Teiler Kenntnisse bei Modul Spezialgebieten

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  • Dieses Thema hat 10 Antworten und 4 Teilnehmer, und wurde zuletzt aktualisiert vor 5 Jahre von NOVAteam. This post has been viewed 1656 times
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  • #3606
    wondalfo
    Teilnehmer

    Noch etwas das ich gerne verbessern würde.
    Spielt man mit dem Spezialgebiete-Modul (was ich sehr bevorzuge, sonst kann man einen Chemiker nicht von einem Mediziner in den Werten unterscheiden) dann wird bei der BErechnung der Kenntnisse 4 anstatt 2 als Teiler genommen.
    Dies führt dazu, dass die Charaktere in allen Spezialgebieten, die sie nicht haben ca. 1W6 haben. Womit selbst das schaffen einfachster Proben eine immense Herausforderung wird. Dazu ist die Anzhal der Spezialgebiete begrenzt und die Liste nicht vollständig. Immer mal wieder stoße ich auf Situationen in denen ich als SL denke, das Spezialgebiet wäre eigentlich XY und steht nicht in der Liste, dann finde ich es unfähr darauf zu proben, denn die Spieler konnten es steigern, da es es nicht gibt. Genauso schlecht fühle ich mich, wenn ich schon weiß, dass keiner meiner Spieler ein bestimmtes Spezialgebiet besitzt. Manchmal weiche ich dann auf Eigenschaften, was aber wieder die Spezialgebiete ad absurdum führt.

    Ich würde daher gerne den Teiler auf 3 reduzieren und dann etwas an der Steigerungstabelle für Spezialgebiete drehen. So daß man mit höheren Grundwerten startet. Im jetzigen System ist ja schon die Minimalschwelle von 7 eine Herausforderung. Es sollte meiner Meinung nach aber auch ohne Kenntnis des Spezialgebiets möglich sein mit guten passenden Eigenschaftswerten leichte Schwellen zu schaffen.

    #3612
    NOVAteam
    Verwalter

    Lehne ich ab.
    Es ist klar, dass Leute mit Spezialgebiete am Anfang schlechter sind als diejenigen ohne. Ich hatte auch schon mal 2, 3 Mix-Runden, aber da war das den Spielern am Anfang völlig klar und es hat dennoch gut funktioniert. Es ist auch eine Frage des SL, ob er auf alles und jedes Testen lassen möchte.
    DEr menschliche Geist teilt am einfachsten durch 2 und durch 4.

    Hat denn sonst jemand das Problem, dass in seinen Runden ständig auf Kenntnisse gewürfelt wird?
    Bei mir läuft es oft so, dass ich eben mehrere SPezialgebiete erlaube, bzw wenn der Spieler einen anderen Ansatz wählt, um das Problem zu lösen (z.b. Könnte man eine medizinisch-rechtliche Frage entweder über Medizin oder über Jura lösen, oder gerade bei Technik Tests z.b. statt Astrotechnik auf Elektrotechnik umsteigen, wenn es um Kleinkram an Bord geht).
    Für Dinge, die nicht in der Liste zu finden sind, steige ich entweder auf Bonusspezialgebiete um – oder auf das einfachste: Eigenschafts-Tests.

    Es gibt 2 oder 3 Spezialgebiete, die ich umsortieren möchte. dazu aber in einem anderen Posting mehr.

    #3630
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ob man lieber durch 3 oder durch 4 teilt sei mal dahingestellt. Ist beides Grundschulstoff Klasse 2 oder 3.
    Bei mir ist das halt so. Es kommt ein plottechnisches Problem auf und ich schaue in die Spezialgebietsliste, welches am besten passen würde. Auf dieses lasse ich dann würfeln, ohne das ich genau weiß, ob meine SCs dieses haben. Ich habe ihre Charakterkonzepte im Kopf, aber eben nicht ihre komplette Spezialgebietsliste.
    Es ist nicht ganz so wichtig, ich kann auch damit leben, wenn es bei 4 bleibt. Es wird ja langsam besser.

    #3635
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Ich schließe mich Daniel an, aktuell fördert das Spezialgebietsystem kreative Problemlösungen eben weil ein Charakter nicht alles kann. Wenn ein Charakter alle Zeit der Welt hat um ein mundanes Problem zu lösen, ist eine Probe nicht nötig, wenn es irgendeinen Druckfaktor gibt, dann muss er einen anderen Weg finden das ganze anzugehen, wenn er Erfolg haben will.

    Ich habe meistens 2 bis 3 verschiedene Dinge im Kopf, auf die ein Problem angegangen werden könnte (oder Spezialgebiete, auf die man würfeln könnte) sodass auch da Flexibilität besteht.

    Die einfachste Variante sind verwandte Spezialgebiete (mit einem kleinen Malus) als Ersatz.

    #3646
    Bernd
    Teilnehmer

    Unbedingt bei 2 und 4 bleiben.

    Es soll ja gerade so sein, dass das SG-Modul stärker differenziert zwischen unterschiedlichen Konzepten. Das da nicht jeder in allem gut ist, ist Sinn der Sache. Wenn ein Spieler mit einem Problem konfrontiert wird, von dem er keine Ahnung hat, ruft er den Spezialisten. Ist der nicht zur Hand oder hat selbst alle Hände voll zu tun, wird sich ein Workaround überlegt – der hat zwar meist einen kleinen Drawback, aber wenn der Spieler damit umgehen kann, ist alles tutti. Der Workaround kann ein anderes Spezialgebiet oder eine gänzlich andere Lösung sein wie ein anderer Weg ins Gebäude, Suche nach Verbündeten etc.

    Beispiele :

    Wenn ich als Spatenpauli das Sicherheitssystem nicht hacken kann, muss vielleicht eine klassische Ablenkung her – oder ich spreng einfach die Wand weg….. Ein Astrotech könnte alternativ an die Energieleitungen ran, wenn er in Software nicht so firm ist. Ein Raumpilot könnte vielleicht auch eine konventionelle Maschine fliegen – was durch den Steuerungsbonus und vergleichbare Kenntnis meist kein Problem darstellt.

    Was wir bei uns sehr schnell aufgebrochen haben, ist der 24er-Cap bei der SG-Anzahl. Der ist definitiv unnötig. Für den Start noch OK, aber mit zunehmender Spieldauer ( so etwa ab 100 EP ) stößt man an Grenzen, weil man sich immer gerne noch etwas aneignen würde, was ständig gebraucht wird, man es vergessen hat, man es cool findet oder ähnliches. Außerdem steigert man SGs viel schneller als Eigenschaften – zumindest bei uns, die wir ohne Zyklus und mit Trainingsmodul spielen. Eigenschaften werden außerdem schnell so teuer, dass der Effekt der Steigerung nicht mehr die Kosten überwiegt.

    #3648
    wondalfo
    Teilnehmer

    Gut, ich schließe mich Bernd an.

    #3663
    NOVAteam
    Verwalter

    In meinen Kampagnen hab ich bislang noch kein Problem mit der Maximalzahl der Spezialgebiete gehabt. Die meisten Leute starten mit 12-15 Spezialgebiete und lernen im Laufe der Karriere vielleicht noch 5 weitere. Auch hier vermutlich eine Frage des Spielstils.
    Dazu stellt sich die Frage: Wo ist auf dem SC-Blatt noch Platz für mehr Spezialgebiete?
    Klar könnt ihr die Rückseiten verwenden. Aber das Blatt sollte ja zumindest das regeltechnisch mögliche abbilden.

    #3668
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    In der Menge inglaublich hübscher Aber tendenziell massiv Platz verschwendender Kästen des Charakterboges ließe sich dafür sicher noch Raum machen. Oder es gibt eben einfach einen vierten Zettel. Dann hat man wenigstens ne Runde Zahl für den doppelseitigen Druck.

    Und das Design des Charakterblattes sollte auch kein Argument in der Frage nach einer Spielmechanik sein. *g*

    Ich persönlich nehme das Spezialgebietscap auch nicht allzu ernst – außer als Spieler in deiner Runde, und da ist beim Lernen eines neuen Spezialgebiets schon die Frage, ob es nicht in Zukunft den Platz von etwas wichtigerem belegt.
    Dyson hat metonoidischen Kult gelernt, weil es ihn als Charakter interessiert, nicht weil es ihn nützlicher macht, ein Cap für die maximale Zahl an Spezialgebieten bewirkt bei sowas aber immer einen wenigstens kleinen Konflikt zwischen Roleplay und Rollplay.

    #3714
    NOVAteam
    Verwalter

    Nach der Diksussion mit Balu in unserer LIve-RUnde bin ich bereit, dasMaximum von 25 Spezialgebieten fallen zu lassen. Das Dokument bleibt dennoch unverändert; wer will kann sich die weiteren Gebiete ja noch woanders aufs Dok schreiben.

    #3730
    NOVAteam
    Verwalter

    Ich nehme an, dass wir dieses Thema schließen können?

    Ergebnis (ohne Abstimmung): Die Grenze von 25 Spezialgebieten wird aufgelöst, um somit verschiedenen Spielstilen gerecht zu werden.

    #3764
    NOVAteam
    Verwalter

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