Hausregel zu kritischen Würfen

Startseite Forum Spielregeln Hausregel zu kritischen Würfen

Schlagwörter: 

Ansicht von 6 Beiträgen - 1 bis 6 (von insgesamt 6)
  • Autor
    Beiträge
  • #1277
    wondalfo
    Teilnehmer

    Hallo zusammen,

    hier die Hausregel, wie ich sie im alten Forum gepostet hatte.

    „Wir sind recht unglücklich mit der Regel für kritische Erfolge/Misserfolge, daher verwenden wir folgende an DSA angelehnte Hausregel
    zeigen, alle Würfel eine 6, so wird nocheinmal gewürfelt, wird die Probe erneut geschafft handelt es sich um einen kritischen Erfolg und die Auswirkungen werden verdoppelt. Wird die Probe verfehlt gilt das erste Probenergebnis, also geschafft oder nicht
    zeigen alle Würfel eine 1, so wird noch einmal gewürfelt, wird die Probe erneut verfehlt ist es ein kritischer Patzer mit entsprechenden Auswirkungen (SL). Wird die Probe geschafft, so ist es ein einfaches Versagen”

    Der Kommentar dazu kommt im nächsten Post.
    Wolfgang

    #1278
    wondalfo
    Teilnehmer

    Hallo zusammen,

    wir sind noch immer nicht glücklich mit der Regel aus dem Basisbuch, aber auch unsere Hausregel taugt nichts.
    Wie spielen mit Spezialgebieten, daher ist es häufig so, dass manche Charaktere wenig bis gar keine Punkte in einem Spezialgebiet haben. Z.B. hatten 3 von 4 Charakteren keine Null-G-Bewegung. Nun fiel im Abenteuer die Gravitation aus und ich verlangte Proben auf dieses Spezialgebiet. Die Charaktere ohne dieses Spezialgebiet hatten praktisch nur mit kritischen Erfolgen Chancen, da sie häufig nur 1W6+X hatten. Gerade bei einem Würfel sind natürlich kritische Würfe (alle eine 1 oder eine 6) häufig. Die obige Hausregel führt aber bei dem Fall bei einsen immer zum Patzer, da Schwierigkeiten von 10 oder so einfach mit 1W6+X nicht schaffbar sind, selbst eine 6 führt mit der Hausregel praktisch nie zu Erfolgen, da man im zweiten Wurf wieder eine 6 würfeln müsste.
    Im Moment hand-wedeln wir das….
    Wolfgang

    #1312
    Bernd
    Teilnehmer

    Ich finde die HR nicht sooo schlecht, sie nimmt mir ein wenig zu viel Spannung aus der Gleichung, die Methode ist sicherer. Aber es stimmt – gerade mit niedrigen Werten werden einige Würfe zu einem Vauban-Spiel. Aber da kann man gegensteuern.

    Ich würde empfehlen, als Abenteuerbelohnung neben EP auch Spezialgebietspunkte zu vergeben, wenn man Lücken feststellt. Und bei solch eklatanten Lücken ( Raumfahrer ohne Erfahrung mit Raumanzügen ? ) auch gerne 2. Etwa ab einem Gesamtwert von 10-12 in einem Spezialgebiet kann man einigermaßen solide arbeiten, je nach Abzügen dürch Behinderung, Handhabung etc.

    In dem Zusammenhang : wie steigert ihr ? Nach Zyklus, Trainingseinheiten-Modul, frei nach Schnauze oder was anderes ? Ja nachdem kann man dann auch Trainingseinheiten außer der Reihe vergeben. Oder sie einfach durch Zeit ansammeln. An EP sollte es ja eigentlich nicht mangeln. Wenn das nicht hilft, geht noch der Umweg über ein SDSS oder man streicht die Grenze für die Spezialgebietsanzahl, falls die voll sind.

    #1591
    wondalfo
    Teilnehmer

    Bei der Originalregel stört mich, dass kein Unterschied zwischen 1 und 6 gemacht wird. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer oder kritischen ist immer gleich, außerdem ist mir die Patzerwahrscheinlichkeit am Anfang zu hoch. Weniger Würfel heißt mehr kritische und dann sind es auch fast immer Patzer. Meine Meinung ist, wer eine 6 würfelt soll belohnt und nicht bestraft werden. Man hat ja erst bei 3W eine 50/50 Chance auf einen kritischen Erfolg und dann sind kritische mit 2/216 schon recht selten.

    Meine Spieler sind mit zwangsrekrutierten Minenarbeitern gestartet, die die unterschiedlichsten Vorgeschichten hatten. Ihre erste Mission war natürlich: „Wir müssen da weg.“

    Bei uns gibt es EP nach Kapiteln (so 3-6 Spielabende), dabei lasse ich meinen Spielern freie Hand und wir spielen auch ohne Trainingseinheitenmodul.
    Wir spielen aber leider recht selten nur 1-2 mal im Monat.

    Wolfgang

    #1635
    NOVAteam
    Verwalter

    Hier ein Vorschlag zum kritischen Wurf:
    Er gilt nur noch bei 1er Pasch. Ein 6er Pasch führt zu einem zusätzlichen W6, der gewürfelt werden darf.

    #1809
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ist ja witzig. Ohne die Kenntnis deines Beitrags haben wir die kritische Würferegel gestern diskutiert und sind nach einigen Versuchen bei der folgenden Regel gelandet.

    Für je zwei gefallene 6en darf ein zusätzlicher W6 gewürfelt werden, wird dabei die Schwelle um mehr als das Doppelte oder mehr überboten, so ist es ein Kritischer Erfolg mit verdoppelten Auswirkungen.
    Für je zwei gefallene 1en wird eine 1 und der höchste gefallene Würfel entfernt, liegen danach 0 Punkte auf dem Tisch, dann ist es ein Patzer.
    Beispiel1: 1, 1, 5 – eine 1 und die 5 weg ==> Würfelergebnis ist eine 1.
    Beispiel2: 1, 1 – beide 1en weg ==> Würfelergebnis ist 0 ==> Patzer

    Wolfgang

Ansicht von 6 Beiträgen - 1 bis 6 (von insgesamt 6)
  • Du musst angemeldet sein, um auf dieses Thema antworten zu können.

Kommentare sind geschlossen.