfolgt, bevor es doch zu ernsten Auseinandersetzungen kommen kann, einigen sich beide Kapitäne auf folgendes. Die Piraten dürfen sich die 10 Kisten Medizinische Ware unter Aufsicht eines Offiziers der Malufakt aus dem Frachthangar nehmen. Wenn als Gegenleistung die restliche Fracht und die Gäste in Ruhe gelassen werden, so dass jeder seines Weges ziehen kann.

    Der Kaptein der Malufakt hat alle Passagiere (die Spieler) zu sich in die Kantine Bestellt, er ist gerade dabei sich vorzustellen und den Spielern zu erklären das sie auf Piraten gestoßen sind doch sie alles ohne ein Gefecht regeln konnten. Das Piratenschiff sei angedockt und würde einen kleinen Teil der Fracht als Wegzoll übernehmen, dann würden sie sofort weiter fliegen.

    Während des Verladens gibt es eine Explosion, daraufhin fallen einige Systeme des Schiffes (Antrieb, die Externe Kommunikationsanlage und das Lebenserhaltungssystem) aus.

    Die Malufakt ist wie die Meisten Raumschiffe mit einem Eigenen Netzwerk ausgestattet wo die Gäste unter anderem die Klimaanlage, die Multimediaanlagen, Flugstrecke und die Kantine aufrufen können.

    Wegzoll ist ein beliebtes spiel der Piraten und die Meisten Leute die im Weltraum unterwegs sind haben schon mal davon gehört oder es selbst miterlebt.

    Auch ist es nicht selten das Transporter im Weltall immer mal wieder Anhalten und andere Schiffe andocken lassen. Denn auch Ziviltransporter mit Sprungantrieb werden oft zur Übermittelung von Nachrichten und Fracht für vereinzelte Planeten und Stationen Benutzt die keine Schiffe mit Sprungantrieb haben, damit aber der Transporter nicht einen zu großen Umweg fliegen müssen manchen sie mit den jeweiligen Empfänger einen Treffpunkt im Weltraum aus und dort treffen sie sich und übergeben die Fracht.

    Vorlesetext vor der Explosion:

    Ihr wurdet alle in die Kantine gebeten, Kapitän Anderson erwartet euch schon, ihr habt ihn als freundlicher Mann Ende 40 der immer ein Lächeln auf den Lippen hat kennen gelernt. Er begrüßt jeden mit einem Händeschütteln und einigen kurzen Gespräch, ehe er euch bittet an den vorbereitet Tisch mit Getränken Platz zu nehmen.

    „Sehr geehrte Gäste der Malufakt ich danke ihnen dass sie sich hier versammelt haben, und entschuldige mich als Kapitän des Schiffes für diese unerwartete Verzögerung. Leider sind wir gezwungen einen kurzen Zwischenstopf zu machen da ein Schiff an unseres andockt um einige Fracht zu übernehmen. Mein erster Offizier sorgt persönlich dafür das es nicht zu lange dauern wird, in der Zwischenzeit würde es mich freuen Sie unsere verehrten Gäste ein wenig besser kennen zu lernen.“

    Nun können sich die Spieler beschreiben und vorstellen.

    Vorlesetext nach der Vorstellung:

    Ein dumpfer schlag erschüttert das Schiff und einige Gläser fallen um als das Licht ausgeht, erst nach einer gefühlten Ewigkeit springt die Notbeleuchtung an und ein Alarm ertönt.
    Kapitän Anderson eilt zur Sprechanlage und hämmert auf den Ruf Knopf und verlangt zu wissen was passiert ist, eine ganze Weile hört man Garnichts ehe man eine hektische Weibliche Stimme hört.

    „Kapitän, irgendetwas scheint im Frachtraum passiert zu sein, die Systeme sind ausgefallen wir laufen nur noch auf Batterie!
    Smith und Luke sind gerade in den Maschinenraum um dafür zu sorgen das nicht noch mehr Schäden entstehen. Wir haben auch alle Verbindungen zu Chris im Frachtraum verloren, Kapitän wir bräuchten sie dringend auf der Brücke dort gab es auch einige ausfälle.“

    Kapitän Anderson steht mit zerknirschtem Gesicht vor der Sprechanlage und überlegt

    Aufgabe der Spieler:

    Nun ist es an den Spieler zu entscheiden was sie tun wollen, wenn sie den Kapitän ansprechen ob er Hilfe braucht beauftragt er die Spieler im Frachtraum nachsehen was passiert ist, auch sollen sie Nachsehen ob es dem Offizier Chris Donald seinem Schwager gut geht.

    Wenn gefragt wird was los ist:

    Piraten wollten die Malufakt entern, doch konnte durch ein Gespräch zwischen beiden Kapitäne der Schiffe größerer Schaden verhindert werden.
    Sie einigten sich darauf dass sie nicht unnötig kämpfen wollen denn die Piraten haben einen Auftrag 10 Kisten die die Malufakt geladen hat zu stehlen. Kapitän Anderson hat sich darauf geeinigt dass die Piraten sich unter Aufsicht eines Offiziers die Kisten nehmen dürfen aber alles andere in Ruhe lassen.

    Hacken eines Terminals

    Die Spieler Können wenn sie sich mit Hacken auskennen auf einige Schiffsinterne Systeme zugreifen.
    Wurf auf Technik oder Software

    Innenkamera: Die Kamerafunktion im Frachtraum kann wegen eines Defektes nicht angezeigt werden, In den Gängen sieht man einen Teil der Mannschaft Richtung Maschinenraum laufen. Im Maschinenraum sieht man einen feinen Nebeldunst von einem der Terminals aufsteigen und eine Personen die gerade den Feuerlöscher wegstellt.

    Außenkamera: Vorne, Hinten und zur Rechten Seite sieht man das All, zur Linken Seite sieht man ein älteres Schiff der Asen Serie das Angedockt hat, mit einem Wurf auf Akademik oder Kultur & Gesellschaft kann man herausfinden das ein Logo des Piratenclan „Asse“ darauf ist.
    Auch kann man sehen dass trotz der Explosion keine Trümmerteile im All herum fliegen.

    Schiffssystem: Hier kann man herausfinden dass die Lebenserhaltung, die Steuerdüsen, die Kommunikation sowie der Antrieb zurzeit außer Betrieb sind und das Schiff auf Notstrom läuft.

    Abschnitt 2: Der Frachtraum

    Hintergrundwissen:

    Während des Verladens im Frachtraum ist einer der Container mit Medizinischen Waren durch einen Streit zwischen dem Piratenkapitän und einem Piraten (ein Cham) auf den Boden gefallen und aufgesprungen, die darin befindlichen Behälter gingen dabei größtenteils zu Bruch. Der Streit eskalierte und wurde zu einer Schießerei in dem ein weiterer Container Explodierte. Durch die Explosion wurden beide von den Beinen gerissen, der Kapitän landete in dem offenen Container, und der Piratencham landete in den Überresten der Medizinischen Proben aus dem Container, dabei merkte er nicht das einige der Biotope auf die Körperstruktur des Chams reagierten. Der Piratenkapitän kroch schwer verletzt zur Luftschleuse um sich zu retten hierbei hinterließ er eine Blutspur, seine Leute und der Offizier der Malufakt fanden ihn und brachten ihn in seine Kabine wo er an seinen Verletzungen starb. Der Cham wurde von den anderen in seine Kabine gesperrt und er sollte später verhört und bestraft werden.

    Vorlesetext:

    Ihr tretet gerade vor die Frachtraumluke als dieser Penetrante Alarm Ton und das Rotlicht endlich aus geht, anscheinend sind die Leute vom Transporter schon fleißig.

    Als ihr den Schalter der Frachtraumluke Betätigt hört ihr die Hydraulik anfahren, als ein Metallisches Knirschen euch ein Schauer über den Rücken fahren lässt und ihr vorsichtig zurück weicht.
    Die Tür hat sich nur einen Spalt breit geöffnet und euch kommt ein Schwall von Rauch und Löschmittel entgegen. Die Löschvorrichtung scheint Funktioniert zu haben doch verhindert dass alles auch das ihr weit sehen könnt, ein beißender Geruch raubt euch fasst den Atem, außer das gelegentliche knarren von Metall und einem leisen Knistern herrscht eine absolut stille.

    Aufgabe der Spieler:

    Die Frachtraumluke öffnen und Herausfinden was im Hangar passiert ist dem Kapitän Bescheid geben.

    Wie öffnen sie die Frachtraumluke:

    Bei der Schießerei wurde die Elektronik der Frachtraumluke getroffen, Folgende Möglichkeiten können die Spieler nutzen um die Tür zu öffnen:

    A. Es kann mit Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektrik/-hydraulik 14 der Mechanismus überbrückt werden.
    B. Die Tür mit Hilfe eines Hebels aufstemmen Wurf auf Kraft 20.
    C. Ihr brennt sie mit einer Laserflex auf Technik, Mechanik & Materialbearbeitung (ggf. Rüstungstechnik) oder Metallbearbeitende Fertigkeit 12.
    D. Oder aber ihr benutzt Waffen z.b. Lasergewehr, Sprengstoff 15.

    Egal für was ihr euch entscheidet es wird eine Weile dauern.

    Vorlesetext:

    Ihr betretet den Frachtraum und euer Blick wandert in die Mitte des Raumes dort steht ein zerstörter Container aus dem immer noch Rauchschwaden zur Decke steigen. In der Decke steckt ein Armlanger Metallsplitter um dessen einschlagstelle eine Rußspur zu sehen ist und ein Stalaktit aus geschmolzenen Kunststoff herab hängt. Viele der anderen Container und auch die Wände sind beschädigt und zeigen ein Bild des Chaos, die Hauptsteuerkonsole des Frachtraumes ist nur noch ein Ausgebranntes Skelett. Eine Schleifspur aus einer Flüssigkeit führt von einem Container bis zur offenen Luftschleuse des Piratenschiffes.

    Was können die Spieler im Frachtraum herausfinden:

    1. Ein Container ist Explodiert, verschiedene Splitter und verbrannte teile liegen im ganzen Frachtraum. Bei genauerer Untersuchen ist festzustellen das eine Ladung Energiezellen die für verschiedene Arbeitsgeräte gedacht waren Explodiert sind.

    Wissen, Technik oder Elektrotechnik oder eine Fertigkeit für Maschinen oder Fahrzeugbau um heraus zu finden was Explodiert ist, in dem Fall die Energiezellen.

    2. Durch die Explosion und die Schießerei wurde ein Teil der Elektronikschaltkreise in der Decke zerstört und die Hauptsteuerkonsole des Frachtraums brannte aus.
    Das hatte zur Folge dass nicht nur die Lebenserhaltung und die Kommunikation ausgefallen ist, auch ist eine der EMAP-Feldspulen ausgebrannt, diese Steuert das Magnetfeld das die Malufakt und das Piratenschiff auf Abstand hält. Das Piratenschiff hat sich durch das Fehlen des Magnetfeldes nun an die Malufakt gepresst und den Zugangsschacht verklemmt, ohne das eine neue EMAP-Feldspule eingebaut wird bekommt man diese Schiffe nicht mehr auseinander.

    Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektronik um sich die defekten stellen zu betrachten und eine grobe Schadensaufnahme an den einzelnen Stellen zu machen.

    3. Die Blutspur: Auf dem Boden des Frachtraums ist eine Blutspur die von dem geöffneten Container bis in die Luftschleuse führt und dort nach wenigen Metern endet. Im Container selbst ist nichts mehr heil doch kann man verschiedene Abdrücke von Händen und die eines Körpers entdecken der darin gelegen hat.

    A. Sinne, Kognition oder Suchen, um die Blutverschmierten Fingerabdrücke vom Kapitän zwischen dem Löschmittel und den Teilen der Explosion zu finden die vom Medizincontainer zur Luftschleuse gehen.
    B. Vita, Medizin oder Chemikalien Herstellen, um auf dem Medizincontainer zu lesen das dieser Biologische Testsubjekte enthielt.
    C. Vita, Biologie & Genetik oder Pharmazeutika Wenn ein Spieler das Blut und den Container mit einem Computer oder etwas ähnlichem Untersucht kommt folgendes dabei heraus. Es ist eine Mischung aus Menschlicher DNS und von Außerirdischen Viren (Proben aus dem Container) die eine seltsame Verbindung eingegangen sind

    Bevor sie Frachtraum verlassen lesen sie bitte folgendes vor.

    Vorlesetext:

    Gerade fertig mit den Untersuchungen wollt ihr dem Kapitän Bericht erstatten als ihr aus der Luftschleuse einen lauten und nichtmenschlichen Schrei hört der euch durch Mark und Bein geht.
    Als ihr euch dorthin dreht seht ihr ein riesiges Wessen mit einem Zähnen besetzten Maul über und über mit Stacheln besetzt es hat 4 Arme an dessen Enden Hände so groß sind das sie einen Menschlichen Kopf packen und zerquetschen könnte. Es könnte aus euren schlimmsten Alptraum stammen doch es steht genau vor euch in der Luftschleuse. Ehe ihr euch von dem ersten Schock erholen könnt dreht es sich um und rennt zurück auf das Piratenschiff.

    #2842
    Skaw
    Teilnehmer

    Abschnitt 3: ES!!!

    Hintergrundwissen:

    Der Cham durch die Wut auf seine Kameraden und einen Fieberschub durch die Biotope ausgelöst entschließt sich es seinen alten Kameraden heimzuzahlen und sie alle zu Töten um mit dem Piratenschiff zu flüchten und ein neues Leben anzufangen. Er flüchtet mit Hilfe seiner Fertigkeiten durch die Lüftungsschächte und schmiedet den Plan sie zu ängstigen damit sie in Panik verfallen und er sie leichter töten kann. Er lässt die Leiche des Piratenkapitäns verschwinden und lässt es so aussehen als wäre er von etwas gefressen worden.
    Dieser Plan funktioniert auch schon bald denn einer der Piraten möchte sich nochmals von seinem Verstorbenen Kapitän verabschieden und findet das Chaos das der Cham angerichtet hat. Nachdem der Pirat den Alarm ausgelöst hat teilen die Piraten sich auf und suchen das Schiff ab um das etwas zu finden und zu töten. Währenddessen will der Cham in seiner Form als Monster zurück auf die Malufakt um auch dort Panik zu verursachen und wird von den Spielern gesehen.
    Er zieht sich zurück und wird versuchen an einzelne Personen ran zu kommen ihnen Angst zu machen oder sie zu Überwältigen. Auch wird er Schrei von Menschen und andere Wessen durch die Gänge schallen lassen um die Angst zu schüren.
    So wütet er auf dem Schiff während die Spieler sich auf ihre Mission begeben.

    Die Lüftungsschächte sind mit Stahlkreuzen versehen die es einen normalen Menschen unmöglich macht hindurch zu kriechen doch als Cham ist dies kein Problem.

    An jedem Terminal können die Spieler sich einen Schiffsplan Downloaden der ihnen die Karte von dem Schiff zeigt wenn man will kann man den Spielern jetzt erst die Spielekarte Zeigen um es so spannender zu machen.

    Vorlesetext:

    Als ihr dem Kapitän Berichtet was ihr im Frachtraum gefunden und gesehen habt ist er ziemlich fertig mit den Nerven, den denn Schrei hat man im ganzen Schiff gehört. Nach langen und schweigsamen Minuten kommt ihm aber eine Idee, er sieht euch Prüfend an und nickt wie zu sich selbst ehe er anfängt zu Sprechen.

    „Hört zu ich habe eine Idee, auf dem Schiff der Piraten müsste es genügend Ersatzteile geben bringt eine Energiekupplung für die EMAP-Feldspulen mit, auch sollte es dort eine Not-Entriegelung geben diese müsst ihr Finden und die Luftschleuse abkoppeln dann können wir uns aus dem Staub machen. Geht und macht euch bereit dann dringt in das Schiff der Piraten ein und befreit uns von ihnen, je schneller ihr dort seid umso schneller sind wir von diesem Ding aus dem Container befreit. Ach und bitte seht ob ihr meinen Offizier Findet er war bei den Piraten wenn dort wirklich keine Leichen sind könnte er noch leben.“

    Er überreicht euch einen kleinen Handcomputer mit dem ihr einen Countdown starten könnt damit ihr noch genug Zeit zum Flüchten habt.

    Aufgabe der Spieler:

    Das Schiff der Piraten Betreten, die Not-Entriegelung finden die sich im Maschinenraum befindet und den Countdown setzen, die EMAP-Feldspule finden Raum 4 und den Offizier finden Raum 20 dann von dort wieder verschwinden.

    Vorlesetext:

    Als der Letzte durch die Luftschleuse Tritt schlisst sich die Schleuse mit einem Schmatzendem Geräusch, ein Display Blinkt auf „Codekarte einfügen“.

    Wenn sich die Spieler im Laderaum Umsehen:

    Euer Blick wandert durch den Laderaum, verschiedene Türen führen zu angrenzenden Räumen. An einem der Räume steht eine Tür einen Spaltbreit offen da sich ein Metallzylinder darin verkeilt hat. Auch hört ihr wieder das leise Knistern wie schon zuvor bei den Kurzschlüssen in eurem Laderaum.

    1. Laderaum A: Hier sind die Spieler in das Schiff eingedrungen und die Luftschleuse hat sich hinter ihnen geschlossen und wartet auf die Eingabe der Codekarte.
    Mit einem Wurf 18 auf Technik oder Raumschiffelektronik kann die Luftschleuse entriegelt werden oder man sucht die Codekarte.
    Sie haben nun verschiedene Wege wie sie weiter vorgehen können, in denen Kisten befinden sich Medizinische Güter und einige Lebensmittel. Das Steuerpult dieses Liftes ist mit einem schweren Gegenstand zerschlagen worden und somit unbrauchbar.
    Mit einem Wurf auf Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektronik stellt man fest das ohne eine Mehrstündige Reparatur mit den Richtigen teilen hier nichts zu machen ist.
    An der Tür zu Laderaum B die am nächsten zu Raum 6 ist befinden sich Blutige Fingerabdrücke einer Übergroßen Hand, hier war der Cham durchgeflüchtet als die Spieler ihn in der Luftschleuse entdeckt hatten. Das Blut stammt von Timi aus Raum 6.

    2. Laderaum B:

    Vorlesetext:

    Ihr betretet den zweiten großen Laderaum, einige große Kisten stapeln sich bis unter die Decke wieder andere Kisten sind geöffnet und stehen im Laderaum herum, der Lift für die Obere Ebene ist nicht unten sondern steht auf Ebene 2. Weitere Türen führen in die anderen Bereiche des Schiffes, an einer Tür fällt besonders auf das dort das Tastenfeld langsam Blinkt.

    Hier befinden sich Kisten mit Maschinenteile, aber die EMAP-Feldspule befindet sich nicht dabei, aber wohl Teile für eine Steuerkonsole. Der Lift für die obere Ebene funktioniert nicht da die Piraten etwas in die Tür geklemmt haben um sie zu blockieren, wenn man sich das Schaltpult ansieht steht er auf Fehlercode 203.
    Mit einem Wurf auf Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektronik stellt man fest dass dieser Fehlercode zuständig ist für die Türen, auch wenn man das Sicherheitsprotokoll überbrückt würde sich der Lift verkeilen und somit stecken bleiben.
    Es gibt aber hier die Möglichkeit eine Notleiter auszufahren mit der man von unten in den Lift kommen kann, dies sollte nur gesagt werden wenn die Spieler danach Fragen

    3. Die Feuerleitstelle: Ohne den Code kommt man nicht herein, wenn die Spieler es Kurzschließen wollen,
    Wurf auf Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektronik 18. In der Feuerleitstelle können die Spieler wenn sie suchen einen Credstick mit 125 ST finden.

    4. Der Abstellplatz: Dieser Raum ist nicht verschlossen normaler weise werden hier Ersatzteile und Wartungsdroiden abgestellt. Hier können die Spieler die EMAP-Feldspule finden die sie für ihr Schiff benötigen.

    5. Kleiner Lagerraum: hier befindet sich außer ein paar Leeren Kisten nichts.

    6. Kleiner Lagerraum:

    Vorlesetext:
    Die Tür öffnet sich und gibt die kleine Getränkedose frei die sich in der Tür verkeilt hatte, euch schlägt ein übler Geruch entgegen, ihr ahnt schon was ihr sehen werdet als ihr langsam in den Raum blickt. Auf der linken Seite liegt ein verstümmelter Körper sein Brustkorb ist förmlich von innen heraus Explodiert als hätte er eine Granate geschluckt.

    Hier liegt ein getöteter Pirat er wurde vom Cham erwischt, der Cham stach ihn nieder und platzierte dann eine kleine Granate in seinem Bauch um es so aussehen zu lassen als wäre etwas aus ihm raus gekommen. Wenn die Spieler ihn durchsuchen wollen finden sie folgende Dinge. Einen Revolver T mit 25 Schuss, einen Credstick mit 75 ST, einen Dolch, eine Codekarte B von Timi diese ist nicht für die Luftschleuse sondern für den Tresor in seinem Zimmer, die Schutzkleidung die er trug wurde leider Zerstört.

    7. Der Lastenaufzug: Ihr seht vor euch einen Lastenaufzug denn ihr benutzen könnt um in die Obere Ebene zu fahren.

    8. Kleiner Lagerraum:
    In diesem Raum hat der Pirat Tim bevor er vom Cham überrascht wurde eine Fall Installiert, er hat mit Hilfe einer Energiezelle dafür gesorgt das jeder der sich an dem Blinkenden Türschloss zu Schafen macht einen Elektroschock bekommt. Sobald einer der Spieler das Tastenfeld betätigt geht die Falle los, Grundschaden 5 E (Elektrizität S.326 Hauptbuch).

    9. Der Flur: Der Cham hat hier seine Künstlerische Ader entdeckt und die Wände mit Kratzern versehen die er so geschickt angebracht hat als wäre sie von einer 3-Fingrigen Bestie verursacht.
    Mit einem Wurf auf Kognition, Suchen oder Spurensuche 18 kann man herausfinden dass diese Kratzer mit einem Klappmesser NFW-8 (Seite 353) gemacht wurden.

    10. Frachtraum C:
    Dieser Frachtraum verfügt über eine separate Klimaanlage und kann für Nahrung und Ware benutzt werden die gekühlt oder erwärmt werden muss. Zurzeit wird dort nur ein wenig Nahrung gelagert und die Klimaanlage steht auf 5°C.
    Kognition, Suchen oder Spurensuche 15 hier können die Spieler eine Kiste mit einem Blauem Whiskey finden die 500ST wert ist.

    11. Frachtraum D: Dies ist wie auch Frachtraum C ein Frachtraum in dem die Temperatur geregelt werden kann. Hier können die Spieler wenn sie die Kisten durchsuchen nicht nur Nahrungsmittel finden sondern in einer Kiste auch die Leiche des Kapitäns finden.
    Kognition, Suchen oder Spurensuche 18 in einer Kiste liegt die Leiche des Kapitäns der Cham hat sie versucht hier zu verstecken.

    12. Krankenstation: Wenn die Spieler hier eintreffen finden sie einen verletzten Piraten mit einer üblen Bauchwunde und hohem Fieber, er ist nicht mehr Ansprechbar und brabbelt unverständliches vor sich hin.

    Vorlesetext:

    Als die Tür sich öffnet riecht ihr sofort den Geruch von verschiedenen Reinigungs- und Desinfektionsmitteln, und auch ein leichter Geruch von Kupfer liegt in der Luft und jetzt hört ihr aus dem Nebenraum eine leise Stimme schwer und langsam vor sich her Murmeln. „Monster… Nein!!!…..……Ladung….verflucht……Timi….Arrr.“

    Mit einem Wurf auf Vita, Medizin oder Wunde F 14 kann die Stichwunde versorgt werden und ein Fibersenkendes Mittel verabreicht werden, wenn er weiter behandelt wird kann er überleben. Leider kann man Außer weiteres Gebrabbel nicht mehr aus dem Mann heraus bekommen.

    13. Der Maschinenraum:

    Achtung: Der Maschinenraum kann nur durch Raum 21 Biosperre und Lebenserhaltung betreten werden, alle anderen Türen wurden von innen verschweißt.

    Hintergrundwissen:

    Die Piraten haben sich hier im Herzen des Schiffes verbarrikadiert da es nur 1 offensichtliche Ein- und Ausgang gibt. Was sie nicht bedacht haben ist das es auch noch einen Lüftungsschächte gibt von dem aus werden sie von dem Cham beobachtet und er wartet nun darauf sie auseinander zu treiben. Das die Spieler nun hier auftauchen stört ihn ein wenig doch er überlegt und kommt zum Schluss dass wenn er die Piraten nicht aus dem Maschinenraum bekommt geht er einfach auf die Malufakt. Dort überwältigt er die restliche Mannschaft oder jagt sie auf das Piratenschiff.

    Vorlesetext:

    Ihr habt euer Ziel erreich der Maschinenraum, das Brummen des Reaktors der darauf wartet gestartet zu werden ist ein beruhigender Unterschied zu der Stille die auf dem Ganzen Schiff herrscht. Doch schon verändert sich das Brummen in einen Schrei „HALT!! STEHEN BLEIBEN ODER WIR SCHIESEN!!“ hinter einigen Kisten haben sich 3 der Piraten versteckt.

    Nun stehen die Spieler vor der Wahl verhandeln oder Töten?

    Verhandeln:

    Beeinflussung & Verhalten, Überzeugen oder Verhandeln 16

    Die Spieler können nun versuchen mit den Piraten zu verhandeln was sich als nicht so einfach heraus stellt denn durch alles was passiert ist sind sie mit den Nerven am Ende, auch ist einer der Piraten verletzt. Sie wollen das die Spieler das Monster jagen das sie auf ihrem Schiff haben denn nur dann werden sie ihnen erlauben die Schiffe voneinander zu trennen.
    Wenn die Spieler Fragen was mit der Codekarte für die Luftschleuse ist so kann ihnen einer der Piraten sagen das Timi die rechte Hand des Kapitän eine Codekarte dabei hatten, er war in den Frachtraum gegangen um die besagte Luftschleuse abzutrennen doch haben sie schon lange nichts mehr von ihm gehört.
    Wenn die Spieler Fragen was es mit der Fracht auf sich hat die die Piraten besorgen sollten wissen sie nicht viel davon denn nur der Kapitän und seine rechte Hand Timi wissen genau was das für ein Auftrag war.

    Kampf:

    Wenn die Spieler die Piraten zu überwältigen versuchen kommt es zu einem Kampf (Charakterwerte finden sie am Ende). Sie werden kämpfen bis sie Bewusstlos oder tot sind, bedenken sie dass sie alle sehr gestresst sind und auch überreagieren und manche Handlung keinen Sinn ergeben muss. Wenn sie einen oder mehrere am Leben lassen um diesen zu befragen können sie nicht mehr herausfinden als das was unter A steht.

    Wenn die Spieler nun endlich an die Steuerkonsole der Schiffshydraulik kommen haben sie folgende Möglichkeiten zur Verfügung.

    a. Denn Handcomputer anbringen um die Luftschleuse abzukoppeln.
    Technik, Elektrotechnik oder Computerhardware 13 für den Handcomputer anzubringen
    Technik, Software oder Sicherheitstechnik 13 um den Countdown zu setzen.

    b. Alle Schleusen öffnen und alles herauspusten.
    Technik, Elektrotechnik oder Schiffshydraulik 15

    c. Reaktor überlasten
    Technik, Astrotechnik oder Gratraumantrieb 17

    14. Der Aufenthaltsraum: Hier versammelte sich normalerweise die Crew um zusammen zu reden zu Essen und ihre Zeit tot zu schlagen. Außer ein paar Alltagsgegenstände und die Spuren von einem schnellen aufbrechen als der Alarm los ging ist hier nichts zu finden.

    15. Schlafplätze:
    Hier sind die Schlafplätze der Crew, man merkt das hier ein Großteil des Lebens der Piraten stattfinden denn die Wände sind mit Poster und Flyern von Schnellen Raumschiffen und Heißen Frauen/Männern beklebt. Auch liegen Kleidung und so manch ein Handcomputer hier herum. Wenn die Gruppe alles Durchsucht können sie in den 3 Räumen Sachen im Wert von 367 ST finden.

    16. Die rechte Hand Tim`s Schlafplatz:
    </strong>
    Hier ist das Quartier des Stellvertretenden Kapitäns der Mann Namen`s Tim, hier können die Spieler mit der Schlüsselkarte einen kleinen Wandtresor öffnen.
    Darin befinden sich die Codekarte A für die Luftschleusen und außerdem finden die Spieler 270 ST, ein Bild von ihm mit seiner Frau und 2 Kindern darauf und eine SpraX (S.332) mit Entflammaufsatz (S. 349) darin befinden sich noch 180g Napalm (S.346).

    Technik, Elektrotechnik oder Sicherheitstechnik 18 um den Tresor zu öffnen ohne Codekarte von Tim Raum 6.

    17. Kapitänsquartier:

    Vorlesetext:

    Die Tür gleitet langsam auf und ein Übler Geruch schlägt euch entgegen, doch der Anblick vor euch ist noch viel schlimmer. Der Raum sieht aus als wäre ein Interstellarer Sturm aus Blut und Metall hindurchgefegt, überall Blutspuren und Kratzspuren von einer 3-Fingrigen Bestie.

    Hier ist das Quartier des Piratenkapitäns, der Cham leistete gute Arbeit denn es sieht hier aus wie auf dem Schlachtfeld Blutspritzer sind quer durch den ganzen Raum verteilt und die Möbel wie auch das Bett sind zerschlagen und zerstört. Das einzige was noch intakt ist hängt an der Wand und ist der Tresor, wenn er geknackt wird finden die Spieler 1200ST, 1 Orden der Imperialen Armee, 1X Revolver T (S.332) mit 18 Schuss Normal Munition und einen alten Extra XL Helm „Centurio“ (S.358).

    Technik, Elektrotechnik oder Sicherheitstechnik 18 um den Tresor zu öffnen

    18. Navigationshauptcomputer: Hier befindet sich die Navigation und die Karten für die Raubüberfälle der Piraten. Hier können sich die Spieler 1 neuen Sprungpunkt herunterladen den sie für 5000 ST verkaufen können.

    Technik, Software oder Sicherheitssoftware 15

    19. Hauptcomputerraum:
    Hier befinden sich der Hauptcomputer und einige Spinte in denen außer einigen unwichtigen Unterlagen nicht von Interesse vorhanden ist. Doch der Hauptcomputer selbst könnte sich als Interessant herausstellen

    Sie können sich in den Zentralcomputer einhacken folgende Dinge können sie dort machen, nachdem sie denn Computer gehackt haben:

    Technik, Software oder Sicherheitssoftware 18

    a. Ohne Hilfe des Handcomputer die Luftschleuse trennen.
    Technik, Software oder Sicherheitssoftware 16

    b. Auch können sie mit Hilfe des Zentralcomputers in das Logbuch des Kapitäns eindringen um heraus zu finden was der Auftrag von den Piraten war. Die ist ganz einfach eine Tochterfirma von Cargosteel wollte die gesammelten Proben mit Hilfe der Piraten für einen kleinen Unkostenbeitrag stehlen bevor sie diese auf dem Normalen weg für ein vielfaches an ST kaufen müssen.
    Technik, Software oder Sicherheitssoftware 14

    c. Ihr könnt das Konto der Piraten plündern, dort befinden sich zurzeit 23.753 ST darauf.
    Technik, Software oder Sicherheitssoftware 17

    d. Selbstzerstörung wenn ihr alles vernichten wollt könnt ihr dies gerne tun.
    Technik, Software oder Sicherheitssoftware 16

    20. Die Brücke:

    Hier befindet sich die Brücke des Schiffes, die Tür dorthin ist verschlossen von dem Offizier der Malufakt der sich darin versteckt hält. Er ist hier her geflüchtet nachdem er vom Cham angefallen wurde doch nochmal entkommen konnte, ihr könnt die Tür knacken dann wird der panische Offizier euch angreifen oder versuchen mit dem panischen Offizier durch die Sprechanlage zu sprechen und ihn überzeugen das ihr nichts Böses wollt und ihn sogar wieder zur Malufakt zurück bringen wollt.

    a. Beeinflussung & Verhalten, Überzeugen oder Verhandeln 16 um den Offizier zu überzeugen das er euch herein lässt.
    b. Es kann mit Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektrik/-hydraulik 15 der Mechanismus überbrückt werden.
    c. Ihr brennt sie mit einer Laserflex auf Technik, Mechanik & Materialbearbeitung (ggf. Rüstungstechnik) oder Metallbearbeitende Fertigkeit 12.
    d. Oder aber ihr benutzt Waffen z.b. Lasergewehr, Sprengstoff 15.

    Wenn die Spieler in der Brücke sind, haben sie folgende Möglichkeiten:

    a. Die Gruppe hat die Möglichkeit die Schiffssensoren zu benutzen um den Cham zu finden. Der Cham bewegt sich auf den Frachtraum zu wo die Leiche von Tim liegt da er denkt dass er denn Code für die Luftschleuse dabei hat.
    Technik, Sensoren & Scanner oder Boardscanner 14

    b. Ihr könnt mit Hilfe der Navigation Computer das Schiff zu einem Punkt in den Weltraum senden um den Cham und den Rest der Crew sich selbst zu überlassen wenn die Luftschleuse abgekoppelt ist.
    Transportmittel, Raumfahrzeuge oder Frachter 14

    21. Biosperre und Lebenserhaltung: Hier wird nicht nur die Filteranlage des Schiffes betrieben sondern auch einige Nutz- und Heilpflanzen aufbewahrt.

    a. Technik, Software oder Sicherheitssoftware 15 Die Gruppe hat nun die Kontrolle über das Lebenserhaltungssystem und kann schalten und walten wie sie wollen. Die Luft aus dem Schiff lassen (Achtung es geht nur kpl.), ein Gas, Gift oder sonstige Chemikalien einleiten.
    b. Vita, Botanik oder Pflanzenheilkunde 13 können 1W6 Heilkräuter gewonnen werden die bei Wunden F/B +1 geben.

    22. Wasch und Ankleideraum: Hier ist der Wasch- und Ankleideraum der Crew Außer des Kapitäns und seiner rechten Hand die haben einen Separaten Raum in ihrem Quartier. Hier ist nichts außer ein paar Hygieneartikeln.

    #2843
    Skaw
    Teilnehmer

    Abschnitt 4: Kampf gegen das Monster

    Egal ob die Spieler nun über die Schiffssensoren denn Cham aufgespürt haben oder zurück auf
    die Malufakt wollen, wenn sie in Frachtraum A ankommen hören sie einen Schrei aus der
    Luftschleuse der Cham hat mithilfe der Codekarte des Kapitäns die Luftschleuse geöffnet und ist
    auf euer Schiff gekommen. Dort hat er einen der Mechaniker Angegriffen und bewusstlos
    geschlagen und will ihm denn Rest geben als die Gruppe auftaucht.

    Nun ist es an der Zeit gegen ihn zu Kämpfen mittlerweile hat er wieder die Form eines riesigen
    Monsters angenommen und hält seine Waffen kampfbereit.

    Vorlesetext:

    Als ihr zurück in den Laderaum kommt seht ihr das die Luftschleuse zur Malufakt geöffnet ist noch ehe
    ihr reagieren könnt hört ihr einen Schmerzensschrei und ein Bestialisches Knurren.

    Cham-Pirat
    Mu 7+5=12 It 10+2=12 Wi 11+4=15 Is 11+2=13
    Em 9+3=12 Kr 12+4=16 Kb 11+3=14 Hg 8+3=11
    Si 13+5=18 Ko 9+3=12 Au 9+3=12

    Vita (Wi+Wi)/2 =15
    Akademik (It+It)/2 =12
    Technik (It+Wi)/2 =14
    Paranormik (Is+Em)/2 =13
    Transportmittel (Si+Hg)/2 =15
    Handwerk&Kunst (Is+Wi)2 =14
    Beinfl. & Verhalten (Au+Em)/2 =12
    Kognition (Is+Si)/2 =16
    Athletik (Kb+Kb)/2 =14
    Kampf (Mu+Si)/2 =15

    Lebensenergie (2XKr+3XKo) /Physis-faktor 1,6 =43
    Psychische Energie (It+Mu+3xEm) /Psyche-faktor 1,6 =38
    Initiative: (Mu+Is+Si) / 3 =14
    Standartbewegung Kb / 5 =2,8
    Ausweichen= Athletik – Mod.(z.B. Rüstung) 14 =3W6+2

    Sprachen 20SP: Standart(Imperial):3W-3
    Neosynd:3W-4

    Waffen: Handgranate Clustergranate (S.354) Schaden 7,F Reichweite 40m Explosion 1m
    2X Pistole Stratus (S.332) 3W Schaden 5 Magazin 8
    2X Klappmesser NFW-8 (S.353) 3W+2 Schaden 3,F,9

    Weiter Ausrüstung: Medi Box (S.300), 1235 ST, 60 Schuss Standard Munition

    Achtung Besonderheit: Durch die Biotope hat sich eine Anomalie gebildet die dafür sorgt das der Cham sich jede Runde 15 Lebensenergie regeneriert. Diese Regeneration Stoppt erst wenn er bei -12 Lebensenergie ist.

    Verhalten im Kampf:
    Der Cham wird versuchen die Gruppe mit der Granate auseinander zu treiben um sie dann mit
    Pistole und Nahkampfwaffe zu töten. Er greift entweder mit 2 Pistolen oder mit den Zwei Messern
    an Malus für beidhändigen Kampf ist mit einberechnet.

    Nachdem der Kampf zu Ende ist könnt ihr euch um den Mechaniker kümmern der Kapitän und die
    anderen der Mannschaft kommen mit Waffen in den Frachtraum gestürmt da sie den Lärm gehört
    haben. Als ihr ihm alles erzählt ist er erst einmal beruhigt und froh dass ihr das Monster besiegt habt
    und geht auch zum Piratenschiff um mit diesen zu reden.

    Vita, Medizin oder Wunde P 12 um sich um den Mechaniker zu kümmern.

    Abschnitt 5: Abschluss

    Vorlesetext:

    Es ist erst einen Tag vergangen seit die ganze Aufruhe auf dem Schiff passiert ist und doch euch
    kommt es so vor alles wäre viel mehr Zeit vergangen. Der Kapitän der Malufakt hat euch zu sich gerufen um nochmal über alles zu reden, als ihr in den Aufenthaltsraum kommt sitzt er auf einem Sofa und nippt an einem Glas mit Whiskey.

    „Ah da seid ihr ja setzt euch und nehmt euch etwas zu trinken!

    Man oh Man das war ja was. Aber dank euch ist es ja alles nochmal gut ausgegangen, ich danke euch nochmal zutiefst dass ihr uns geholfen habt.

    Ich habe mit meiner Mannschaft geredet und wir würden gerne jedem von euch 1000 ST anbieten und wenn ihr wieder mit uns reist müsst ihr für den Flug nichts mehr bezahlen denn ihr seid nun ein Teil unserer Mannschaft.“

    Falls gefragt wird was mit den Piraten passiert ist sagt er euch das sie der hiesigen
    Sicherheitsbehörde übergeben wurden und wohl sowieso keine Lust mehr auf irgendwelche
    krumme Dinger mehr haben.

    Piraten
    Mu 10+3=13 It 10+2=12 Wi 10+3=13 Is 10+4=14
    Em 10+3=13 Kr 10+4=14 Kb 10+6=16 Hg 10+5=15
    Si 10+4=14 Ko 10+3=13 Au 10+3=13

    Vita (Wi+Wi)/2 =13
    Akademik (It+It)/2 =12
    Technik (It+Wi)/2 =13
    Paranormik (Is+Em)/2 =14
    Transportmittel (Si+Hg)/2 =15
    Handwerk&Kunst (Is+Wi)2 =14
    Beinfl. & Verhalten (Au+Em)/2 =13
    Kognition (Is+Si)/2 =14
    Athletik (Kb+Kb)/2 =16
    Kampf (Mu+Si)/2 =14

    Lebensenergie (2XKr+3XKo) /Physis-faktor 1,5 =45
    (Pirat 1 30LP, Pirat 2 45, Pirat 3 23)
    Psychische Energie (It+Mu+3xEm) /Psyche-faktor 1,5 =43
    Initiative: (Mu+Is+Si) / 3 =14
    Standartbewegung Kb / 5 =3,2
    Ausweichen= Athletik – Mod.(z.B. Rüstung) 16 = Pirat 1 4W-1
    Pirat 2 4W
    Pirat 3 4W-1

    Sprachen 20SP: Standart(Imperial):3W-3
    Neosynd:3W-4

    Waffen: Pirat 1 Revolver T (S.332) 3W-2 Schaden 4 Magazin 18
    Baseballschläger “Mao“ (S.352) 3W+1 Schaden 2, P, 3
    Pirat 2 Maschinenpistole Auomat (S.334) 3W-3 Schaden 5 Magazin 10
    Dolch 2670 (S.353) 3W+1 Schaden 2, F, 7
    Pirat 3 Schrotgewehr C-2 (S.338) 3W-2 Schaden 6 Magazin 6
    Verletzt kann nicht in den Nahkampf

    Rüstung: Pirat 1 Weste Mehrschichtweste K2 (S.358) Rüstung 2 Behinderung -1
    Pirat 2 Keine Rüstung an hatte geschlafen
    Pirat 3 schwerer Ledermantel (S.360) Rüstung 2 Behinderung -1
    Sonstige Ausrüstung: 257 ST

    Spielplan und Raumschiffe:

    http://sta.sh/02fwv26sjxk5

    Malufakt:
    http://sta.sh/0ewfx42sjls
    Datenblatt Malufakt:
    http://sta.sh/01jk28hwfys9

    Renegata (Piratenschiff):
    http://sta.sh/010k4h8fvphx
    Datenblatt Renegata:
    http://sta.sh/0wub01z1fhn

    Hall-Nummern AM-Werft:

    http://sta.sh/01ahb62g9c2l

    #2852
    NOVAteam
    Verwalter

    Tolle Sache!
    Möchtest du Feedback dazu? Es kann bei mir aber eine Weile dauern.

    #2859
    Skaw
    Teilnehmer

    Danke, nein würde mich freuen wenn es noch mehr Spielen meiner Gruppe hat es spaß gemacht und Feedback wäre toll damit ich Fehler die ich hier gemacht habe nicht nochmal mache ^^

    #2875
    NOVAteam
    Verwalter

    -Der FOrmorag-Clan Asse ist auf Diebstahl und Trickbetrügerei spezialisiert und verfügt so gut wie garnicht über die klassischen „Piratenschiffe“. Die Situation, die hier beschrieben wird, passt dagegen auf die Grimz, die Seelenpein oder die Societé. Vom unblutigen, auf Diplomatie getrimmten Vorgehen hier spricht einiges für die Societé
    -Eine Wegzoll-Strategie ist eher unüblich bei Piraten. Wenn sie gewisse Abschnitte überwachen, dann fordern sie ja geradezu heraus, dass eine Konzernflotte oder anderes Militär sie dort erwischt. Piraten würden versuchen, flexibel und wendig zu sein. Auflauern, überfallen, abhauen. Und nach ein paar Überfällen in einem System in ein anderes weiterziehen, ehe Ärger aufkreuzt.
    Oder Strategie ließe sich nur in Gegenden durchsetzen, in der es kein oder kaum Militär gibt (Valbaro, ungesichertes Marginum). Im Haus Valbaro gibt es aber wohl kaum etwas zu holen und es gibt eher Ärger mit den Tokmarden. Im Marginum begegnen Formorag konkurrierenden neuen Piraten-Verbindungen und stehen unter Konkurrenzdruck – der auch mit Gewalt gelöst werden kann.
    -Versuche ein wenig mehr die Formorag-Kultur unterzubringen (Formorag-Kapitän = Schakal, Omega, Rudelmaat, Chasse Partie etc…vielleicht kommen die beim Lesen vom Formorag-Text noch ein paar Gedanken bezüglich einer Anpassung)
    -Warum der Streit zwischen Schakal und einem Rudelmitglied? Gab es Streit über die Chasse Partie? Eine Meuterei?
    -Mit der Lebenserhaltung meinst du das Umweltkontrollsystem? Warum hat das Schiff eine extra Umweltkontrolle für den Frachtraum? Wenn das System ausfällt, hat normalerweise das gesamte Schiff ein Problem, nicht nur der Frachtraum
    -EMAP-Felder zur Abstandhaltung ist ein interessantes Konzept und vorstellbar. Ein Verklemmen der Schleuse wäre aber logischer durch die Explosion zu erklären, durch die sich Metallverzogen hat. Wenn du willst, dass die SC das Formorag-Schiff betreten müssen, dann haben die einfach einen oder zwei Schleppstrahlprojektoren aktiviert und „fesseln“ die Malufakt an sich dran. Es könnte auch sein (zusätzlich), dass die Explosion eine Plasmaleitung beschädigt hat und man benötigt ein Ersatzteil. Da könnte man was von den Formorag klauen. Die Schleuse müsste vielleicht am Ende per Raumanzug von Außen mit hilfe einer Laserflex oder Sprengstoff getrennt werden, wenn eine mechanische Entriegelung nicht mehr geht.
    -wieso informiert der Offizier der Malufakt nicht einfach seinen Kapitän/die Spieler, was im Frachtraum passiert ist?
    -Der Cham verhält sich natürlich überhaupt nicht Cham-üblich (in Deckung, Tarnung, Flucht). Hier sollte klar gestellt werden, dass er mit Wirkstoffen „verseucht“ wurde, die eine solche „Mutation“ zur folge hat. Wenn der Cham tatsächlich funktionierende Krallen und Zähne entwickelt, müsste das aufgrund einer Mutation passieren. Eigentlich sind scharfe Knochen nicht für Chams möglich, da diese keine Skelett-Mutation haben können. Hier könnte man eine „unique“-Ausnahme machen und dafür die Wandelfähigkeit schmälern (die zähne und krallen wandeln sich nicht mehr)
    -Warum sollte sich das „Monster“ vor den SC präsentieren? Braucht man das überhaupt, oder sollte nicht schritt für schritt klar werden, dass da irgendwas auf dem Piratenschiff sein unwesen treibt?
    -Das mit der Codekarte habe ich nicht verstanden. Die Formorag-Innenschleusentür ist logischerweise vor dem Formorag-Frachtraum in dem sie die Codekarte finden könnten.
    Wie kommen sie durch die Schleusentür auf seiten des Piratenschiffes? Ist sie offen? Müssen sie sie hacken, sprengen, aufflexen?
    -Credstick. Gibt es eigentlich nicht. Bargeld liegt in Form von Chips vor. Ansonsten alles digital.
    -Droide = Artifikant
    -anstelle einer Getränkedose kannst du ein Culiboca nehmen. Ist NOVA-typischer
    -Die Wut des Cham ist ja außerordentlich
    -Die motivation der Piraten im Frachtraum ist seltsam. Erstens sind es piraten, die haben genug mumm in den Knochen, um selber ein Monster zu jagen. Sie können vielleicht sagen: Helft uns bei der Jagd, dann helfen wir euch bei eurem problem. Ihnen ist doch egal, ob die Malufakt dran hängt oder nicht. Sie haben ein anderes Problem. Bei Societé könnte ich mir eine solche Verhandlung vorstellen, zumal wenn es sich um Omega, Smutje oder ähnlich „ängstliche“ Crewmitglieder handelt. Die müssten aber auch erstmal verstehen, was die SC wollen und dann auch noch in der Lage sein, es ihnen vorzuenthalten, um sie zum Mitmachen zu bewegen.
    -Reaktor überlasten? Das ist keine gute Strategie…
    -Die Geld-Werte von „Credsticks“ oder „Sachen“ sind ziemlich gering angesetzt
    -CARGOSTELLAR statt Cargosteel
    -bezüglich der NSC-Werte: so deutlich/detailliert braucht man sie nicht. Du kannst es auf die wesentlichen Dinge beschränken (orientiere dich hier z.B. An Cash&Cargo oder Utopia Noir)

    Das mal so in Kürze. Hoffe es hilft weiter:)

    #2880
    Skaw
    Teilnehmer

    Hmm gut gut, ich werde mir nochmal ein paar Gedanken machen und sie dann ändern oder im Neuen Abenteuer einfliesen lassen ^^

    Hattet ihr es auch so schon getestet oder nur durchgelessen^^

    #2889
    NOVAteam
    Verwalter

    Bislang nicht getestet, da ich selber im AUgenblick sowohl Utopia NOir als auch Cash&Cargo leite:)

    #2952
    wondalfo
    Teilnehmer

    Könntest Du das Abenteuer in ein Word/Pdf Dokument packen und zum Download bereitstellen, bzw. es ins Fanpaket packen lassen. So finde ich es recht unübersichtlich.
    Danke Wolfgang

    #2970
    Bernd
    Teilnehmer

    Gutes, altes Alien-Konzept, als Fan finde ich das begrüßenswert, auch wenn ich es nur überflogen habe :).

    Rein vom ersten Eindruck her, die Regenerationsfähigkeit am Ende ist arg heftig, wenn die Spieler nicht über gute Zimmerartillerie verfügen. Ich würde mich an Daniels Rat halten und erstmal der klassischen Cham-Strategie TTV ( „Tarnen, täuschen und verpissen“ ) folgen, bevor ich zuschlage. Und, um den Schockeffekt für die Gruppe hoch zu halten, immer dann, wenn sie es nicht erwarten ( Alien : Isolation, anyone ? ).

    Da ich es nur überflogen habe und mein Hauptinteresse der Technik gilt und ich quasi ständig am Tool arbeite, hab ich mir gerade mal das Datenblatt zur Malufakt angeschaut. Ich würde ein paar Dinge ändern, damit das Schiff als Zivilfahrzeug glaubhafter wird.

    Vorweg, abseits des Datenblattes : für dein vorgestelltes Abenteuer ist es eigentlich nicht notwendig, das Schiff mit kompletten Werten zu versehen, da es nur als plot device dient und nicht von den Spielern aktiv geflogen wird. Einfache Rahmendaten reichen dicke. Falls die Werte doch eine größere Rolle spielen ( Reichweiten im Feuergefecht, als Spielerschiff o.ä. ), lies weiter. Ähnliches gilt für das Piratenschiff, was ich auch noch kommentieren kann, wenn gewünscht.

    1.000 GSTP ist für ein Schiff, dass sowohl eine profitable Menge Fracht als auch mehr als 1-2 Passagiere befördern will, etwas wenig. Ich würde etwa das doppelte bis 5fache veranschlagen, aber das ist eher persönlicher Stil. Abgesehen davon wird jedoch die Malfakt als potentieller eigener Schauplatz viel interessanter, wenn du sie größer gestaltest.

    Im Zuge dessen würde ich ihr einen größeren Frachtraum verpasen. Um mal die Dimensionen zu verdeutlichen : man kann eine 10-GSTP-Kabine ( Achtung, Schätzwerte anhand von Recherchen zu Schiffskabinen ! ) mit 20m³ gleichsetzen, also 2x3x3m. 100 GSTP Frachtraum wären dann 200m³ – also etwa 4x5x10m. Das ist äußerst überschaubar.

    Der Grav-Generator ist etwas überdimensioniert, wähle einen, der das Schiff möglichst gut abdeckt. Im BB gibt es meine ich einen mit 1020 Grav-GSTP.

    Die Kommunikationsreichweite ist für die Exasphäre gut gewählt, aber die Sensoren lassen zu wünschen übrig. Nimme eine größere Reichweite, gerade in unsicheren Gegenden will man als Händler sehen, was kommt. Alternativ, mach ihn schneller. Obwohl – ein Pirat wird immer auf Tempo setzen, also, Sensorreichweite hoch.

    Bei der Bewaffnung würde ich auf Impulskanonen setzen. Zum einen sind sie für Handelsschiffe zur Selbstverteidigung gerade noch lizensierbar ( B ) und sind keine Kriegswaffen ( Plasmawerfer !!! ), sondern haben auch eine höhere RW und nicht den Nachteil der Ladezeit. Ein einzelner Jäger mit IKs kann dich zermürben und dabei deinen Raketen recht gut ausweichen. Ich würde als Händler IKs auch gegenüber den Raketen favorisieren, obwohl die immer eine gute Idee sind. Impulskanonen nehmen weniger Platz weg und ein Glückstreffer ins Magazin zerbläst dir nicht das gesamte Schiff. 2 oder 3 Zwillingstürme mit IK-1 oder besser ( höhere RW und mehr Rumms, dann aber mit Teleskop, s.u. ) sind eine gute Investition. Was ebenfalls fehlt, ist ein Lenkkopfstörer. Ein Taktisches Teleskop kann, muss aber nicht.

    Aber, größter Punkt : die Reichweite. Ich weiß nicht, wie ihr das in eurer Runde handhabt, aber rechnen wir mal durch.

    230t Tank x 2.000 Energieeinheiten ( Deuterium-D ) geteilt durch 11.100 RE, geteilt durch 24h, ergibt eine Flugdauer von gerundet 1,72 Tagen. Gratpunkte liegen eigentlich nie Verbraucherfreundlich direkt neben dem eigenen Zielpunkt, also sollte man FLugzeit einplanene. Und mit 1,72 Tagen ( etwas mehr, wenn man besseren Treibstoff tankt ) sitzt die Malufakt schnell auf dem Trockenen. Hier würde ich schauen, ob die Schiffssysteme optimiert werden können – Kommunikation, Sensoren und Antriebe sind beliebte Energiefresser und für die Exasphäre kann man sich chronischen Spritmangel eigentlich nicht leisten. Auch die Schildenergie ist nach meinem dafürhalten recht hoch, aber das ist Geschmackssache.

    Soweit erstmal von mir.
    Bernd

    #2995
    Skaw
    Teilnehmer

    SO hat ein wenig gedauert aber danke für die Antworten, ja werde das Abenteuer geren Hochladen, und danke für die Hilfe es ist teilweise doch sehr umfassend milde ausgedrückt. Die Schiffsinfos sind sehr gut ich wusste mit ein paar dingern nicht wirklich so viel anzufangen deswegen danke für die erklärung.

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