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15. Oktober 2015 um 15:28 #4044
NOVAteam
VerwalterBalu wird hier demnächst seinen Vorschlag für ein Handelssystem darlegen.
Das alte Thema diente dazu als Anregung:16. Oktober 2015 um 16:14 #4046Balu (N074G37H)
TeilnehmerDas Handelssystem beruht auf drei Basisannahmen:
1. Jede Ware fällt in eine von fünf Kategorien (Rohstoffe, Agrarprodukte, Komponenten, Industrieprodukte, Luxusgüter) und hat einen bestimmten Handelswert.
2. Jede Kolonie egal ob Planet, Station oder Asteroidenbasis importiert bestimmte Güter und exportiert andere. Importierte Waren sind generell teurer (Grundwert*1.2), Exportgüter werden in der Kolonie produziert und sind daher generell günstiger (Grundwert*0.8).
3. Unabhängig von allgemeinen Im- und Exportpräferenzen beeinflusst die aktuelle Marktlage in der Kolonie den Preis.Daraus ergibt sich in Tabellenform folgendes (da das Forum bekanntermaßen nur sehr schlecht Tabellen Darstellt, sind die Beispiele sehr kurz gehalten, aber sie verdeutlichen das Prinzip).
zu 1: Der Grundwert der meisten Waren ist pro Tonne berechnet und orientiert sich an aktuellen Marktpreisen (mit gelegentlichen Anpassungen, Umrechnungsgröße ist 10 Sterntex pro Euro, die durch viele Preise für Waren im BB nahegelegt wird). In einigen Fällen verarbeiteter Waren ist dahinter eine Stückzahl angegeben, die nötig ist um das Gewicht von einer Tonne zu erreichen. Im Falle des Staudenmais ist der Preis in Klammern der, der von TS angegeben wird. Das eine Tonne Staudenmais dort angeblich soviel kostet wie 5 Schuss 9mm-Munition lässt in etwa darauf schließen, in wieviel Überfluss das Imperium schwelgt. 😉 Für Luxusgüter sind hier noch keine Preise angegeben, wobei ich davon ausgehe das deren Preise stets pro Stück berechnet werden sollten.
Rohstoffe Grundpreis je Tonne
Eisenerz 550
Trinkwasser 3.000
Kohlenwasserstoffe 3.250
Bauxit 4.000
Durastahl 5.000Agrarprodukte Grundpreis je Tonne
Staudenmais 1800 (50)
Ethanol 7.000
Holz 9.000
Medusenalgen 20.000
Fleisch 25.000Komponenten Grundpreis je Tonne
Polyplast Gewebe 5.000
Platinen 24.000
Kabel 40.000
Computer-Chips 75.000
CO2-Filter 120.000Industrieprodukte Grundpreis je Tonne
Kleidung 20.000
Proteinwürfel 50.000
Kosmetik 90.000
Falthabitate 300.000 (5 Stück)
Munition 400.000
Medikits 500.000Luxusgüter: Naniten, Kunst, Sklaven, Antimaterie, Designerkleidung, Artefakte, etc.
zu 2:
Einfache übersichtliche Tabellen, die selbsterklärend sein sollten. Sowohl Import als auch Export können ganze Warenklassen oder einzelne Waren umfassen.Planet/Station: Mishaa
System: Misha
Import: Agrarprodukte
Export: Eisenerz, Bauxit, KupferPlanet/Station: Arar
System: Turaif
Import: Rohstoffe, Agrarprodukte, Luxusgüter
Export: KomponentenPlanet/Station: Trollheimen
System: Yunas Niedergang
Import: Komponenten, Industrieprodukte
Export: Holz, Wasserzu 3:
Eine weitere einfache Tabelle zum Auswürfeln der Marktlage. Es wird davon ausgegangen, das die Marktlage für jede Ware etwa eine Woche lang stabil bleibt, in den meisten Fällen reicht also ein Wurf pro betrachteter Ware innerhalb des Zeitraums, den sich Spieler auf einer bestimmten Kolonie aufhalten (und gibt ihnen zugleich die Chance, eine Preisbesserung abzuwarten).Marktlage_____Ergebnis (2W6)__Preismodifikator
Preisexplosion___2________________+30%
Krise____________3________________+20%
Mangel___________4________________+15%
Engpass__________5________________+10%
große Nachfrage__6_________________+5%
Normal___________7_________________+0%
großes Angebot___8_________________-5%
Überfluss________9________________-10%
Volle Lager_____10________________-15%
Preisverfall____11________________-20%
Preiskollaps____12________________-30%Ergänzend könnte man noch mit Dingen wie Abnahmekapazitäten für verschiedene Händler arbeiten, aber das geht zu tief für den ersten Entwurf und ist enstprechend hier noch nicht enthalten.
17. Oktober 2015 um 19:18 #4052NOVAteam
VerwalterVielen Dank:) Es fehlt also noch der Handels-Wurf (um damit festzustellen, wie viel Ware verkauft werden kann) und noch das Thema Landegebühren (abhängig von den GSTP). Also evtl brauchen die Planeten noch eine weitere „Zeile“, die diese Info gibt.
Landegebühr/Standardtag: GSTPx10 St z.B.17. Oktober 2015 um 21:08 #4053wondalfo
TeilnehmerKlingt erstmal gut. Ich habe aber das Gefühl, dass der Preisunterschied zwischen Import und Export zu groß ist mit einem Faktor 4 dazwischen. Als Beispiel Kabel 40.000St./t, kosten auf einem Kabelexportierenden Planeten 20.000St/t. und können sie für 80.000St/t verkaufen. Bei den Preisen und den Unterschieden und den geringen Triebstoffkosten erscheint mir das als eine Gelddruckmaschine. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es zwischen einem Rohstoffplanet und einem Industrieplanet entlang einer günstigen Handelsroute (wenige Gratsprünge) solche Preisdifferenzen gibt. Da fliegen Großfrachter und egalisieren diesen Preisunterschied.
Ich denke so ein einfaches Handelssystem taugt nicht, wenn man eine Wirtschaftssimulation spielen will, da braucht man ein System, welches die Entfernungen mitberücksichtigt und eigentlich auch die Menge der verfügbaren Waren, dazu braucht man ein ausgearbeitetes Raumsystem.
18. Oktober 2015 um 00:13 #4055NOVAteam
VerwalterDa wir ein Rollenspiel und keine Wirtschaftssimulation machen wollen, ist letztlich alles unter dem Aspekt zu berücksichtigen, welche Regelung für eine Rollenspielgruppe „im flow“ sinnig ist (möglichst nicht zusehr aus Stimmung reißen).
Ein Rollenspielabenteuer, wie sie in Cash&Cargo vorkommen, nutzen Handelsdeals vielleicht als Aufhänger. Oder man macht das „en passant“ mit, weil man eh gerade von A nach B unterwegs ist. Die Regelung sollte einfach und rollenspielerisch gut in einer Szene unterzubringen sein.
Daher bin ich selbst gegen mein ursprünglich vorgeschlagenes System.Etwas einfaches, das der SL vielleicht auch noch spontan aus dem Kopf bedienen kann („Ja der Planet importiert das oder exportiert jenes“, „kostet….“). Dann der 2W6-Wurf, Handelswurf. Fertig. Finde ich bislang als besten Vorschlag. Ob die Preisspanne zu krass ist (Grundpreis/2 bis Grundpreis*2) kann durchaus sein, kann ich jetzt schwer abschätzen. Man könnte das auch enger Fassen (Grundpreis*0,75 bis Grundpreis * 1,25) oder von der Distanz/Vielbefahrenheit der beiden Handelsorte abhängig machen, wobei diese Varianz möglichst einfach zu bestimmen sein sollte (z.b. durch die Anzahl Gratsprünge die zwischen einem potentiellen Import/Exportort und einem potentiellen Export/Importort liegen)
18. Oktober 2015 um 00:14 #4056Peppi
TeilnehmerHallo zusammen,
eigentlich wollte ich einen ausgearbeiteten Vorschlag bzgl. Handel im November per Mail einreichen, aber aus aktuellem Anlass schreibe ich hier schon mal.
Ich muss „wondalfo“ recht geben, die aufgeführte Idee von Balu ist eine wahre Gelddruckmaschine. Gebe ich meiner Pen&Paper Runde die Idee an die Hand, hätten die nach einem Jahr (wie spielen alle 2 Wochen a 8 Stunden) eine Flotte und erklären dem Kontinuum den nächsten großen Krieg.
Wie sieht nun mein grundsätzlicher Vorschlag aus?
Als erstes, sollten wir auch im „Handel“ das Spiel in verschiedene Module aufteilen. In einer „Militär-Runde“ mag ein einfaches System funktionieren, sobald jedoch 1-2 „Händler“ dabei sind, ist das einfach zu einfach. 🙂Ich starte einmal mit ein paar grundlegenden Ideen, die jedoch schon tief ins Thema gehen. Meiner Meinung nach, macht es keinen Sinn, den Preisunterschied auf Basis der Entfernung zum nächsten System zu ermitteln. Eher macht die Frequentierung und der Status des Systems, sowie die vorhandenen Ressourcen, die Spanne aus.
– Gibt es im System eher kolonisierte Wüsten- oder Eisplaneten? Gibt es reichhaltige Asteroidengürtel oder gar Rohstoffmonde? Wie aktiv sind die Handelsgilden hier? Herrscht Kriegszustand? (Um nur einige Ideen zu nennen)
Die Preisspanne sollte m.M.n. nicht mehr als +10% bzw. -10% betragen. (In Kriegszeiten gern höher, Richtung 50%).
Eine grundlegende Kategorisierung der Güter erachte ich für sehr Sinnvoll.Was sollte in einem ausgefeilten Handelssystem m.M.n. stehen.
– Waren/Preise (Editoren)
– Transportmöglichkeiten
– Unternehmensgründung (passive Einnahmen)
– Aktienhandel (Editoren)
– Handelsgilden (Vorteile/Pflichten)
– SchmuggelnAbschließend (das Bett ruft) schließe ich mich Wondalfo´s Meinung an. Ein einfaches Handelssystem ist für Nova einfach nicht ausreichend. Das Spiel ist so schön mit Liebe zum Detail gearbeitet, als das wir es beim Handelssystem nicht vernachlässigen dürfen. Gerne biete ich hier meine Hilfe an, wenn gewünscht.
LG
Peppi18. Oktober 2015 um 19:40 #4057Bernd
TeilnehmerIch wende beim Handel immer verschiedene Modifikatoren an, um die Preisbewegungen zu simulieren.
1. Wo kommt die Ware her ? Wird sie dort hergestellt oder nur weiterverschifft ? Ist der Ankaufsort ein stark frequentierter Ort oder kommt da nur alle Nase lang jemand vorbei ? Wie wird die Ware hier eingeschätzt ? Braucht der Planet/Station die Ware selber ? Wie gut ist der Handelswurf des Spielers ?
2. All dies kommt in verschiedenen Modifikatoren zusammen und modifiziert den Grundpreis, wobei der nicht unter 30% sinken kann.
3. Wo verkaufe ich die Ware ? Wird die Ware direkt dort benötigt und wenn ja, wie dringend ? Oder wird sie einfach nur aufgekauft und später wieder teuer verkauft, wenn sich der Markt verändert hat ? Ist der Ort belebt, reich oder ein Hinterwäldlerplanet ? Wie gut verhandelt der Spieler.
4. Siehe 2., bezogen auf den Grundpreis, max. ist 4facher Grundpreis.
Das geht recht schnell, für die meisten Planetensysteme habe ich eine grobe Liste, was dort angeboten wird oder es ergibt sich einfach aus der Beschreibung. Entfernungen fallen fast nur bei wirklich wichtigen Gerätschaften ins Gewicht, die über weite Strecken angekarrt werden – für so etwas wie Eisen etc. wende ich keinen Entfernungsmodifikator an.
Klar, die Spieler können damit Kohle machen – wenn sie risikofreudig sind, auch eine ganze Menge. Aber es gibt eine Menge zu bedenken, von Lizenzen über Lebenshaltungs-, Sprit- und Wartungskosten, Piraten und dergleichen mehr. Und die Spieler werden das Geld auch ausgeben wollen, was weitere Abenteuer triggern kann. Zudem kosten die Sachen, die einen hohen Gewinn versprechen, auch im Einkauf schon eine gute Stange Geld, außer sie fallen einem vor die Füße – und dann gehören sie meist schon jemandem, der sie wiederhaben will…..
20. Oktober 2015 um 13:56 #4060Balu (N074G37H)
TeilnehmerWondalfo:
Tatasächlich sind die Gewinnmargen sehr hoch und an den Zahlen kann man ohne weiteres Schrauben. Dadurch wird auch der impact der Marktlage erheblicher. Vorschläge in Zahlen wären hier angenehm, dann muss ich nämlich nicht alles selbst hin und her rechnen.Wer eine Wirtschaftssimulation spielen will, der wird bei Nova ohnehin nicht glücklich, sobald er die zentrale Sphäre verlässt. Schon aus diesem Grund würde ich mich von diesem Gedanken verabschieden, oder es entsprechenden Spielleitern selbst überlassen, die nötigen Sternenkarten mit sämtlich definierten Systemen zu schreiben. Abgesehen davon glaube ich, das solche Spielleiter sich lieber selbst ein System zusammenschreiben, das genau ihren Ansprüchen genügt.
Peppi:
Das ist eine schöne Liste von Ideen, grundlegend ist von diesen Imo aber nur der Punkt „Waren/Preise“ und um den drehen sich auch die Vorschläge oben. Alles weitere ist nice-to-have, geht aber zmd Meiner Meinung nach über die Ansprüche von 2.1 hinaus. Im Augenblick haben wir garkein Handelssystem, und irgendwie sind die Spielleiter zurecht gekommen.Bernd:
Das klingt an und für sich nicht schlecht, allerdings wäre ein konkretes Beispiel dem Verständnis zuträglich.Nebenbei bemerkt: Geld druckt man nicht mit Frachttransporten, sondern mit dem Bau von MidLevel-Kybernetik oder Naniten. 😛
20. Oktober 2015 um 14:23 #4061Balu (N074G37H)
TeilnehmerZum Handelswurf habe ich mir einiges an Gedanken gemacht, ich würde zwei Varianten vorschlagen, die gemeinsam oder getrennt genutzt werden können:
1. Ein Wurf auf Handeln legt fest, zu welchem Käufer/Verkäufer die Charaktere Kontakt bekommen können, daraus ergibt sich die mögliche Handelsmenge:
Händler/Erfolgsschwelle/Handelsvolumen
Privatier – 7 – 1t
Einzelhändler – 10 – 5t
Zwischenhändler – 13 – 25t
Großhändler – 16 – 125t
Konzern – 19 – 500t2. Ein vergleichender Handelswurf mit dem Käufer/Verkäufer modifiziert den Preis um weitere 1% pro Differenz bis maximal 10%. Sofern 1. genutzt wird, entspricht die Fähigkeit des Händlers seiner Zielschwelle in der Tabelle.
Edith: Ich habe auch die Auswirkung von Import und Export angepasst.
20. Oktober 2015 um 18:56 #4068Peppi
TeilnehmerDas gefällt mir! 😉
20. Oktober 2015 um 23:50 #4069NOVAteam
VerwalterPeppi: Danke für die Vorschläge. Das Thema „AKtienhandel“ wird übrigens in „Terra Superior“ angerissen. Man kann in Papiere investieren, deren Wertverfall- und -Steigerung nach gewissen Perioden durch Wurf ermittelt werden.
Während ich denke dass das Thema „UNternehmensgründung“ über den Hintergrund eines Rollenspielregelwerks hinaus geht (wir wollen ja auch nicht, dass jeder SC eine Steuererklärung abgibt;)), ist das Thema Schwarzmarkt/Schmuggel im Sinne eines Handelssystems durchaus relevant.Ich mag auch die Idee, Handelsverbänden (minel. Handelsgilde, taesarische Hanse, Konzerne etc.) Vorteile (z.B. Niederlassungen, Kontore, Beziehungen, Eskortierung, Sicherheitsdienste etc.) und Pflichten (Gehaltszahlung bzw Verbandsabgaben, zu erfüllendes „Soll“ etc.) einzuräumen. So dass man weiß, was man an ihnen hat, wenn man Teil davon ist. Das kann ich mir im Sinne eines Handelssystems und für ein Rollenspiel sehr wohl gut vorstellen.
Wie gesagt bin ich für ein einfaches System. Balus scheint das soweit zu liefern (min/max der Werte kann man ja noch einstellen), auch Bernds klingt interessant (mir fehlt ebenso ein Beispiel).
Zur Handelsmenge: Balus Nummer 1 ist eigentlich schön einfach, allerdings fände ich einen Vergleichswurf immer am sinnigsten bei so Spezialgebieten wie „Verhandeln“. Oder man macht tatsächlich beides: Wurf 1 Für die Handelsmenge, Wurf 2 für die Preisvarianz.Am Ende ist das Wichtigste, dass man nicht zu viele Schritte bis zum fertigen Deal durchgehen muss.
22. Oktober 2015 um 22:54 #4092wondalfo
TeilnehmerIch habe jetzt erst gesehen, dass Du Deinen Ausgangspost editiert hast und da jetzt 1,2 und 0,8 als Faktor steht.
Ich kann jetzt besser mitreden, da wir in meiner Gruppe in der letzten Session die monatlichen Kosten festgelegt haben (Büro 800, Angestellter 3000, Lebenstil Guanku-Rand 4000/Person = 16000, 4000 Schiff ohne Treibstoff) = 27.000St, daraus ergab sich das Aufträge für 100.000St für zwei Wochen Flug attraktiv sind. Sie haben 40t Frachtraum.
Mit Balus aktuellem Vorschlag würden sie bei 40t Ladung mit Artikeln, die 6250St/t kosten genau 100.000St. Gewinn machen. (6250*(1,2-0,8)*40=100.000) Das finde ich mit dem 1. Handelswurf bei dem sie eine Schwelle von 14 hätten um 40t Ware zu (ver-)kaufen akzeptabel.
Ich würde allerdings die Preisspanne der Marktlage größer machen. Momentan kann man nur Verlust machen, wenn man beim Kaufen 2 oder 3 und beim Verkaufen 11 oder 12 würfelt, das ist eine Wahrscheinlichkeit von (1/36+2/36)*(1/36+2/36)=0,7%. Das ist mir zu wenig. Ich würde die +-20% Modifikator also eher bei einem Wurf 4/10 sehen, evtl noch höher, denn die Spieler können ja beim Einkauf auf andere Artikel ausweichen, oder irgendwo anders hinfliegen.
Ich finde die Idee mit den HAndelsverbänden auch gut, zu den Vorteilen würde ich insbesondere Informationen zählen. Sowas wie welcher Planet verkauft/kauft welche Güter, die aktuelle Marktlage (Marktlagewurf wird bei Anfrage gewürfelt und nicht erst im System), Kontakte zu passenden Händlern (Händlerwurf mit Gildenbonus (+3?) bei Anfrage gewürfelt und nicht erst im System). So können die Spieler vorher checken, ob es lohnt die Ware X in A zu kaufen um sie in B zu verkaufen.
Dazu sollte man evtl festlegen, wie viel sich die Marktlage von Woche zu Woche ändern kann (vielleicht maximal 3 Würfelpunkte Abweichung), denn ein Umschwingen von Mangel (4) nach volle Lager (10) in einer Woche halte ich doch für eher unwahrscheinlich, von Mangel nach Normal (7) aber für durchaus möglich.
Als Beispiel: Die Spieler erkundigen sich in der Handelsgilde nach der MArktlage für Staudenmais in Acamar (es wird diese ausgewürfelt, Wurf 7 = Normal), jetzt fliegen die Spieler los und sind länger als eine Woche unterwegs, die MArktlage hat sich also geändert (es wird erneut gewürfelt, Fall 1: Wurf 5 = Engpass; Fall 2: Wurf 12 -> Ergebnis 7+3=10 = Volle Lager). Das würde natürlich auch gelten, wenn die Spieler an einem Ort auf eine Änderung der Marktlage warten. Die Spieler könnten also auch abschätzen, ob es sich lohnt zu warten. Wenn also die aktuelle Marktlage 12 = Preiskolaps ist, dann kann sie sich in der nächsten Woche auf maximal 9 = überfluss verbessern.22. Oktober 2015 um 23:06 #4093wondalfo
TeilnehmerCool wäre ein Editor der Handelsverbände mit Eigenschaften, wie Reichweite (Guanku; Imperium und Haus Taesari; allweit), Verbandsgebühr (Grundgebühr+Gewinnabhängiger Anteil), Gildenbonus, sonstiges
Z.B. minel. Handelsgilde
Reichweite: bekanntes menschliches universum
Verbandsgebühr: eher hoch und Anteil am Gewinn
Gildenbonus: +4
Sonstiges: Handelssoll, vergibt AufträgeTaesarische Hanse
Reichweite: Imperium und Haus Taesari
Verbandsgebühr: mittel
Gildenbonus: +2
Sonstiges: biettet Eskortservice, bzw. vermittelt solchen durch die kaiserliche MarineFällt Euch noch was ein?
23. Oktober 2015 um 01:05 #4095NOVAteam
VerwalterMit dem Gildenbonus bin ich mir unsicher. Die Marktlage kann man jederzeit via Kommunikationssystem erfahren, dazu muss man nicht Gildenmitglied sein. Ich stelle mir eher vor, dass ein Vertriebsnetz vor Ort höhere Abnahmemengen ermöglicht beispielsweise. Oder das in Depots der Handelsgilde verschiedenste Ware zur Verfügung steht. In die Handelsgilde kann man auch nur als weibliche Minelauvanerin eintreten – es mag extrem selten auch dazu kommen, Aliens eine Mitgliedschaft zu gewähren, wenn sie was ganz tolles für die Handelsgilde geleistet haben. Auch bei den Taesaris sehe ich einige Hürden.
Interessant wäre, ob man in diese Verbände auch Konzerne unterbringen kann. Aber da ist man ja eigentlich Angestellter und bringt Ware von A nach B.
Ansonsten sehe ich außer den beiden auch nicht wirklich größere Verbände/Gilden. Die Formorag mit angeschlossenen Cargorag-Händlern und Asse-Dieben vielleicht noch.23. Oktober 2015 um 11:38 #4097Peppi
TeilnehmerBei dem Gildenbonus schließe ich mich meinem Vorredner an 🙂
Ich handhabe das aktuell beim Meistern so:
– Minelauvaner Handelsgilde: Generell, jeder Planet mit einem „Kontor/Niederlassung“ besitzt ein automatisches Kommunikationssystem (allerdings intelligenter als heutzutage :)) Bei „Anruf“ können die Spieler die aktuellen Preise erfragen, sowie einen „Lieferdienst“ für Güter in Anspruch nehmen. Lieferkosten richten sich hier nach den durchschnittlichen Einkaufkaufspreisen + Treibstoffkosten + Expressvergütung in Höhe von 25% der Güterkosten. (also nicht gerade günstig)
Des weiteren ist es möglich einen klassischen Transportauftrag in Auftrag zu geben. (Treibstoffkosten + Vergütung in Höhe von 20%, mind. 15.000 Credits, sowie ggf. Gefahrenzulage)
Der Beitritt kostet 1.500.000 ST zzgl. 10% „Erfolgsprovision“, ausschließlich weiblichen Minelauvaner vorbehalten. Vorteil hier: Die Vergütung bei beiden „Transportaufträge“ senkt sich um 5%, Zugang zu luktrativen Aushängen (mögliche Folgeabenteuer), ab einem gewissen internen Ruf-Level ist es ebenfalls möglich ein Frachtschiff zu pachten.
Die Kontore vor Ort bieten größere Absatz sowie Abnahmemengen an, Mengenrabatt max. 5%. Seltenere Materialien ggf. vorhanden, sowie ein Lager mietbar.Die Taesaris:
Nur der gleichen Fraktion wird zutritt gewährt. Beitrittskosten liegen bei 2.000.000 ST. Leistungen wie bei den Minelauvanern, jedoch ohne „Expresslieferung“ dafür können Korvetten der Hanse zum Schutz „bestellt“ werden, ebenfalls nicht günstig 😉 -
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