[Spielsystem] Maximalwerte

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  • #3691
    NOVAteam
    Verwalter

    schön, dass das hier auf zustimmung trifft soweit:) ich finde Saalkos Vorschlag auch auf jeden Fall interessant und prüfenswert:D

    #3716
    Bernd
    Teilnehmer

    Dann versuche ich das einmal in einen abstimmungsfähigen Vorschlag zu gießen ( Betafassung ) :

    Das absolute Maximum eines Eigenschaftswertes, den ein rein biologischer Spielercharakter mit EP und Verbesserungen wie Kybernetik, Mutationen und Medikamenten erreichen kann, beträgt den Startwert in der betreffenden Eigenschaft +18. Maximal 10 davon können durch EP gewonnen werden, maximal 8 durch Verbesserungen.
    Bei Eigenschaften, die auf dem Wert 0 starten ( einige bei Tokmarden und fast alle bei Artifikanten ) beträgt das Maximum 30.

    Dies gilt für Charaktere im Sinne der Regeln. Kommt es bei der Darstellung von besonders großen Tieren auf höhere Werte an, kann für sie ein Maximum von Kraft, Körperbeherrschung und Kondition von STP/20 +18 angenommen werden.

    Optionalregel : Kommt ein Eigenschaftsbonus nur temporär zustande, beispielsweise durch ein Medikament oder durch eine Kleinhirnmutation, kann diese Regel außer Kraft gesetzt werden. In so einem Fall wären weitere Nebenwirkungen nach Maßgabe des SL möglich.

    #3717
    wondalfo
    Teilnehmer

    Kann das vielleicht nochmal jemand von der Seite des Balancings beleuchten. Ich kenne die Mutations-, Artifikanten- und Kybernetik- Regeln zu wenig um zu beurteilen, ob das gut ist.
    Wenn normale Charaktere nur Startwert +10 bekommen können, dann sollten Mutierte, Kyberneten und Artifikanten für ihre zusätzlich möglichen Eigenscgaftspunkte irgendwelche Nachteile haben, die bei hohen Werten dann auch angemessen stark sind.
    Ich würde es ungern sehen, dass Mutierte, Kyberneten oder Artifikanten unverbesserte Charaktere prinzipiell ausstechen.

    #3718
    Saalko
    Teilnehmer

    Der Maximalwert eines Eigenschaftswertes beträgt der Startwert eines Attributes + 10 „natürliche Steigerungen“
    Kybernetik, Mutationen, Paranormik, Naniten … können diesen Wert um den „Natürlichen Eigenschaftswert“/2 erhöhen. (Der „natürliche Körper“ muss die externen Steigerungen auch aushalten. Sollte man mit Verbesserungen über seinen natürlichen Eigenschaftswert/2 kommen, wird bei jeder Probe Psychischer Schaden in Hlhe der Differenz fällig.)

    (Natürlicher Eigenschaftswert ist Startwert+Steigerungen.)
    Jemand mit einem Startwert von 10 und 10 Steigerungen hat einen „natürlichen Eigenschaftswert von 20, kann sich somit durch Kybernetik nochmal einen maximalen Bonus von 10 holen und auf 30 kommen.
    Jemand mit nur 5 Steigerungen kann sich bis zu 7 Punkte durch Kybernetik holen und hat dann einen Maximalwert von 10+5+7=22.

    Für Artifikanten gilt: ihr Natürlicher „Eigenschaftswert“ ist Strukturpunkte/10 (Bei einem Terranergroßen Artifikanten wäre das 20, er könnte seine Attribute somit auf bis auf 30 erhöhen, er unterliegt zwar nicht der Beschränkung der Verbesserung seiner Eigenschaften, muss sie aber eben von 0 aufbauen.)

    Tokmarden haben 104 Allgemeine Strukturplätze und 104 Kybernetikstruckturplätze (Mutationsplätze werden hier nicht gewertet), ihr „Natürlicher Startwert“ für ihre körperlichen Attribute (die 0 sind) wird wie bei den Artifikanten als 208/10=21 angegeben, sie können ihre Attribute bis auf 31 (21+10) steigern.

    (Bei Tokmarden könnte man auch angeben, dass sie einen Natürlichen Startwert von 20 haben.)

    #3720
    NOVAteam
    Verwalter

    wondalfo: Es ist logisch, dass die höheren Werte auch mit Nachteilen erkauft werden. Zum einen ist da Stress, bei Mutationen auch andere Nachteile. Das Thema Stress wird ja auch noch mal aufgegriffen (siehe Neurochips-Thema).

    Bernd: Die optinale Regel finde ich so nicht gut. Dann kann man sich ja doch für ein paar Stunden oder so Kraft 40 holen. Einfach das Maximum und Schluss.

    Saalko: Finde den Vorschlag jetzt schon etwas ausufernd. Einfach auch mal anhand der Länge dieses Postings im vergleich zu deinem letzten;)

    Kyberneten/Tokmarden: Eigenschaftsstartwert + 10 Startwertmod + 8 durch Implantate/Mutationen/Wirkstoffe
    Artifikanten/Tokmarden (Startwerte bei 0): Toglaousches Gehirn/Basis-KI (Mu, Is, It, Em), Interaktionskonzept (Au), Kr und Ko: STP/10+8; Hg, Si, Wi und Kb bei 28 (7W ist für mich immer noch runder als 7W+2).

    Was das Maximum von Körperbeherrschung von großen MAschinen/Tieren angeht, müsste es eigentlich umgekehrt sein: Je größer, desto „ungeschickter“ erscheint mir logisch.

    #3721
    Saalko
    Teilnehmer

    Ohne Erklärung:
    Natürlicher Eigenschaftswert: Startwert+Steigerung
    Man kann durch Kybernetik, Paranormik, Mutationen … seinen Eigenschaftswert um „natürlichen Eigenschaftswert“/2 steigern. (Man darf also seinen Eigenschaftswert auf das 1,5 fache durch Verbesserungen steigern.)

    Artifikanten haben einen natürlichen Eigenschaftswert von Strukturpunkte/10. Der setzt ihren maximalen Eigenschaftswert fest. (Strukturwert/10*1,5) Welcher vollständig durch Kybernetik erreicht werden kann.

    Tokmarden haben in ihren körperlichen Eigenschaften (die mit 0) einen Maximalwert von 30, der vollständig mit Kybernetik erreicht wird.

    —————————————————————————————

    Ob man da eine Unterscheidung machen sollte? Ich meine ja große Maschinen können klobig sein, allerdings können sie auch mit mehreren Spinnenbeinen ausgestattet sein, Oder einen Gyrostabilisator haben, welcher ihnen umso mehr hilft. Tricks und Kniffe eben. Auch beim Handgeschick können Artifikanten ja sehr genaue Manipulatoren haben. Darum würde ich sagen umso größer umso besser. (Aber eben auch umso teurer.)
    letztlich haben ja die 5 Eigenschaften Emotionen, Intelligenz, Instinkt, Mut und Aussehen bereits maxima durch die KI bzw. das Interaktionsdesign.

    Betreffen tun es noch die körperlichen Dinge „Handgeschick, Kürperbeherschung“, die vielleicht mit der Größe abnehmen könnten und Stärke und Konstitution die mit der Größe zunehmen können.

    Sinne und Wissen sollten vielleicht an die KI gekoppelt werden.

    sollte man sich in der Richtung etwas ausdenken? Aber das kann auch wieder komplizierter werden.

    #3722
    Bernd
    Teilnehmer

    Daniel : die temporäre Option sollte auf JEDEN Fall drin sein, weil du sonst sowohl einen großen Teil der Medikamente als auch die Kleinhirnmutation entwertest, die ja z.T. einen sehr hohen Punktetausch ermöglicht.

    wondalfo : es ist immer, aber auch wirklich immer so und auch Sinn der Sache, dass Verbesserungen besser machen, das sagt bereits der Name. Welche Nachteil das bringt, steht auf einer anderen Seite ( Geldkosten, STPV, Stress ). Auch da lässt sich noch notfalls an Schrauben drehen. Stress > STPV > Geld lautet die Reihe nach Auswirkungen.

    Körperbeherrschung vs. Größe : ungünstigerweise habt ihr beide Recht und das ist auch der Grund, warum ich das in die Hand des SL legen will. Körperbeherrschung ist sehr situativ. Elefanten haben z.b. eine sehr hohe Körperbeherrschung ( Stichwort Trittsicherheit ), aber sie nutzen sie anders als z.B. ein Rennpferd. Ab einer gewissen Größe springt die Kr/Kb-Schere auseinander, also : gesunden Menschenverstand einschalten und SL entscheiden lassen, weil wir können, wollen und sollten es auch nicht weil es den Rahmen sprengt.

    ————————————————————–

    Für organische/kybernetische Figuren im Sinne der Charaktererschaffung ist sowohl

    Startwert +18 ( max. 8 durch Upgrades )

    als auch

    (Startwert +10) x 1,5 ( max. Upgrades berechnen sich nach aktuellem Eigenschaftswert )

    für mich gut gangbar. Wenn ich beide gegeneinander abwägen müsste, würde ich sagen die erste ist simpler, die zweite schlüssiger und fairer. Der Mehraufwand bei der zweiten ist verkraftbar. In den Maxima unterscheiden sie sich etwas.

    Und weil ich den Aufschrei bis nach Lübeck hören werde, bitte für nachfolgedes unbedingt bedenken : man muss schon 328 EP ( !!! ) nur in diese Eigenschaft stecken, um auf die maximalen Werte zu kommen. Das ist in etwa das, was meine Gruppe nach 3 Spieljahren erreicht hat und dann dürften sie für nichts anderes EP ausgegeben haben ! Im laufenden Betrieb dürften die Top-Eigenschaftswerten etwa bei +6 ( 36 EP investiert ) liegen. Zusammen mit einer angenommenen ausgereizten Optimierung ergäbe das die nachfolgend „Durchschnitt“ genannten Werte.

    Die erste Maxima-Variante führt zu maximalen Werten von 33 ( Kb bei Minelauvanern und Si bei Cassis, das sind die einzigen beiden 15er-SWs ), die zweite Variante in denselben Eigenschaften zu Werten von 38. Bei Cassis finde ich das nicht schlimm, die Ameisen dürfen bei ihrem TL gerne gebauchpinselt werden. Der Durchschnitt lägen für diese beiden Ausreisser bei 29 ( 15 + 6 durch EP + max. 8 durch Upgrades ) und 32 ( 15 + 6 durch EP + max. 11 durch Upgrades ).

    Die Looser des Universums ( klammert man die aus, die nicht durch Upgrades geboostet werden können ) liegen mit einem SW von 7 oder 8 bei Maxima von ca. 26 bzw. 27. Durchschnittswerte 22 bzw. 21.

    Und um den Otto-Normal-Terraner zu bemühen : für die wären es Maxima von 28 bzw. 30. Durchschnitt 24 bzw. 24.

    Hm. Meine Meinung ? Hardcap ja, wer so hoch boosten will, soll es tun.

    Ein temporärer Boost muss für mich jedoch UNBEDINGT sein, das hat eh Nachteile wie Verabreichungsmods oder Stress und es ist eben nur temporär. Und notfalls schaut man mal, ob man die Stellschraube dort noch etwas anzieht.

    Für Toks 30 bei den körperlichen : check

    Für Artis (STP/10) x 1,5 : check

    #3723
    Saalko
    Teilnehmer

    Nochmal etwas abgeändert da ich nicht schlafen kann 🙂

    Eigenschaften können normal gesteigert werden.

    Eigenschaften können modifiziert werden (alles wozu man keine EP ausgibt, wie Kybernetik, Mutationen, Medikamente Drogen …)

    Permanent modifizierte Eigenschaften (Kybernetik permanente Mutationen, Permanentnaniten) können bis auf das 1,5 fache Ihres aktuellen Wertes verbessert werden.

    Temporäre Eigenschaftsverbesserungen (Kleinhirnmutation, Medikamente, Drogen aber keine permanenten Eigenschaftsverbesserungen, wie Kybernetik, Mutationen …) können das 1,5 fache überschreiten, erhöhen dann aber je Punkt und je Eigenschaft, über dem modifizierten Maximum den Stresslevel um 1.

    ——————————————————————————-

    Kybernetische Eigenschaften, sind Eigenschaften die auf 0 starten. Sie können nicht durch Medikamente, Kleinhirnmutation, Paranomik … gesteigert werden.

    Tokmarden haben fest ein Kybernetisches Eigenschaftsmaximum von 30

    Bei Artifikanten liegt das kybernetische Eigenschaftsmaximum bei Strukturpunkte/10*1,5

    ———————————————————————————

    Um wieviel kann man denn eigentlich mit Medikamenten die Eigenschaften steigern?

    Bei den Artifikanten könnte man sicher noch jede Menge Beschränkungen einbauen. (Wie Körperbeherschung, Handgeschick sinken bei größeren Maschinen, dafür erhöht sich die Kraft und Konstitution.

    Der Maximale Sinne und Wissenswert könnte an die BasisKI gekoppelt werden. (Eventuell sagen (Instinkt+Intuition)/2 ist der maximale Wert für diese Eigenschaften. Oder an den Emotionswert koppeln. (Was hier als Verarbeiten von Emotionen steht und dadurch für Artifikanten auch wieder wichtiger wird, da für sie Emotionen leicht vernachlässigbar sind, da sie ja keinen Stress verspüren.)

    Oder man gibt bei Artifikanten einen Malus auf alle Fertigkeiten, wenn der Stresslevel überstiegen wird. (quasi sie können die Informationen nicht gut genug verarbeiten.) Aber ich glaube das führt hier zu weit.

    #3729
    Bernd
    Teilnehmer

    Ich würde so wenig wie möglich unterschiedliche Caps einbauen. Die Werte bei denen wir jetzt sind, klingen so wie sie sind gut. Meine Meinung.

    Der Drawback für die temporären Boosts ist finde ich OK, in begrenztem Rahmen lässt sich der kompensieren ( eine Kleinhirnverschiebung Richtung Emotion oder ein medikamentöser Emotionsboost hat z.B. keine Nachteile, weil die höhere Emotion den Stresszuwachs wieder ausgleicht ), aber dann wirds richtig finster. Finde ich gut. Gibt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel :).

    #3741
    NOVAteam
    Verwalter

    Ich fasse mal zusammen, was ich gut finde;)

    – Ein genereller Cap von SW + 18, weil es das einfachste ist.
    – „Monster“ oder große Artifikanten erhalten ein Maximum bei Kraft und Kondition von STP/20+18
    – Wird temporär über dieses Maximum gegangen ( z.b. Naniten, Wirkstoffe,Gehirnmutation), wird pro Punkt +1 Stresszuwachs fällig.

    #3742
    Bernd
    Teilnehmer

    Ähem, da fehlt der generelle Cap für Startwert 0 -> Artis und Toks könnten mit einem Maximalwert von 18 etwas unzufrieden sein ;).

    Zusammengefasst :

    – Cap von SW + 18 für alle außer Artifikanten und Tokmarden.
    – Tokmarden haben für kybernetische Eigenschaften ein Maximum von 30.
    – Bei Artifikanten liegt das kybernetische Eigenschaftsmaximum bei Strukturpunkte/10*1,5 oder 30 ( tbd ).
    – Für „Monster“ oder ähnliches kann der SL ein Maximum bei Kraft und Kondition von STP/20+18 ansetzen.
    – Wird temporär über dieses Maximum gegangen ( z.b. Naniten, Wirkstoffe,Gehirnmutation), wird pro Punkt +1 Stresszuwachs fällig.

    Bei Artifikanten, die durch Naniten temporär über ihr Maximum kommen, leidet die interne Struktur durch die Überbelastung und sie können Schaden nehmen ( SL-Entscheid ).

    #3746
    NOVAteam
    Verwalter

    etwas einfacher:
    -Bei Startwerten von 0 gilt als Eigenschaftsmaximum STP/10+8. Das gilt dann für den Tokmarden und Artifikanten sowie Monster.
    It/Is/Em/Mu gilt die Basis-Ki/TG.

    #3749
    Bernd
    Teilnehmer

    Das kann ich unterschreiben.

    #3750
    Saalko
    Teilnehmer

    Wäre das einfachste. das Problem bei Tokmarden: Die haben 104 ASP, 104 KSP und 52 MSP, sprich 260 Strukturpunkte. Ein Limit von 34 auf körperliche Attribute ist glaube nicht vorgesehen oder? Wenn man die MSP herrausrechnen würde. Wäre es schon stimmiger. Bei Tokmarden würde ich aber einfach sagen, gebt ihnen ein festes Maximum von 28 Punkten.

    Hinzu würde ich noch Bernds nehmen (Sprich zusammengefasst):
    – Cap von SW + 18
    – Tokmarden haben für kybernetische Eigenschaften ein Maximum von 30.
    – Bei Artifikanten liegt das kybernetische Eigenschaftsmaximum bei Strukturpunkte/10+8, It/Is/Em/Mu gilt die Basis-Ki/TG.
    – Wird temporär über dieses Maximum gegangen ( z.b. Naniten, Wirkstoffe,Gehirnmutation), wird pro Punkt +1 Stresszuwachs fällig.

    Monster würde ich heraus nehmen, eventuell nur einen Hinweis für SLs geben, das deren Eigenschaftswerte von mindestens STP/20 bis höchstens STP/5 reichen sollten. Aber da etwas fest zu regeln ist denke ich unnötig.

    #3754
    Bernd
    Teilnehmer

    So war es ja auch weder formuliert noch gedacht mit der „Monsterregel“. Das letzte Wort hat der SL, die STP-Kopplung soll eine grobe Richtlinie sein.

    Noch der Zusatz zum Cap, dass max. 10 Punkte aus EP und 8 aus Verbesserungen kommen dürfen und fertig ist eine runde Regel.

    ( Sonst boostet sich jemand mit +18 Kraft durch Servos^^. )

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