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  • #4132
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Ich glaube nicht, das du dir sorgen ums Copyright machen musst, weil du einen Würfelwurf mit Modifikatoren verwendest. 😛

    #4134
    wondalfo
    Teilnehmer

    Die Modifikator Idee ist von mir, Bernd hat sie aber auch beschrieben, die ist aber nun nicht so originel, dass sie nicht auch schon woanders beschrieben sein kann. Ich würde das System jetzt noch etwas aufbohren und die Tabelle umdrehen (höhere Würfe = höherer Preis) ist intuitiver, dazu Bernds 10% Schritte übernehmen, und dafür die boni etwas eindampfen.
    Die Preisänderung durch die Marktlage ergibt sich also wie folgt:
    Ausgehend von 7 ändert sich der Preis um 10% pro Würfelpunkt, wobei höhere Ergebnisse gleich höhere Preise bedeutet. Auf den Marktlagewurf werden Modifikatoren addiert.
    Eine nicht vollständige Liste könnte so aussehen
    Handelsplatz importiert Ware: +1
    Handelsplatz exportiert Ware: -1
    Handelsplatz fern jeglicher Handlesroute (Import): zusätzlich +1..+2
    Handelsplatz fern jeglicher Handlesroute (Export): zusätzlich -1..-2
    Reicher Handelsplatz: bis +1..+2
    Armer Handelsplatz: bis -1..-2
    besondere Ereignisse (Krieg, Blockade…): bis +/-4 (zusätzlich)
    NAchteil: Es gibt negative Würfelergebnisse. Bsp: Die Republik Lurgal leidet schon seit zwei Monaten unter einer Blockade durch die Konförderation und sitzt deshalb auf vollen Getreidelagern. Marktlagewurf 3 (seit dem Beginn der Blockade war niemand mehr hier der Getreide kaufen wollte, die Lager sind brechend voll) -1 (Export allg) -3 (Blockade) = -1. ==> Preis = Grundpreis – 80% * Grundpreis = 20% des Grundpreises.

    #4135
    Bernd
    Teilnehmer

    @Daniel

    So wie wir das verwenden ist das völlig ungefährlich. Sonst gäbe es schon längst Klagewellen durch die Massen an D20-Systemen oder Nutzer der Regelmachanik Würfel+Attribut+Skill ( oder derlei mehr ).

    Und anbei, der Handelswurf produziert bei mir keinen Preisnachlass in 1%-Schritten, denn das ist noch fummeliger zu rechnen. Stattdessen erzeugt er einen einfachen +/- Modifikator auf den Marktwurf um zu repräsentieren, ob ein passender Handelspartner gefunden wird und welche Konditionen erbietet.


    @wondalfo

    Das ist kein Nachteil, sondern durchaus gewollt. Denn die Ware muss den Planeten auch irgendwie verlassen, damit Profit erzielt werden kann. Ob jemand für Getreide das Risiko eines Blockadedurchbruchs in Kauf nimmt sei mal hintenangestellt, man kann das ja für eine x-beliebige Ware sehen. Und wenn dann noch große Profite locken, ist das ein todsicherer Spielermagnet, an den man weitere Probleme anheften kann :D.

    #4140
    wondalfo
    Teilnehmer

    @Bernd Mit Nachteil meinte ich nur, dass üblicherweise in NOVA keine negativen Würfelergebnisse (Wurf+Modifikator) auftreten. Und wenn doch so sind sie bedeutungslos, da die Mindestschwelle immer 7 ist. Hier bei der MArktlage ist das anders und damit anders als die üblichen NOVA-Würfel-Regeln. Dies meinte ich mit NAchteil – es funktioniert anders als bei NOVA sonst üblich.

    #4141
    NOVAteam
    Verwalter

    Ein paar Bemerkungen vorweg:
    – 10%-Schritte sind zwar schön, aber sein wir ehrlich: Zwar gibt es ein paar Kopfrechen-Cracks, aber einer der Leute am Tisch wird zu einem Rechner greifen. Das ist ja auch ok und finde ich stört nicht die Immersion – das würde der eigene SC ja auch machen. Also daher kann man auch 5%-Schritte oder sogar 1%-SChritte (Handel-Tests) machen.
    – Hintergründe zum Handel (wie ist Handel organisiert etc.): Ich denke in der allgemeinen Einleitung zum Kapitel werde ich dazu etwas schreiben, aber eigentlich ist das eher was für die „Regionalbände“, weil (wie Bernd schon richtig sagt) ist das regional verschieden.
    -Modifikatoren wie „Industriewelt“ oder „Agrarwelt“ braucht es nicht – es wird ja bei jedem Planeten angegeben, welche Dinge er (hauptsächlich) importiert oder exportiert. „Arm/reich“ finde ich dagegen durchaus interessant.
    -Die Handelsrouten-Regel würde ich erstmal so lassen wie vorgeschlagen. Da wir ja keine Handelsrouten festgelegt haben in NOVA, ist die sache eh sehr schwammig und fraglich, ob es überhaupt sinn ergibt.
    -Besondere Ereignisse: ich würde der einfachheit maximal ein wichtiges Ereignis zulassen, also maximal +/-1; alles andere wird von der Marktlage abgedeckt.
    -Mit „Krisengebiet“ meine ich ein Gebiet mit hoher wirtschaftlicher Schwankung, weil z.b. schon seit Jahren ein Bürgerkrieg herrscht oder man hier ständig mit Epidemien rechnen muss oder die Gesellschaft immer im Dauerrausch liegt. Also etwas, was nicht kurzfristig auftritt wie eine Blockade, sondern etwas, womit man fest rechnen kann: Wenn ich in eine Rift-Welt liefere, weiß ich, worauf ich mich einlasse…

    Ich fasse mal wieder zusammen.

    1. WARENKATEGORIEN
    Es gibt folgende 5 Hauptkategorien:
    Rohstoffe, werden in Grundpreis/t gehandelt
    Landwirtschaftsprodukte, werden in Grundpreis/t gehandelt
    Industrieprodukte, umfasst alles was in Masse produziert und verhandelt wird, von Schrauben über Dichtungsmittel zu Baumaterial, Grundpreis/t
    Fertigwaren, umfasst alle möglichen einzelnen Gegenstände wie Bildschirme, Möbel, und alles im Kapitel „Elemente“ des Basisbuchs zu finden ist, Grundpreis/Stück
    Luxusgüter, umfasst hochpreisige Einzelstücke, Artefakte, etc., Grundpreis/Stück

    2. HANDELSPLATZ
    Handelsplätze haben folgende Daten:
    Import: ein oder mehr der 5 Hauptbereiche
    Export: Güter aus den Warentabellen, Teile aus den 5 Hauptbereichen (z.B. Erdöl (Rohstoffe), Speeder-Chassis (Industrieprodukte), Brandy (Fertigwaren), Mona Lisa (Luxusgüter))
    Liegegebühr/Tag: XY St*GSTP
    Besonderheiten: Handelsroute, Hanse-Kontor, Handelsgildenbüro, Krisengebiet, Handelsvisum, arm/reich

    Handelsroute: Entlang von Handelsrouten können auch spontan andere Ware im Import/Export auftreten. Mit 1W6 wird auf die 5 Hauptbereiche gewürfelt und der SL sucht sich was aus, was unerwarteterweise zur Verfügung steht oder angefragt wird (zusätzlich zu den normalen Handelsbedingungen)
    Krisengebiet: Es wird bei Ankunft noch mal auf die Marktlage-Tabelle gewürfelt, auch wenn noch keine Woche vergangen ist.
    Handelsvisum: Der Handelsplatz unterliegt besonderen Visa-Bestimmungen (z.B. im Protektorat). Ohne die Lizenz darf kein Handel getrieben werden.
    Hanse-Kontor und Handelsgildenbüro: Man kann die Marktlage zu jederzeit abrufen
    arm/reich: ergibt einen Modifikator auf den Marktlage-Wurf, siehe unten.

    3. MARKTLAGE-TABELLE
    Auf die Tabelle wird gewürfelt, wenn die Marktlage auf einem Zielplaneten abgefragt wird. Frühestens kann man 5 Gratsprünge vor dem Ziel die aktuelle Marktlage am Zielort erfahren (außer bei Handelsgilde/Hanse). Auf den 2W6-Wurf kommt noch ein Modifikator wie folgt:

    Handelsplatz importiert Ware: +1
    Handelsplatz exportiert Ware: -1
    Reicher Handelsplatz: +1
    Armer Handelsplatz: -1
    Besonderes Ereignis (z.B. Blockade, Pandemie, ): +/-1

    Marktlage_____Ergebnis (2W6+Mod)__Preismodifikator
    Preisexplosion___0________________+40%
    extreme Krise____1________________+30%
    Krise____________2________________+25%
    Großer Mangel____3________________+20%
    Mangel___________4________________+15%
    Engpass__________5________________+10%
    große Nachfrage__6_________________+5%
    Normal___________7_________________+0%
    großes Angebot___8_________________-5%
    Überfluss________9________________-10%
    Volle Lager_____10________________-15%
    Übervolle Lager_11________________-20%
    Preisverfall____12________________-25%
    extremer Preisverfall_13__________-30%
    Preiskollaps____14________________-40%

    4. WARENLISTEN
    …sind die 4te Komponente im Handelssystem. Sie nennen die Grundpreise pro Tonne oder pro Stück/Portion.

    5. HANDELSMENGE-TABELLE
    Wird gewürfelt, um festzustellen, wie viel von einer Ware man losschlagen oder einkaufen kann. Der Wurf erfolgt bei Ankunft oder im gleichen Zug wie die Marktlage (wenn man da gleich schon einen Käufer/Verkäufer kontaktiert)
    Händler/Erfolgsschwelle/Handelsvolumen
    Privatier – 7 – 1t
    Privatier – 8 – 2t
    Privatier – 9 – 3t
    Einzelhändler – 10 – 5t
    Einzelhändler – 11 – 8t
    Einzelhändler – 12 – 15t
    Zwischenhändler – 13 – 25t
    Zwischenhändler – 14 – 40t
    Zwischenhändler – 15 – 80t
    Großhändler – 16 – 125t
    Großhändler – 17 – 250t
    Großhändler – 18 – 380t
    Konzern – 19 – 500t

    6. PREISFEILSCHEN
    Ein Handeln-Wurf gegen den Geschäftspartner erzeugt bei Erfolg 1% Rabatt pro Differenzpunkt beim Waren-Einkauf bzw. 1% Preiserhöhung beim Waren-Verkauf. Bei Misserfolg geht es genau umgekehrt.

    Diese 6 Komponenten reichen völlig aus. Alle anderen Sachen würde ich als Modul handhaben, da sie das System komplexer gestalten.

    #4142
    Bernd
    Teilnehmer

    @wondalfo

    Das wäre korrekt, wenn es sich um eine Probe handeln würde. Ist es aber nicht – es ist ein einfacher Zufallswurf – und wir haben z.B. mit den Verfügbarkeitswürfen bereits Vergleichbares.

    @Daniel

    10er-Schritte sind viel einfacher als „krumme“ Prozentzahlen zu rechnen und wenn der Ausgangspreis nicht zu krumm ist, geht das selbst für normale Gehirnnutzer recht schnell. Diese Chance zur Vereinfachung würde ich nutzen.

    Ich kann mir nicht helfen, aber ich finde das noch etwas zu klobig. Hier mal eine Alternative :

    1. WARENMENGEN
    Generell werden Güter in Tonnen gehandelt. Bei Ausrüstung wie die aus Kapitel III „Elemente“ sowie bei Einzelstücken bietet sich eine kleinere Stückelung an. Der SL kann jedoch auch den üblichen Tonnen-Maßstab ansetzen, um eine größere Lieferung an „Kybernetikteilen“ abzubilden.

    2. MÄRKTE
    Nicht überall lässt sich jede Ware gleich gut an- oder verkaufen. Jede Ware besitzt einen Grundpreis/t, der vom SL festgelegt wird. Je nach Standort kann dieser variieren. Dazu wird zunächst der aktuelle Preis der Ware mit 2W6 ermittelt ( siehe unten ). Höhere Werte ergeben dabei einen höheren Preis, was bei den Modifikatoren beachtet werden muss. Kein Modifikator entspricht einem normalen Marktgeschehen, +/-1 kann für bestimmte Begebenheiten noch normal sein, +/-2 oder höher entspricht schon einer spürbaren Veränderung. Pro Woche darf 1x pro Ware gewürfelt werden, um Preisschwankungen zu simulieren. Ein kürzeres Intervall empfiehlt sich nur in Ausnahmefällen.

    Angebot und Nachfrage : Ist die Ware hier schwer verfügbar, im Überfluss vorhanden oder wird dringend benötigt, kann der Wurf um +/-2 modifiziert werden. Auch die Entfernung von An- und Verkaufsort kann bei Bedarf hierüber abgebildet werden.
    Vorhandenes Kapital : Sind zahlungskräftige Käufer oder viele Verkäufer vorhanden, kann der Wurf um +/-2 modifiziert werden.
    Erfahrung und Handeln: Egal ob in einer Warenbörse oder einem freien Markt, es gehört zum Handwerkszeug eines Händlers, einen Riecher für gute Gelegenheiten zu haben und besser zu sein als sein Gegenüber. Für das Gewinnen und je 4 Punkte Differenz eines vergleichenden Handeln-Wurfes kann der Marktwurf nochmals um +/-1 modifiziert werden. Dies repräsentiert sowohl die Suche nach einem Handelspartner als auch die eigentliche Verhandlung. Verliert der Spieler, findet er entweder keinen optimalen Handelspartner oder er hat keine gute Figur bei der Verhandlung gemacht. Dieser Wurf kann natürlich auch nach dem Marktwurf erfolgen.
    Ereignisse : Bestimmte Ereignisse wie Kriege oder Feiertage können den Markt temporär beeinflussen. Die Modifikatoren sollten +/-3 nicht übersteigen.
    Besonderheiten : Einige Dinge haben permanenten Einfluss auf einen Handelsplatz. So können an einer viel genutzten Handelsroute auch Waren auf dem Markt auftauchen, die vor Ort normalerweise nicht verfügbar sind. Bei 1-5 auf dem W6 ist eine ungewöhnliche Ware bei einer viel genutzten Route verfügbar, andere Routen bei 1-4 oder noch weniger. Auch Gesetze können einen großen Einfluss haben. So sind Einschränkungen für Händler ohne Lizenz, Liegegebühren, die sich nach Frachtvolumen, Schiffsgröße oder Aufenthaltsdauer richten oder Verbote für bestimmte Waren denkbar. Dauerhafte Krisengebiete können eine permanente Preiserhöhung für bestimmte Waren bewirken. Und für Kapitäne großer Handelsverbindungen wie der Handelsgilde oder der Hanse kann es Vergünstigungen wie garantierte Abnahmepreise oder Vorab-Informationen zur Marktlage geben, wenn eine ihrer Niederlassungen vor Ort ist. Die genauen Auswirkungen obliegen in den meisten dieser Fälle dem SL oder dem Gruppenkonsens.

    Wenn alle Modifikatoren zusammen gerechnet wurden, wird die Marktlage auf dem Zielplaneten erwürfelt. Frühestens kann man 3 Gratsprünge vor dem Ziel die aktuelle Marktlage am Zielort erfahren, unter Umständen auch früher ( siehe oben : Besonderheiten ).

    Marktlage_____Ergebnis (2W6+Mod)__Preismodifikator
    Preisverfall______2-________________-40%
    Volle Lager______3________________-30%
    Überfluss________4________________-20%
    Großes Angebot___5________________-10%
    Normal_________6-8_______________+0%
    Starke Nachfrage__9________________+10%
    Mangel_________10________________+20%
    Krise___________11________________+30%
    Preisexplosion___12+_______________+40%

    3. WARENLISTEN
    Da es zu viele unterschiedliche Waren und Planetensystem gibt, um sie alle aufzulisten, gibt es an dieser Stelle nur Vorschläge zu typischen Preisen. Der Einfachheit halber wird eine Staffelung in 100er- oder 1.000er-Schritten empfohlen. Jede Runde kann so ihre eigenen, häufig gehandelten Waren und deren Grundpreise bestimmen und für die einzelnen Handelsplätze festhalten.
    Rohstoffe und Agrarprodukte sind Massengüter erzielen bis auf einige Ausnahmen die geringsten Preise. Typisch sind Preise von 500-5000 St./t, seltene Metalle z.B. können jedoch den Rahmen sprengen und weit höhere Preise erzielen. Verarbeitete Produkte wie EMAP-Belag, Fertignahrung, Chemieerzeugnisse, Werkzeuge und ähnliches können Preise von 10.000-50.000 St./t haben, hochspezialisierte Dinge wie Nanotech-Maschinen auch weit mehr. Preise von Luxusgütern, Artefakten und anderer Einzelstücke sind dagegen schwer zu beziffern und obliegen dem SL.
    4. HANDELSMENGE
    Nicht immer bekommt man alle seine Waren versetzt oder ausreichend angekauft, um den Frachtraum zu füllen. Wie viel einer Ware sich verkaufen lässt oder verfügbar ist, lässt sich entweder frei aus dem Marktwurf oder dem Handelsplatz interpretieren, per Zufall bestimmen ( z.B. Massengut W6x50t, Stückgut W6x5t, andere W6t ) oder vom Geschick des Händlers abhängig machen. Der Wurf erfolgt bei Ankunft oder im gleichen Zug wie die Marktlage (wenn man da gleich schon einen Käufer/Verkäufer kontaktiert).

    Händler/Erfolgsschwelle/Handelsvolumen
    Privatier – 7 – 1t
    Privatier – 8 – 2t
    Privatier – 9 – 3t
    Einzelhändler – 10 – 5t
    Einzelhändler – 11 – 10t
    Einzelhändler – 12 – 15t
    Zwischenhändler – 13 – 25t
    Zwischenhändler – 14 – 50t
    Zwischenhändler – 15 – 100t
    Großhändler – 16 – 150t
    Großhändler – 17 – 250t
    Großhändler – 18 – 500t
    Konzern – 19+ – über 500t

    #4144
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Daniel: Gefällt mir gut, aber an einer Stelle gibts noch einen Fehler:

    Handelsplatz importiert Ware: +1
    Handelsplatz exportiert Ware: -1

    muss verkehrt werden in:

    Handelsplatz importiert Ware: -1
    Handelsplatz exportiert Ware: +1

    Importware wäre sonst tendenziell billiger als Exportware.

    #4145
    wondalfo
    Teilnehmer

    Nee, Daniels Marktlagetabelle ist noch falschrum. Bitte wirklich größere Würfelergebnisse = höherer Preis, alles andere ist nicht intuitiv.

    Ich finde im übrigen Bernds Variante besser.

    #4146
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Ich finde „höheres Ergebnis -> Mehr Ware auf dem Markt“ ist genauso intuitiv wie „höheres Ergebnis -> höhere Preise“.

    Zwar finde ich Bernds Vorschlag durchaus ansprechend, am Ende bevorzuge ich aber klare Regeln über fluffigen Text.

    #4147
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ich finde „höheres Ergebnis -> Mehr Ware auf dem Markt“ ist genauso intuitiv wie „höheres Ergebnis -> höhere Preise“.

    Für mich als SL ist beim ersten Schritt ein zusätzlicher Denkschritt nötig. „Mehr Ware auf dem Markt -> ich muss den Preis um die Prozentzahl verringern“ Noch schlimmer bei „Weniger Ware auf dem Markt, ich muss den Preis erhöhen und dazu eigentlich Preis = Grundpreis * (100 – (-30%)) rechnen.
    Wenn ich einen MArktlagewurf machen muss, bzw. die Marktlage festleg, dann wollen meine Spieler den Preis für ihre Ware wissen, wenn ich wirklich die Situation beschreiben will, hilft mir der Text der Tabelle.
    Ein Wurf den die Regeln verlangen, kann imemr zu einem Bruch der Immersion führen und sollte daher so schnell und einfach wie möglich abgehandelt werden. Daher meine ganz klare Meinung: höherer Wurf = höherer Preis, 10% Schritte besser als 5% Schritte.
    Vielleicht ist das in Euren Runden anders, aber bei uns bin ich als SL derjenige der den Spielern vorrechnet, wieviel Sprit ihr Schiff verbraucht, was die Ware kosten wird etc., von daher je schneller je besser….

    #4148
    Bernd
    Teilnehmer

    @Balu

    Der Text dient dem besseren Verständnis. Klar kann man das noch kürzen und auf den reinen Regelgehalt herunterbrechen – der reine Regelanteil ist kürzer als bei Daniel. Aber dann gehen Erklärungen verloren, die mMn hilfreich sind. Beispiele und Anreize zu geben, ist bei einer zu großen Menge an Optionen sowohl für den SL als auch für die Spieler besser. Kleinere Tabellen und klarere Einteilungen sind außerdem für das Gehirn leichter zu vergleichen.

    Was die Intuition zum Würfelwurf anbelangt, habt ihr beide prinzipiell recht. Rein statistisch schaut der Durchschnittsmensch aber mit deutlichem Abstand zuerst auf den Preis und dann erst auf die Menge. So funktionieren z.B. gängige Tricks bei der Inhaltsangabe von Lebensmitteln. Daher ist für die Mehrheit der Spieler bei einem MARKTWURF „höherer Wurf = höherer Grundpreis“ besser. Mann kann ihn auch PREISWURF nennen, dann wird es deutlicher.

    ( Anmerkung, um auch die andere Seite zu beleuchten : anders sieht es aus, wenn die MENGE, die ich definitiv BRAUCHE, bereits fix ist, z.B. beim Kauf eines Fernsehers für den Pirvathaushalt oder noch mehr beim Einkauf für eine Großküche. Spieler-Händler sind oder werden aber Gelegenheitshändler und sehen häufig ihre Belohnung sprich den Profit im Vordergrund, d.h. sie kaufen, was günstig ist und entscheiden vor Ort, wie viel von welcher Ware eingekauft wird. Ein langfristig angelegter Einkaufsplan ist nach meiner Erfahrung in den allerseltensten Fällen mit dem Gruppenkonsens bzgl. der Spielweise vereinbar, außer es obliegt einem Spieler alleine, diesen zu erstellen und durchzuziehen. Ich rate daher zu einer Lösung, die für die Mehrheit einfacher zu erfassen und dem Abenteuergedanken des Spiels zuträglicher ist. )

    Vielleicht ist das in Euren Runden anders, aber bei uns bin ich als SL derjenige der den Spielern vorrechnet, wieviel Sprit ihr Schiff verbraucht, was die Ware kosten wird etc., von daher je schneller je besser….

    Teilweise zustimmung. Ich habe Spritverbrauch und Kosten auf Standardtage umgerechnet und da wir recht gut Protokoll führen ist es schnell nachvollziehbar, wie viel Sprit noch im Tank ist. Der Warenverkehr ist größtenteils Sache zwischen einem Spieler und mir, Ausnahmen bestätigen die Regel, z.B. wenn Spezialwaren gesucht oder angeboten werden oder es der Story dient. Hat den Vorteil, dass mit der Zeit eine Art „Handelskarte“ entsteht ; die Spieler wissen ungefähr was auf welchem Planeten meist günstig ist und ich kann bereits im Voraus gemäß der Route der Spieler planen.

    Ansonsten : like@wondalf

    #4150
    NOVAteam
    Verwalter

    OK also wenn ich euch richtig verstehe, gäbe es nun folgende Änderungen:

    1. Warenmengen: Generell Tonnen, bei Waren aus Kap 3 auch Portionsweise Stückelung als Alternative

    2. zu den Märkten:
    „Angebot/Nachfrage“ ist ja im Grunde die Import/Export-Funktion, „Vorhandenes Kapital“ die arm/reich-Funktion, „Erfahrung und Handeln“ ersetzt meinen Handelswurf; „Ereignisse“ würde ich nicht so eine krasse Ausprägung geben, maximal +/-2; bezüglich Besonderheiten würde ich die unterscheidung von 1-5 und 1-4 nicht machen, sondern einfach sagen: An Haupthandelsrouten 1-5 aus den Hauptkategorien, fällt eine 6 gibt es nix außergewöhnliches.

    3 statt 5 Gratsprünge, wegen mir soll es so sein.

    Preiswurf statt Marktlagewurf, höherer Wurf = höherer Grundpreis finde ich ok.

    3. Warenlisten
    Wir machen einige typische Beispiele in Listen wie sie Balu vorgeschlagen hat. Darüber hinaus finde ich Bernds Vorschlag gut mit den Leitlinien, die man zusätzlich anbieten kann.

    4. Handelsmenge
    Hier würde ich tatsächlich beim Handelswurf bleiben und keine Alternativen von NOVA-Seite aus offiziell vorschlagen.

    #4174
    NOVAteam
    Verwalter

    Eine erneute Zusammenfassung:

    1. WARENKATEGORIEN & HANDELSMENGEN
    Es gibt folgende 5 Hauptkategorien:
    Rohstoffe werden in Grundpreis/t gehandelt
    Landwirtschaftsprodukte werden in Grundpreis/t gehandelt
    Industrieprodukte umfasst alles was in Masse produziert und verhandelt wird, von Schrauben über Dichtungsmittel zu Baumaterial, Grundpreis/t
    Fertigwaren umfasst alle möglichen einzelnen Gegenstände wie Bildschirme, Möbel, und alles im Kapitel „Elemente“ des Basisbuchs zu finden ist, Grundpreis/Stück
    Der SL kann jedoch auch den üblichen Tonnen-Maßstab ansetzen, um eine größere Lieferung an „Kybernetikteilen“ abzubilden.
    Luxusgüter umfasst hochpreisige Einzelstücke, Artefakte, etc., Grundpreis/Stück

    WARENLISTEN
    (es werden ein paar Beispieltabellen für die 5 Kategorien dargelegt, außerdem:)
    Da es zu viele unterschiedliche Waren und Planetensystem gibt, um sie alle aufzulisten, gibt es an dieser Stelle nur Vorschläge zu typischen Preisen. Der Einfachheit halber wird eine Staffelung in 100er- oder 1.000er-Schritten empfohlen. Jede Runde kann so ihre eigenen, häufig gehandelten Waren und deren Grundpreise bestimmen und für die einzelnen Handelsplätze festhalten.
    Rohstoffe und Agrarprodukte sind Massengüter erzielen bis auf einige Ausnahmen die geringsten Preise. Typisch sind Preise von 500-5000 St./t, seltene Metalle z.B. können jedoch den Rahmen sprengen und weit höhere Preise erzielen. Verarbeitete Produkte wie EMAP-Belag, Fertignahrung, Chemieerzeugnisse, Werkzeuge und ähnliches können Preise von 10.000-50.000 St./t haben, hochspezialisierte Dinge wie Nanotech-Maschinen auch weit mehr. Preise von Luxusgütern, Artefakten und anderer Einzelstücke sind dagegen schwer zu beziffern und obliegen dem SL.

    2. HANDELSPLATZ
    Nicht überall lässt sich jede Ware gleich gut an- oder verkaufen. Je nach Handelsplatz kann der Grundpreis der Ware variieren. Dazu wird zunächst der aktuelle Preis der Ware mit 2W6 ermittelt (siehe „Preislage“-Wurf unten). Höhere Werte ergeben dabei einen höheren Preis. Kein Modifikator entspricht einem normalen Marktgeschehen. Pro Woche darf 1x pro Ware gewürfelt werden, um Preisschwankungen zu simulieren. Ein kürzeres Intervall empfiehlt sich nur in Ausnahmefällen.

    Handelsplätze haben neben ihrem Namen zum Beispiel folgende Daten:
    Import: ein oder mehr der 5 Hauptbereiche oder sogar genauer definierte Waren, z.B. Rohstoffe (+1), Farnweizen (+2); importierte Güter werden besonders nachgefragt, wodurch ein höherer Preis erzielt werden kann. Die Zahl in Klammern dahinter (maximal +2) wird noch auf das Preislage-Wurfergebnis hinzuaddiert und gibt auch Auskunft darüber, wie weit die nächste Quelle benötigter Waren entfernt ist – je höher desto weiter.
    Export: Güter aus den Warentabellen, Teile aus den 5 Hauptbereichen (z.B. Erdöl (Rohstoffe), Speeder-Chassis (Industrieprodukte), Brandy (Fertigwaren), Mona Lisa (Luxusgüter)); Export-Güter werden besonders stark angeboten, wodurch die Preise niedrig sind. Vom Preislage-Wurfergebnis wird noch -2 abgezogen.
    Arm/Reich: Sind zahlungskräftige Käufer oder viele Verkäufer vorhanden (reich), kann der Wurf um +1 modifiziert werden, um -1 an einem Handelsplatz mit z.B. hoher Arbeitslosigkeit.
    Liegegebühr/Tag: XY St*GSTP pro Tag oder andere Angaben, muss neben dem Auftanken und evtl. Zölle noch entrichtet werden.
    Krisengebiet: Es wird bei Ankunft noch mal auf die Marktlage-Tabelle gewürfelt, auch wenn noch keine Woche vergangen ist.
    Handelsroute: Entlang von Handelsrouten können auch spontan andere Ware im Import/Export auftreten. Mit 1W6 wird auf die 5 Hauptbereiche gewürfelt und der SL sucht sich bei 1-5 etwas aus, was unerwarteterweise zur Verfügung steht oder angefragt wird (zusätzlich zu den normalen Handelsbedingungen), bei 6 gibt es nichts zusätzlich.
    Handelsvisum: Der Handelsplatz unterliegt besonderen Visa-Bestimmungen (z.B. im Protektorat). Ohne die Lizenz darf kein Handel getrieben werden.
    Hansekontor/Handelsgildenvertretung:Für Kapitäne großer Handelsverbindungen wie der Handelsgilde oder der Hanse kann es Vergünstigungen wie garantierte Abnahmepreise oder Vorab-Informationen zur Preislage geben, wenn eine ihrer Niederlassungen vor Ort ist. Die genauen Auswirkungen obliegen in den meisten dieser Fälle dem SL oder dem Gruppenkonsens.

    Weitere Einflüsse auf den Preislage-Wurf:
    Ereignisse : Bestimmte Ereignisse wie Kriege oder Feiertage können den Markt temporär beeinflussen. Die Modifikatoren sollten +/-2 nicht übersteigen.
    Preisverhandlung: Egal ob in einer Warenbörse oder einem freien Markt, es gehört zum Handwerkszeug eines Händlers, einen Riecher für gute Gelegenheiten zu haben und besser zu sein als sein Gegenüber. Für das Gewinnen und je 4 Punkte Differenz eines vergleichenden Handeln-Wurfes kann der Marktwurf nochmals um +/-1 modifiziert werden. Dies repräsentiert sowohl die Suche nach einem Handelspartner als auch die eigentliche Verhandlung. Verliert der Spieler, findet er entweder keinen optimalen Handelspartner oder er hat keine gute Figur bei der Verhandlung gemacht.

    BEISPIELHANDELSPLÄTZE
    (kleine Liste von Handelsplätzen, z.B. welche aus Terra Superior oder die im Basisbuch oder Cash&Cargo erwähnt werden).

    Wenn alle Modifikatoren zusammen gerechnet wurden, wird die Marktlage auf dem Zielplaneten erwürfelt. Frühestens kann man 3 Gratsprünge vor dem Ziel die aktuelle Marktlage am Zielort erfahren, unter Umständen auch früher ( siehe oben : Besonderheiten ).

    PREISLAGE-WURF
    Preislage_____Ergebnis (2W6+Mod)__Preismodifikator
    Preisverfall______2-________________-40%
    Volle Lager______3________________-30%
    Überfluss________4________________-20%
    Großes Angebot___5________________-10%
    Normal_________6-8_______________+0%
    Starke Nachfrage__9________________+10%
    Mangel_________10________________+20%
    Krise___________11________________+30%
    Preisexplosion___12+_______________+40%

    3. HANDELSMENGE
    Wird gewürfelt, um festzustellen, wie viel von einer Ware man losschlagen oder einkaufen kann. Der Wurf erfolgt bei Ankunft oder im gleichen Zug wie die Marktlage (wenn man da gleich schon einen Käufer/Verkäufer kontaktiert). Im Gegensatz zur Marktlage darf er 1x pro Standardtag wiederholt werden.

    Händler/Erfolgsschwelle/Handelsvolumen
    Privatier – 7 – 1t/Stück
    Privatier – 8 – 2t/Stück
    Privatier – 9 – 3t/Stück
    Einzelhändler – 10 – 5t/Stück
    Einzelhändler – 11 – 10t/Stück
    Einzelhändler – 12 – 15t/Stück
    Zwischenhändler – 13 – 25t/Stück
    Zwischenhändler – 14 – 50t/Stück
    Zwischenhändler – 15 – 100t/Stück
    Großhändler – 16 – 150t/Stück
    Großhändler – 17 – 250t/Stück
    Großhändler – 18 – 500t/Stück
    Konzern – 19+ – über 500t/Stück

    #4177
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Kann ich mit leben. Ich weiß allerdings nicht ob mir die Richtlinien für die Preise die du da hast so gefallen. Aber ich glaube das liegt vor allem darum, das der Wert des Sterntec in Relation zu den Waren imo im ganzen Buch massiven Schwankungen unterliegt, die sich nur schwer vereinen lassen.

    #4183
    Saalko
    Teilnehmer

    Ich glaube die Kaufpreise sind zu hoch gegriffen.
    Ich habe mal kurz geschaut.die Frachter haben folgende Rechnung:

    Optima 8 klasse, 450t Transportkapazität kostet 6,5 Millionen.
    Wenn man ihn mit 450t Fertigprodukten im Wert von 15.000 Sterntex belädt hat man 6,75 mio Sterntex ausgegeben. Sprich das Schiff nochmal. Da kann man bei 40% Gewinn gut was verdienen.

    Beim Leichter Transporter Crusader-Klasse, 130t Transportkapazität kostet 2,8 Millionen.
    Wenn man ihn mit 130t Fertigprodukten im Wert von 20.000 Sterntex belädt hat man 2,6 mio Sterntex ausgegeben. Sprich das Schiff nochmal und davon dann noch 40% Gewinn machen?

    Allerdings fehlt mir eine Übersicht der kosten. Wie Liegegebüren und durchschnittliche Spritkosten um da etwas genaues zu sagen. Ich bin jedenfalls auf Edition 2.1 gespannt.

    Eventuell werde ich die Tabelle noch anpassen beim 2w6 wurf so das eine 6 -5% und eine 8 +5% gibt.

    Hmm vielleicht wäre ein hinzunehmen von Ausstrahlung als bositiver Modifikator möglich, dann wird das Attribut auch mal gesteigert.

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