Parallele Aktionen und Distanz Überbrücken vs. Ausweichen

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  • Dieses Thema hat 10 Antworten und 4 Teilnehmer, und wurde zuletzt aktualisiert vor 5 Jahre, 9 Monaten von Saalko. This post has been viewed 1481 times
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  • #2895
    Saalko
    Teilnehmer

    So hallo, haben nun unsere ersten testrunden hinter uns und würden uns das System tatsächlich zu eigen machen wollen. Allerdings sind uns beim Kampf ein paar ungereimtheiten aufgefallen.

    Wir nutzen die Module:
    Spezialgebiete und freie Kampfrunde.

    1. parallele Aktionen, gibt es da einen Malus? Ich habe zum beispiel keine Regeln für den kampf mit zwei Pistolen gefunden, wenn man die „Parralel“ nutzen will, quasi als „Zweihandkämpfer“.
    Besonders auffällig wird es bei meiner 2. Frage.
    Die Aktion Distanz Überbrücken, ist ja eine Aktion auf Rennen&Springen
    2. Ich kann mich damit den Wurf in m frei umherbewegen. Das zählt als eine zusätzliche Ausweichbewegung, verlängert auch „nur“ die aktuelle Handlung um 1 Dauer. (Sprich aus einem Angriff wird statt 5, 6 Zeiteinheiten.) Oder kommen da noch Mali dazu (für parralele Handlungen, ich habe nichts im Regelwerk entdeckt.)

    Das ist wenn es so ist doch wesentlich besser als auszuweichen. Ausweichen kostet auch 1 Zeiteinheit, allerdings bekommt man ja zusätzlich zum Zeitverlust noch einen Mali von 1 auf das Ausweichen, was bei der Distanz überbrücken Aktion ja nicht ist.

    Ist das beabsichtigt? Oder steht da eine bestimmte Überlegung hinter?

    #2899
    NOVAteam
    Verwalter

    Hallo
    zu 1.) kannst du mal im Basisbuch unter „Beidhändig“ nachschauen. (z.b. Beidhändige Attacke, oder auch Beidhändige Parade)

    zu 2.) es kommen keine weiteren Mali hinzu.
    Es sieht so aus als hättest du eine Errata gefunden…In der Tabelle steht bei Dauer „1 und länger“, logisch wäre allerdings „5 und länger“ bei Distanz überbrücken, weil es ja quasi als volle Aktion gilt…in 1 Initiativeeinheit die Wurfhöhe in Metern zurückzulegen wäre auch etwas übertrieben…

    #2909
    Saalko
    Teilnehmer

    Ah okay, habe nach parrallel gesucht.

    So nach offizieller Regelart funktioniert das also so:

    Metonid A stürmt auf den Gegner zu und schwingt mit seinem Kampfstab nach ihm.
    Das verbraucht 6 Zeiteinheiten. (5 Zeiteinheiten für den Nahkampfangriff + 1 Zeiteinheit für parallele Aktion Distanz überbrücken. S.324 Modul freie Kampfrunde am Ende des Kastens)
    (Wahrscheinlich kommt da dieses 1 und Länger aus der Tabelle zustande)

    Der Metonid greift „normal“ an, wenn der Gegner innerhalb der 6 Ticks den Medtonoiden beschießt, dann muss er A die Objektgröße des Zieles überwinden, B das Würfelergebnis des Metonoidens bei der Aktion Distanz Überbrücken, C einen Eventuellen Ausweichwert des Zieles überwinden.

    So Interpretiere ich das nun.

    Frage: Wie kann ich verhindern, dass die Spieler wie wild umherrennen?
    Weil es würde ja regeltechnisch Sinn machen, zu schießen und die Aktion „Distanz überbrücken“ während des ganzen Kampfes zu machen. Qusi ein Zick Zack rennen, anstatt sich hinter der Deckung in Sicherheit zu bringen. Abzüge auf das Schießen aus der Bewegung sind nicht vorgesehen richtig? (Will das nur geklärt haben, ehe wir das Gruppenintern Hausregeln 🙂 )

    #2910
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Verhindern kannst du es nur durch „Umgebungsbehinderung“.

    Deckung ist nur für Charaktere mit hoher Behinderung nützlich und auch Rüstung ist nicht wirklich effektiv. So running is the way to go.

    Auch wenn es nicht explizit genannt wird, verlange ich selbst für Distanz überbrücken die normale Mindestschwelle (7) alles drunter sorgt dafür das sich der Läufer hinpackt, mit -4 zu Ausweichen bis zur nächsten Aktion.

    #2915
    NOVAteam
    Verwalter

    Um das fairer zu handhaben, müsste evtl sich eine Attacke um +2 oder +3 verlängern, wenn man parallel herumrennt. Tendenziell ein +3, was mir fairer erschiene.

    #2948
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ich würde es folgendermaßen regeln.

    Distanz überbrücken dauert 5 Aktionspunkte und man schafft den Wurf in m.
    Will man parallel handeln also, rennen und schießen, dauert das regulär 10 Aktionspunkte, man kann aber die Regel zur Verkürzung einer Aktion einsetzen. D.h. man kann rennen+schießen um 1 bis 4 Aktionspunkte verkürzen, dafür erschweren sich aber beide Proben (Attacke und Athletik/Rennen) um 1 bis 4 Punkte.
    Man kann halt nicht so gut schießen und rennen gleichzeitig.

    Beispiel: Adarion springt auf und rennt los, dabei schießt er gleichzeitig auf seinen Gegner. Er will die AKtion verkürzen, da er noch Aktionspunkte aufheben möchte und entscheidet sich, dass er nur 7 Aktionspunkte aufbringen will (also um 3 verkürzen).
    Er würfelt Athletik/Rennen eine 14 und Attacke eine 12. Aufgrund der Verkürzung schafft er nur 11m, die 11 ist gleichzeitig sein Ausweichen-Wert, und er trifft alles mit einer Zielgröße 9 und kleiner. Sein Gegner muss gegen 9 Ausweichen.

    Ich sehe gerade, dass wir zumindest beim Raumkampf die Hausregel haben, dass Distanz überbrücken nur einmal pro Kampfrunde möglich ist. Das Schiff wird nicht schneller, bloß weil der Pilot eine hohe Initiative hat. Beim normalen Kampf bin ich mir dazu noch nicht ganz schlüssig.

    #2955
    NOVAteam
    Verwalter

    @wondalfo: erscheint mir eine gute Regelung.
    Generell sollte es ja so sein, dass die Regeln für Boden- und Weltraum möglichst identisch sind.Vielleicht wird das Raumschiff nicht schneller, aber ein guter Pilot kann evtl durch Manöver oder besondere Konzentration auf Triebwerksleistungen doch eine größere Distanz zurücklegen.

    #2959
    Saalko
    Teilnehmer

    wondalfos Regelung, das klingt schon ganz gut. Aber warum sollte man nicht einfach 5 Ticks lang laufen und im Anschluss 5 Ticks schießen?

    #2960
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ja ich sehe das mit den identischen Regeln, genauso wie du. Erinnere mich jetzt aber wieder warum wir das im Raumkampf hausgeregelt hatten.
    Wir hatten nämlich den Fall, dass zwei Polarisjäger gegen unser SC Schiff keinen Stich gesehen haben. Die SCs haben alles daran gesetzt den Polarisjägern zu entkommen, d.h. unser sehr kompetenter Aritifikantenpilot hat seine komplette Initiative in Distanz überbrücken gebuttert tw. bis zu dreimal die Kampfrunde. Der Ingenieur hat sich um Schilde und Treibwerke gekümmert und der Sicherheitschef hat dem Polarisjäger eine drüber gebraten, wenn er doch mal ran kam. Der arme Pilot des Polarisjägers musste seine Initiative immer auf alles aufteilen, also zumindest auf Distanz überbrücken und Attacke.
    Da merkten wir plötzlich, dass das eigentlich langsamere und behäbigere Schiff aufgrund der Arbeitsteilung der Besatzung einen sehr deutlichen Vorteil bekam, wenn es den Kampf vermeiden wollte und es praktisch schwierig war die SCs zum Kampf zu stellen, obwohl ich den Eintritt in den Feldflug schon mit einem Asteroidenfeld unterbunden hatte.
    Als wir hinterher darübersprachen, kam es uns unlogisch vor, dass das langsamere SC Schiff allein aufgrund der Arbeitsteilung und der Initiative plötzlich schneller war als der sehr viel kleinere und wendigere Polarisjäger. Daher hatten wir das auf einmal pro Kampfrunde gedeckelt.
    Ich bin aber auf andere Meinungen gespannt zu diesem Thema.

    #2961
    NOVAteam
    Verwalter

    Das ist tatsächlich eine interessante Situation. Möglicherweise sollte man dann generell nur 1x Distanz überbrücken erlauben, auch im Bodenkampf.

    #2964
    Saalko
    Teilnehmer

    Hm also quasi soetwas wie: Die Aktion „Distanz überbrücken“ ist nur einmal pro Kampfrunde möglich Oder etwas komplizierter:

    Vielleicht sollte man dann noch soetwas wie „man legt pro Zeiteinheit seine Standardbewegung in m zurück.“ Jemand dessen Standardbewegung 1,8 ist, ist damit immernoch „langsamer“ als jemand der eine Standardbewegung von 2,4 hat.

    Das einleiten der Aktion „Distanz überbrücken“ dauert 5 Zeiteinheiten.

    Rennend: man hat seinen Wurf für „Distanz überbrücken“ als neuen Zielwert. Jede Aktion die man währenddessen ausführt dauert 1 Zeiteinheit länger (Schießen erhöht sich von 5 auf 6, Ausweichen von 1 auf 2 …)
    Diese verlängerte Zeiteinheit gilt nicht Fortbewegung (Während man 6 Zeiteinheiten lang schießt, bewegt man sich nur 5 mal seine Standardbewegung vor).

    Sollte man seine Bewegung vor dem Ende der Kampfrunde beenden, kann man entweder den zustand rennend aufrecht erhalten (wobei man sich nicht mehr bewegen kann.) Oder man leitet erneut die Aktion „Distanz überbrücken“ ein.
    Sollte man nicht genügend Zeiteinheiten übrig haben um seine erwürfelte Bewegung ab zu schließen, verfallen die übrigen Meter und man muss in der neuen Runde die Bewegung nochmal neu einleiten.

    Beim Raumschiffkampf habe ich noch nicht durchgesehen, hier würde ich aber die Geschwindigkeit als Standardbewegung „definieren“. So brauchen „langsame“ Frachter länger um ihre Aktion Distanz zu überbrücken ab zu schließen. „unfähige“ Piloten in Raumjägern hingegen können öfter die Aktion Distanz überbrücken einleiten, weil ihre Standardbewegung einfach „schneller“ die Aktion Distanz überbrücken beendet und so einen langsamen Frachter leichter einholen.

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