[Spielsystem] Der kritische Wurf

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  • #3487
    NOVAteam
    Verwalter

    Also nun zum finalen Vorschlag:

    Basissysytem: Der kritische Wurf
    Ein 1er-Pasch erzeugt automatisch einen kritischen Misserfolg. Ein 6er-Pasch führt zu einem kritischen Erfolg. Im Kampf gibt es klare Regelungen, was die Konsequenzen sind. Bei Vergleich-Tests führt ein kritischer Wurf auf jeden Fall zum Misserfolg oder Erfolg, egal, was der/die vergleichende wirft – daher unterbleibt der folgende Vergleichstest der Gegenpartei.
    Ist ein exaktes Wurfresultat wichtig, darf beim 6er-Pasch noch ein zusätzlicher Bonus-W6 dazu geworfen werden, wenn der SL dies zulässt.

    Modul: Der wahrscheinlichere kritische Wurf
    Im Würfelpool wird 1W6 als „Krit-Würfel“ definiert. Zeigt dieser Würfel eine 1, kann sich ein kritischer Erfolg oder Misserfolg einstellen, und zwar durch einen folgenden „Auswertungswurf“ mit einem W6:
    Alternative 1 (unabhängig vom Können): Ungerade ist ein kritischer Misserfolg, gerade ist ein kritischer Erfolg. Zur Auswertung kann auch eine Münze oder ein anderer Würfeltyp genutzt werden, solange das Auswertungsinstrument eine 50/50-Chance bietet.
    Alternative 2 (abhängig vom Können): Die Auswertung wie im aktuellen System, also abhängig von Würfelzahl.
    Das Ergebnis des „Krit-Würfels“ wird darüber hinaus wie gewohnt dem übrigen Wurfergebnis hinzugefügt.

    #3495
    Bernd
    Teilnehmer

    Das schreit nach Playtesting. Mir persönlich ist die Optionalregel zu kompliziert. Ich halte mich da an meine Vorschläge weiter oben, die lassen sich auch gut in einen „Optionalregel“-Kasten verpacken.

    Die Optionalregel ist wirklich etws für Adrenalinjunkies – sie produziert WIRKLICH häufig Krits, statistisch gesehen alle 6 Würfe. Bei Variante 2) ist die Endwahrscheinlichkeit etwas anderss.

    Btw.: was passiert, wenn im vergleichenden Wurf beide kritten ? Ich würde sagen, wer mehr Würfel gewürfelt hat gewinnt, bei gleicher Würfelzahl W6.

    #3497
    NOVAteam
    Verwalter

    Bei der Optionalregel kommt es so gesehen bei 8% der würfe zu einem kritischen erfolg bzw Misserfolg. Wenn ich mich recht erinnere, ist beim D20-System die Chance (1 und 20) bei 5%. Ist eigentlich nicht soweit weg davon.

    Deine Vorschläge entkoppeln allerdings nicht die Wahrscheinlichkeit des Krit-Wurfs vom Können. Wie gesagt, man kann auch, wie in meinem ersten Vorschlag, 2W6 würfeln und bei einem 1er-Pasch einen Misserfolg und einem 6er Pasch einen Erfolg.

    Wenn eine Optionalregel, sollte sie diese Entkopplung darstellen. Ansonsten sind eben alle andere Vorschläge varianten von „je besser desto unwahrscheinlicher“. Und dafür gibt es ja nun diese 1er und 6er-Pasch-Regel, die ich euch auf jeden Fall gerne schon zum Playtesting überantworten würde und auch in meinen Runden so handhaben möchte.

    #3564
    wondalfo
    Teilnehmer

    Interessante Ideen…
    Ich möchte ein paar Punkte einwerfen.
    1.) Spielt man mit Spezialgebieten und der SL probt ein nicht vorhandenes, so ist da meist nur 1W6 vorhanden. Stellt sich also bei allen Paschregeln die Frage was passiert hier. Ich denke die Regel muss zum sicher häufig verwendeten Spezialgebiete Modul kompatibel sein.
    2.) DSA D20: Bei Würfen auf Eigenschaften (1W20) gibt es keine kritischen Würfe. Bei Talentproben 3W20 gibt es Kritische Erfolge bei Doppel-eins (1:400) und Patzer bei Doppel-20 (1:400) bei dreifach-eins und dreifach-20 gibt es entsprechend exorbitante Effekte. Im Kampf (1W20) gibt es kritsche Würfe diese müssen aber bestätigt werden, d.h. die Probe wird wiederholt, viel im ersten Wurf eine 20 und die Probe wird wieder nicht geschafft -> Patzer, wird sie geschafft -> einfacher Misserfolg. War der erste Wurf eine 1 und im zweiten Wurf wurde die Probe erneut geschafft -> kritischer Erfolg, wird die Probe im zweiten Wurf nicht geschafft -> normaler Erfolg
    Fazit: in normalen Talentproben ist Die Wahrscheinlichkeit für einen Krit 1:200 (Doppel eins oder doppel 20), Im Kampf ist sie höher aber deutlich unter ^5% durch die Bestätigung

    Wolfgang

    #3565
    NOVAteam
    Verwalter

    Danke für die Info Wolfgang, mein DSA ist schon 18 Jahre her…;)
    ich glaube da war es anders. egal.

    Die nun angestrebte Basisregel halte ich für gut.
    Bei der Optionalregel kan man, wenn man 2-Krit-Würfel definiert und diese einen 1er pasch oder einen 6er pasch zeigen müssen auch sagen, dass 1W6 bei Werten bis 7 eben kein Krit erfolgen kann – er bildet ja nun mal kein Pasch.

    #3568
    wondalfo
    Teilnehmer

    Daniel definiere mal bitte Pasch:
    a) Alle Würfel zeigen dieselbe Zahl
    b) Zwei Würfel (aus zwei oder mehr Würfeln) zeigen die selbe Zahl

    Ich gehe jetzt mal von a) aus. Das hat einige sehr unschöne Effekte bei schweren Proben. Als Beispiel ein schwerer Firewall (Schwierigkeit 16). Ein Nichtskönner (1W6) knackt den Firewall mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6=16,7% und damit deutlich häufiger als ein mittelprächtiger Könner (3W6), der schafft es nämlich nur in 10/216=5% der Fälle. Konsequenz – man lässt den Nichtskönner ran, aber nur so lange, wie der noch nichts gelernt hat. Hat er nämlich was gelernt und gesteigert (2W6) sinkt seine Wahrscheinlichkeit auf 1/36=3%.

    Fazit 16,7% Wahrscheinlichkeit beim Nichtskönner sind für einen Patzer okay. Für einen kritischen Erfolg, aber viel zu viel. Vielleicht kann jemand, der versierter ist in Wahrscheinlichkeitsrechnung als ich, mal ausrechnen, welchen Wert man braucht um eine Schwierigkeit von 16 mit 16,7% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

    Das Patzer mit zunehmenden Können abnehmen da stimme ich zu, aber bei herausragenden Erfolgen widerspricht das meinem Gefühl. Wieso schafft es der Diletant mit zwei linken Händen und alles Daumen häufiger eine herausragende Waffe zu bauen, als der Meisterwaffenbauer? Das leuchtet mir nicht ein. Weil er mehr Glück hat als der Meister? Glück ist gleichverteilt und braucht nicht ausgegeglichen werden. Pech ist auch gleichverteilt, aber ein Meister kann das Werkstück retten ein Diletant nicht.

    #3569
    Bernd
    Teilnehmer

    „2.) DSA D20: Bei Würfen auf Eigenschaften (1W20) gibt es keine kritischen Würfe.“

    Das ist nicht korrekt. Auch dort gilt die Regel der 1 und der 20.

    „Fazit: in normalen Talentproben ist Die Wahrscheinlichkeit für einen Krit 1:200 (Doppel eins oder doppel 20)“

    1:400, wie du weiter oben selbst gesagt hast.

    „Bei der Optionalregel kommt es so gesehen bei 8% der würfe zu einem kritischen erfolg bzw Misserfolg.“

    Ja, aber die grundlegende Chance beträgt satte 16%.

    „Wieso schafft es der Diletant mit zwei linken Händen und alles Daumen häufiger eine herausragende Waffe zu bauen, als der Meisterwaffenbauer? Das leuchtet mir nicht ein.“

    Richtig. Daher auch der Vorschlag, in so einem Fall bei Proben wo der Endwert eine Rolle spielt, 1W6 zusätzlich zum maximal erreichbaren für den Kritwürfler zu würfeln.

    Mehr als einen Kritwürfel zu bestimmen halte ich für falsch, da es diese Regel für schlechte Werte aushebelt.

    #3571
    wondalfo
    Teilnehmer

    „2.) DSA D20: Bei Würfen auf Eigenschaften (1W20) gibt es keine kritischen Würfe.“
    Das ist nicht korrekt. Auch dort gilt die Regel der 1 und der 20.

    Okay, als Optionalregel, die wir nicht verwenden, da uns die Wahrscheinlichkeit zu hoch ist.

    „Fazit: in normalen Talentproben ist Die Wahrscheinlichkeit für einen Krit 1:200 (Doppel eins oder doppel 20)“
    1:400, wie du weiter oben selbst gesagt hast.

    Ne 1:200 ist für Patzer und krit Erfolg zusammen schon richtig. 1/400 (Doppel-1) + 1/400 (Doppel-20) = 1/200

    „Wieso schafft es der Diletant mit zwei linken Händen und alles Daumen häufiger eine herausragende Waffe zu bauen, als der Meisterwaffenbauer? Das leuchtet mir nicht ein.“
    Richtig. Daher auch der Vorschlag, in so einem Fall bei Proben wo der Endwert eine Rolle spielt, 1W6 zusätzlich zum maximal erreichbaren für den Kritwürfler zu würfeln.

    Das löst aber das Problem des Wurfes gegen feste (hohe) Schwellen nicht. Siehe mein Beispiel Firewall mit 16. Und Würfe gegen Schwellen (vom Sl vorgegeben) tauchen bei uns in mindestens 95% der Proben auf.

    Mehr als einen Kritwürfel zu bestimmen halte ich für falsch, da es diese Regel für schlechte Werte aushebelt.

    Aber 16,7% Erfolgswahrscheinlichkeit sind bei Werten unter 8 einfach viel zu hoch. Damit ist ja die Steigerung von 7 (1w+3) auf 8 (2w) ein massiver Einbruch bei Schwellen größer als 10 (10 schafft man mit 2w6 gerade mit 16,7%). Das bedeutet bei allen Schwellen größer als 10 (das ist die Mitte der leichten Spanne) erlebt man einen Einbruch der Erfolgshäufigkeit durch eine Steigerung von 7 auf 8. Je höher die Schwelle umso massiver das Problem. Das ist absurd.

    Die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Erfolg muss meiner Meinung nach unter 1/36 liegen. Sonst hebelt es das System aus. Wie man das clever löst, weiß ich aber gerade auch nicht.

    Wolfgang

    #3576
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Das die Wahrscheinlichkeit für einen positiven Krit bei 1W im vorgeschlagenen System etwas höher ist stimmt. Die Chance für einen kritischen Misserfolg ist aber genauso hoch und meiner Erfahrung nach ist es in den meisten Situationen wesentlich wichtiger, diese nicht zu verschlechtern, als sie durch einen kritischen Erfolg zu retten.

    Ich persönlich würde das Risiko nicht eingehen und bin andererseits durchaus bereit, jemandem den Erfolg zu gönnen, der das Risiko eingeht.

    #3577
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    MIr ist gerade noch eine Variante eingefallen, die auch funktionieren könnte:

    Mein Vorschlag 2
    Wenn alle geworfenen Würfel eine 1 zeigen, subtrahiere die Zahl geworfener Würfel vom Ergebnis.
    Wenn alle geworfenen Würfel eine 6 zeigen, addiere die Zahl geworfenen Würfel zum Ergebnis.

    Das führt dazu, das der Einserpasch weiterhin ein automatischer Misserfolg bleibt (ggf kann man definieren, das 0-3 besonders schlimme Misserfolge darstellen). Wähend ein Sechserpasch einen skillabhängigen Bonus liefert, ohne das Problem mit automatischen Erfolgen zu haben, das wondalfos Kritik zu Grunde liegt.

    #3580
    NOVAteam
    Verwalter

    Ok ich würde wieder gerne versuchen, zusammenzufassen und zu einer Lösung zu kommen.

    Basissystem:
    Alle Würfel zeigen 1 (Pasch). Ein kritischer Misserfolg. Bei Vergleichen auf jeden Fall ein Fehlschlag, bei Schwellen wird die Anzahl Würfel vom Ergebnis abgezogen, das Ergebnis liegt also zwischen 0 und 3. Im Kampf kommen die besonderen Effekte, die im BB sind, zum Tragen.
    ALle Würfel zeigen 6 (Pasch). Ein kritsicher Erfolg. Bei Vergleichen auf jeden Fall ein Erfolg, bei Schwellen wird die Anzahl Würfel auf das Ergebnis addiert. Im Kampf kommen die besonderen Effekte, die im BB sind, zum Tragen.
    Frage: Besser als bisher? Kann man damit leben?

    Optionalsystem:
    Da 1W6 wohl zu krass ist, würde man also 2 W6 im Pool als Krit-Würfel definieren. Bei 1er-Pasch Misserfolg. Vom Ergebnis wird die Anzahl der Würfel abgezogen, bzw. im Vergleich Fehlschlag in jedem Fall, im Kampf siehe BB.
    Bei 6er-Pasch eben Erfolg, Anzahl der Würfel darf zum Ergebnis addiert werden, Kampf siehe BB.
    Bei werten unter 8 (die also nur 1W6 haben) gibt es keine kritischen Erfolge oder Misserfolge ODER es gilt bei 1 bzw. 6

    #3584
    wondalfo
    Teilnehmer

    Mir leuchtet im Basissystem die Abzieherei und Addiererei nicht ein. Wo ist der Unterschied zwischen einem Patzer mit Ergebnis null und einem mit Ergebnis 3 ? Ein Patzer ist ein Patzer….
    Auch beim Erfolg macht es meiner Meinung nach nicht richtig Sinn. 3W6 mit 6 macht 18 +3 (Würfel) = 21. Ist viel aber nicht spektakulär und das für die geringe Wahrscheinlichkeit von 1:216 = 0.5%.
    Ich würde die Regeln aufteilen.
    Alle Würfel zeigen 1 (Pasch), ist ein kritischer Misserfolg.
    6-er Würfel: Alle 6er-Würfel werden nochmal geworfen. Für ungerade 6er Würfel (also 1. 3. 5. Würfel) zählt nur eine weitere 6. Diese wird zum Ergebnis addiert. Bei den geraden 6er Würfeln (also 2. 4. 6. Würfel) wird das Ergebnis zum Wurf addiert.
    Schafft man die Schwelle –> Erfolg. Schafft man die anderthalbfache Schwelle –> kritischer Erfolg.
    Beispiel:
    Wert 6=1w6+2: Wurf 6+2=8, zweiter Wurf da 6: 4 –> Ergebnis bleibt 8
    Wert 6=1w6+2: Wurf 6+2=8, zweiter Wurf da 6: 6 –> Ergebnis: 6+2+6 = 14
    Wert 13=3w6+1: WUrf 6+6+4+1=17, zweiter Wurf: 4 und 3 –> Ergebnis: 6+6+4+1+3=20, die 4 verfällt da keine 6
    Wert 13=3w6+1: WUrf 6+6+4+1=17, zweiter Wurf: 6 und 3 –> Ergebnis: 6+6+4+1+6+3=26 (Kritischer Erfolg bei Schwelle 17)
    Wert 13=3w6+1: WUrf 6+6+6+1=19, zweiter Wurf: 6 und 3 und 4 –> Ergebnis: 6+6+6+1+6+3=28 (Kritischer Erfolg bei Schwelle 18)

    #3585
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ich finde im BB im übrigen nur Angaben zur kritischen Initiative, aber keine zur kritischen Attacke oder Parade. Aber vielleicht habe ich es ja übersehen.

    #3589
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Die Subtraktion beim negativen Krit sorgt einfach dafür, dass ein negativer Krit auch mathematisch immer ein Fail bleibt, selbst beim neuen Maximum von 7W6+2 (Wert 30).

    Ob der Bonus beim positiven Krit genug ist oder nicht, ist sicherlich geschmacksfrage. Mir reichen die 16% Extra jedenfalls.

    Deinen Vorschlag mit den explodierenden Würfeln die nochmal Sonderregelungen haben finde ich ehrlichgesagt 1. zu heftig und 2. unnötig kompliziert.

    #3604
    wondalfo
    Teilnehmer

    Meine Vorstellung eines kritischen Wurfes ist:
    Er tritt selten auf: Wahrscheinlichkeit <= 1% und hat dafür aber spektakuläre Effekte.

    Für alles andere brauche ich keine Extraregel. Dann sind 3 sechsen eben 18 Punkte mit denen man eine ziemlich hohe Schwelle schafft.

    Die Subtraktion beim negativen Krit sorgt einfach dafür, dass ein negativer Krit auch mathematisch immer ein Fail bleibt, selbst beim neuen Maximum von 7W6+2 (Wert 30).

    Die Regel ist aber unnötig, wenn ich sagen ein 1er Pasch ist ein Patzer. Wer im übrigen jemand mit einem Wet von 30 gegen eine Schwelle von 9 werfen lässt, wirft meiner Meinung nach einmalsinnlos, außerde m gab es eine Regel, dass dies bei so und so viel Punkten über der Schwelle nicht nötig ist.

    Ob der Bonus beim positiven Krit genug ist oder nicht, ist sicherlich geschmacksfrage. Mir reichen die 16% Extra jedenfalls.

    Für 16% Bonus brauch ich keine Extraregel. Dann streichen wir die kritischen Würfe lieber gleich.

    Deinen Vorschlag mit den explodierenden Würfeln die nochmal Sonderregelungen haben finde ich ehrlichgesagt 1. zu heftig und 2. unnötig kompliziert.

    Einfach ist die Regel nicht, was daran liegt, das beim Spiel mit Spezialgebieten häufiger Würfe von 1W6 vorkommen. Sie ist siecher noch nicht ausgereift.

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