[Spielsystem] Maximalwerte

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  • Dieses Thema hat 31 Antworten und 5 Teilnehmer, und wurde zuletzt aktualisiert vor 5 Jahre von NOVAteam. This post has been viewed 5458 times
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  • #3491
    NOVAteam
    Verwalter

    Es erscheint sinnvoll, eine generelle Obergrenze für Spezialgebietwerte und Eigenschaftswerte einzuführen. Der Vorschlag ist: 28; das sind 7W6

    #3494
    Bernd
    Teilnehmer

    Das berücksichtigt nicht die Unterschiede der einzelnen Rassen.

    Im Sinne der Kontinuität würde ich für organische Idividuen Startwert +20 vorschlagen und für Artifikanten spontan 30 ( Durchschnittsstartwert aller Spezies ist die 10, plus 20 ). Wobei ich dort noch irgendwie die OG eine Rolle spielen lassen würde.

    #3496
    NOVAteam
    Verwalter

    Spezies-Startwert +20 ist viel zu krass. Da geht dann der Halb-Novat bis 36 beispielsweise.
    Ich selbst finde schon 28 einen sehr sehr hohen wert, dachte auch eher über 26 nach.
    Das dieser maximalwert dann eben von ein paar Spezies früher erreicht wird als von anderen (und bei diesen nur unter Aufwand von Implantaten/Mutationen/Permanentwirkstoffen) finde ich jetzt, was balancing angeht, weniger drastisch, als wenn plötzlich 10 W6 über den Tisch rollen. Dafür ist das System nicht ausgelegt.
    Ich sehe da einfach eine „physikalische“ Grenze. Klar kann man sagen, eine Abrissbirne entwickelt Kraft 40 oder so. aber das System fällt dann einfach auseinander. Und bei so hohen Kraftwerten handelt es sich nicht um etwas, was ein selbständiges agierendes Wesen im Sinne eines Charakters ist.

    #3559
    Saalko
    Teilnehmer

    Fänd ich nicht gut. Einfach weil das Spezialsystem bei unterschiedlichen Fertigkeiten unterschiedliche Boni vorgibt.

    Sei es nun Medizin mit der medizinischen Software für einen Scanner, oder nur Scanner mit nem Boni. …

    Bei den Eigenschaftswerten bin ich eh von einer Deckelung von +10 ausgegangen (Da nicht mehr angegeben ist und die … wie bei den Spezialgebieten fehlen.)

    Dadurch ergibt sich dann auch ein Maximalwert von 20+-je nach Spezies? bei den Spezialgebieten.

    Tokmarden und Artifikanten (Die ja bei 0 starten) kann man ja auf 30 begrenzen (wie beim Terraner). (Zumindest für Spielercharaktere).

    #3560
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Aktuelle Maximalwerte:
    Intelligenz 30 (Veganoid)/ 20 Artifikant (mit TG)
    Emotionen 30 (Beta Pictor)/34 Artifikant (ohne TG)
    Mut 29 (Beta Pictor)/34 Artifikant (ohne TG)
    Instinkt 26 (Minelauvaner) / 20 Artifikant (mit TG)

    Warum wähle ich genau diese? Weil es Attribute sind, für die sich Maximalwerte unabhängig von Kybernetik ergeben, womit sie die einzigen sind, die beachtenswert definierte Maxima haben.
    Die Maxima setzen sich bei den Organischen zusammen aus Startwert + Maximalmodifikator (10) + Permanente Strukturnaniten (4) + evtl vorhandene Mutation.
    Die für Artifikanten sind durch Basis-KI und NNPS-Regeln klar definiert. (Was zu der amüsanten Eigenschaft führt, dass das Int-Maximum für Artifikanten hardcapped weit unter dem von Menschen (27) liegt. Wie arrogant wir Menschlein doch sind. :D)

    Ein anderer Ansatz wäre, sich die Schwierigkeiten anzusehen:
    Die höchste im System vorhandene Schwierigkeit ist eine Firewall mit Zielwert 32. Um diesen zu schaffen reichen 6 Würfel.
    6 Würfel reichen außerdem, um die schwerste „Standardschwierigkeit“ des Systems im Durchschnitt zu knacken und um TL60 Software zu schreiben. Kurz gesagt, mehr als 24 Punkte Gesamtwert in einem Spezialgebiet sind eigentlich nicht nötig.

    Anyway, manchmal will man ja nicht nur das nötigste und eine 24er-Schwelle würde mehr Änderungen verlangen als eine auf 30, daher schlage ich 30 als allgemeines Maximum für Eigenschafts-, Kenntnis- und Spezialgebietwerte vor.

    #3562
    NOVAteam
    Verwalter

    Saalko: MIt der Grenze sind keine Modifikatoren durch Ausstattung/Fähigkeiten gemeint, sondern Eigenschaftswerte und Spezialgebietwerte.
    Die Deckelung von +10 ist richtig, aber man kann ja theoretisch noch 6 oder 27 Servomotren einbauen oder sonst etwas. Es geht allein um eine allgemeine Begrenzung, egal ob sie durch Wirkstoffe, Kybernetik, Mutationen, Startwertmodifikator erreicht bzw überschritten wird.

    Balu: Ich halte es für das einfachste, einfach eine einfache Schranke einzuziehen für alle Eigenschaften und für alle Spezies. Falls es natürlich gelänge, die Kybernetik, Permanentnaniten und Mutationen so zu gestalten, dass man eben nicht auf Kraft 40 käme, wäre das natürlich noch besser. Aber ich sehe da im Augenblick keinen Handhabe.

    #3579
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Wie gesagt, auf 30 deckeln ist die Variante die die wenigsten Änderungen verlangt und dabei Unterschiede der Spezies weitgehend konserviert.

    Wobei ich darum ersuchen würde, das beim Eintrag beim NNPS zukünft statt „Maximalwert“ der „Maximalmodifikator“ genannt wird, damit auch Artifikanten die Vorteile von Permanentnaniten in den betroffenen Eigenschafen genießen können.

    #3596
    NOVAteam
    Verwalter

    Interessant wäre, welche Anpassungen nötig wären, um einen EIgenschaftsmaximalwert von 26 bei Artifikanten und Kyberneten hinzukriegen? Da das TG sowieso überarbeitet wird, kann da problemlos eine Anpassung erfolgen. Es löst aber nicht das Problem mit den physischen Eigenschagften jenseits der 26 oder 28.

    #3599
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Da gibt es keine möglichkeit der Anpassung außer eines Hardcaps. Das Menschliche maximum eines physischen Attributs ist schon mit nur einem einzigen Implantat bei 28-29, wenn permanentnaniten für das entsprechende Attribut mitgenutzt werden.

    Man könnte an einem System arbeiten, das Stress an der Veränderung der Basiswerte fest macht, womit man zmd verhindern könnte, das jemand alle Attribute ins jenseits pushed. Aber das geht glaube ich über das Scope von 2.1 hinaus.

    #3617
    NOVAteam
    Verwalter

    Gut, ich bin für einen Hardcap bei 28. Das sind 7W6, was für mich runder ist als 6W+2 oder 7W+2.
    Die eine Spezies braucht eben weniger künstliche Hilfe als die andere, diese Grenze zu erreichen.
    Über das TG unterhalten wir uns in einem gesonderten Thread.

    #3678
    Bernd
    Teilnehmer

    Bin weiterhin dagegen. Cap ok, das ist gerade im Hinblick auf die physische Belastbarkeit eine gute Idee, aber alle Spezies über einen Kamm zu scheren ungeachtet ihrer Startwerte ? Nein, das birgt nur neue Probleme. Damit könnte eine Spezies, die auf einer niedrigen Hg startet, durch Upgrades genauso gut werden, wie eine mit hohem Start-Hg, obwohl sie eigentlich nicht die physischen Vorraussetzungen dafür hat. Das kann es nicht sein. Dann würde ich lieber schauen, was man an den Upgrades noch an Drawbacks drehen oder das Hardcap sinnvoll anders berechnen kann, bevor man die Spieler mit einem unlogischen Hardcap konfrontiert.

    #3681
    NOVAteam
    Verwalter

    Heute auf der feencon einen guten Vorschlag erhalten:
    Durch Implantate/Mutationen/Wirkstoffe kann maximal z.b. +8 über dem +10 Mod noch hinzukommen.
    Beim Terraner also alle Eigenschaften bei 28. Intelligenz des Halb-Novat bei theoretisch maximal 34.
    Wie das bei Artifikanten dann mit der Begrenzung aussieht muss man dann schauen

    #3687
    Saalko
    Teilnehmer

    Wie wäre es mit: Struckturpunkten/20+18

    Sprich ein Terannergroßer Artifikant hat 200 Struckturpunkte, das durch 20 sind 10+18 wären sie bei 28. (Mehr hält das Skelett nicht aus, oder es vielleicht an das Skelett koppeln?)

    Wenn man etwas größeres Baut mit 300 Strukturpunkten, dann hat man 15+18=33
    bei kleineren 150 =7,5=8+18=26 Maximale Attribute. (Zumindest bei den körperlichen.)

    Aussehen ist ja auf 25 begrenzt (Interaktionsmodul, oder kann man das noch aufrüsten?)
    Instinkt und Intelligenz haben ihr Cap ja schon bei 20 erreicht,
    Emotionen und Mut bei 30.
    (Und hier geht ja nicht alles gleichzeitig.)

    (Oder kann man diese 5 „geistigen“ Eigenschaften noch anders erhöhen?)

    #3688
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Die neue Lösung klingt brauchbar.

    Gib Artifikanten ein Cap bei 30 für alles und gut ist. Hardcaps intime zu erklären ist weder nötig noch sinnvoll, sie sind eine spielmechanische Begrenzung.

    #3690
    Bernd
    Teilnehmer

    Es ist auf jeden Fall sinnvoll, wenn man so fein gliedert und die Spanne nach oben so groß ist, denn sie müssen schlüssig sein. Und den Startwert dabei nicht zu berücksichtigen ist ungerecht und unlogisch.

    Bei anderen Systemen mit weniger simulationistischem Ansatz ist das etwas anderes ( SW z.B. ).

    +18 ist ein guter Kompromiss. Ich würde noch weiter differenzieren -> der Vorschlag mit den STP ist für Kraft und Kondition z.B. absolut klasse. Es würde auch die glaubhafte Konstruktion von „Monstern“ ( aka richtig fiese Tiere ) erlauben. Vielleicht auch für Körperbeherrschung aber für die oben genannten auf jeden Fall !

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