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  • Dieses Thema hat 14 Antworten und 5 Teilnehmer, und wurde zuletzt aktualisiert vor 6 Jahre von Balu (N074G37H). This post has been viewed 1960 times
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  • #2415
    NOVAteam
    Verwalter

    Wer „Cash&Cargo“ spielt, dessen Gruppe wird abseits der Cash&Cargo-Abenteuer womöglich auch ein normales Handelsdasein führen.
    Hier möchten wir mit euch über ein Handelssystem für NOVA diskutieren und machen vorweg auch gleich eine Diskussionsgrundlage. Gerne könnt ihr eure Konzepte und Ideen vorschlagen und vielleicht kommen wir gemeinsam der Sache näher.

    Es gäbe NOVA-seitig nur folgende Bedingungen:
    – Das vorgeschlagene System darf so nicht aus anderen Rollenspielen stammen (Copyright!)
    – Es sollte möglichst zum Simulationsgrad von NOVA passen. Nicht zu detailiert, aber auch nicht zu oberflächlich. Am besten wäre es, wenn das Handelssystem sich graduell oder durch Module/Optionen mit größeren Detailgrad oder Komplexität ausbauen ließe, so dass es für verschiedene Gruppen funktionert.


    HANDELSSYSTEN 0.9

    Die Daten eines Handelsplatzes sehen wie folgt aus:
    Import
    Warenkategorie (Tagesmenge; Abweichung/Abweichungsprozent)
    Hauptexportgüter
    Ware (Warenkategorie; Marktpreis pro Mengeneinheit; Tagesmenge; Abweichungsprozent)

    Hier ein Beispiel:

    Handelsplatz: Racton-City
    Technologielevel: 35
    Import
    Agrarprodukte (1.000t; 3/1W6%)
    Rohstoffe (100t; 1/3W6%)
    Teile (100t; 3/2W6%)
    Industrieprodukte (500t; 5/2W6%)
    Luxusprodukte (10t; 1/3W6%)
    Hauptexportgüter
    Töpferwaren (Luxusprodukte; 10.000 St/t; 1t; -5W6% )
    Buntgläser (Luxusprodukte; 5.000St/t; 2t; -4W6%)
    Ractonischer Brandy (Luxusprodukte, 100 St/Liter; 100 Liter; -5W6%)
    Ractonischer Felstee (Agrarprodukt; 1.000 St/kg;100kg, -6W6%)

    Warenkategorien
    Zunächst einmal gibt es 5 Hauptkategorien, denen Waren zugeordnet werden.

    Agrarprodukte: Milch, Getreide, Fleisch, Fisch, Pflanzen, Samen, Tiere, (alkoholische) Getränke, Obst, Gemüse, Brot, Holz, Baum(-wolle), Gewürze, Tierfutter, mögliche Unterteilung in tierische Agrarprodukte und pflanzliche Agrarprodukte
    (Verarbeitete) Rohstoffe: Bodenschätze aller Art, Wasser, Erze, Energie, Chemikalien, Treibstoffe, Gase, chemische Elemente, Öl, Kohle, Stahl, (Volon-)Kristalle, mögliche Unterteilung in verarbeitete Rohstoffe und Bodenschätze
    (Maschinen-)Teile: Vorstufe zu Industrieprodukten: Kabel, Fahrzeug&Raumschiff-Teile, kybernetische Teile/Implantate, Panzerplatten, Computerplatinen, Muskelgewebe, EMAP-Generatoren
    Industrieprodukte: Waffen, Kleidung/Textilien, Computer, Datapads, Fahrzeuge, Raumschiffe, Medikamente, Software, Möbel, Artifikanten, Werkzeuge, Organe, Kosmetik
    Luxusprodukte: Nanobots, einzelne High-Tech-Objekte, einzigartige Güter (z.B. Amarithkristalle), Kunstobjekte, archäologische Artefakte, Hochpreisartikel (erlesene Weine, Gewürze, teure Parfums), Designerstücke, Sklaven, Astronium, Antimaterie

    Import
    Jeder Planet fragt prinzipiell Güter aus allen Kategorien nach, jedoch kann der Preis bei schwacher Nachfrage weit unter dem allgemeinen Marktpreis liegen, bei starker Nachfrage darüber.

    Tagesmenge
    Die Mengenangabe stellt dar, wie viel von einem Gut pro Standardtag an einem Handelsplatz maximal verkauft oder gekauft werden kann.

    Abweichung und Abweichungsprozent
    Preise schwanken üblicherweise um ihren Marktpreis. Abweichung von 1/1W6% heißt, dass beim W6-Wurf einer 1 der Preis um +1W6% abweicht (also teurer), bei 2-6 um -1W6% abweicht, also billiger wird. Bei 3/2W6% steigt der Preis also um +2W6%, wenn 1 bis 3 geworfen wird, bei 4 bis 6 fällt er um -2W6%.

    Hauptexportgüter
    Natürlich exportieren Planeten viele Güter aus allen Kategorien, insbesondere zu benachbarten Monden, Raumstationen und Planeten. Für lukrativen Handel, der über das Planetensystem hinaus geht, lohnen sich aber in erster Linie Hauptexportgüter eines Handelsplatzes.

    Allgemeiner Marktpreis
    Waren haben einen allgemeinen Marktpreis, wie sie z.B. in den Warentabellen von Waffen, Schutzkleidung, Kybernetik oder Schiffssystemen angegeben sind. Dieser Marktpreis variiert von Ort zu Ort je nach Angebot und Nachfrage und hängt mit verschiedenen Faktoren zusammen.

    Verfügbarkeit/Technologielevel

    Natürlich ist der TL der Ware (insbesondere bei Katalogwaren aus dem NOVAbasisbuch) und die Legalität zu berücksichtigen. Also: Ist eine Ware überhaupt verfügbar?

    Legalität und Schwarzmarkt
    Bei illegalen Waren muss man entweder eine entsprechende Handelslizenz vorweisen oder es über den Schwarzmarkt versuchen. Der Schwarzmarkt ist eine gefährliche Angelegenheit. Wer dort einkauft, hat mit höheren Preisen im Ein- und Verkauf zu rechnen (+10%) sowie mit der Möglichkeit, mit Polizei/Sicherheitspersonal konfrontiert zu werden!

    Warenereignis
    Ehe der Marktpreis final feststeht, wird noch ein Warenereignis bei der Ankunft am Handelsort geworfen. Diese Ereignisse können enorme Abweichungen erzeugen oder den Handel sogar verbieten.

    Wurf von 2 W6

    2 Import- oder Exportembargo: Die Ware darf nicht importiert (exportiert) werden
    3 Neue Quelle: sorgen für Preisverfall: -50%
    4 Konkurrenz: Auf dem Planeten sind gerade viele Anbieter, der Warenpreis fällt: -25%
    5-9 normale Abweichung
    10 Produktionsengpass: Auf dem Planeten ist die Ware rar, sie verteuert sich:+25%
    11 Boom: Die Ware ist sehr gefragt: +50%
    12 Jackpot! Das ist genau die Ware, die äußerst dringend gebraucht wird!: +100%!

    Handeln
    Nun ist der Marktpreis vor Ort bekannt. Ausgehend von diesem kann ein Händler versuchen, einen den Preis beim Einkauf zu drücken oder beim Verkauf zu heben.

    Menge auftreiben
    Mit einem Wurf auf „Beeinflussen&VErhalten/Handeln“ wird ermittelt, wie viel von der Tagesmenge ein Händler auftreiben kann. Das Wurfergebnis wird mit 5% multipliziert. Wer also 10 wirft, kann 50% der Tagesmenge finden, ab 20 sogar die komplette Tagesmenge.

    Handel vorbereiten
    Wer den Handelsvorgang mit „Akademik/Kultur&Gesellschaft“, „Beeinflussen&Verhalten/Straßenleben“, „Akademik/Jura“, „Beeinflussen&Verhalten/Etikette&Förmlichkeit“ vorbereitet (oder von jemanden, der sich auskennt, vorbereiten lässt), wird mit einem Bonus für den anschließenden Handel-Wurf belohnt:
    Bei Erfolg gegen eine Schwelle von 12+ gibt es einen Bonus von +1, bei 15+ einen Bonus von +2, bei 18+ einen Bonus von +3, bei 21+ einen Bonus +4 usw.
    Ein solcher Bonus kann auch gewährt werden, wenn man über den anderen Händler etwas herausfindet (mit „Kognition/Suchen“).

    Handeln assistieren
    Hat ein Händler Unterstützung durch andere Personen, kann diese mit „Einschüchtern“, „Verführen“ oder „Lügen/Täuschen“ den Akt der Verhandlung assistieren, wobei man es auch rollenspielerisch darstellen sollte. Evtl. sind auch andere Tests möglich. Händler-Wurfergebnis und Assistenz-Wurfergebnis wird anschließend addiert und gemittelt. Der generierte Bonus durch die Vorbereitung wird anschließend hinzuaddiert.

    Handeln
    Anschließend werfen beide Händler-Parteien einen Wurf auf „Beeinflussen&Verhalten/Handeln“ gegeneinander. Dabei legt derjenige vor, der Ware akquirieren möchte. Wirft der Gegenpart genauso hoch, landet man beim Marktpreis. Für jeden Punkt über der Schwelle des anderen verbucht der „Gewinner“ einen Preisvorteil von 5% für sich.

    Ein Beispiel:
    Handelsgildenkapitänin Banuem will beim alliierten Gewürzhändler Elias 10 Tonnen Safran kaufen. Der Marktpreis auf Ciru Prime liegt bei 100.000 St pro Tonne. Banuem weiß dank „Kultur&Gesellschaft“-Wurf von 14 (Bonus +1) vom Faible der Alliierten für das Feilschen und wird das in ihre Verhandlung mit einfließen lassen. Banuem wird von Greral begleitet, einem konföderierten Metonoiden und grobschlächtigen Brutalo. Der wird versuchen, so bedrohlich und unangenehm wie möglich aufzutreten und Elias abzulenken bzw. einzuschüchtern (wirft bei „Einschüchtern“ 13).
    Womit Banuem und Greral nicht gerechnet haben: Elias hat sich im Vorfeld über Banuem im Datennetz schlau machen können („Suchen“-Wurf mit 13, also Bonus +1) und weiß von ihrer Vorliebe für Mousse au Chocolat. In diesem Ausnahmefall lässt er sie von einem Koch herstellen, der „Kochen&Kulinarik“ mit 16 beisteuert.

    Banuem wirft Bei „Handeln“ 16. Mit „Einschüchtern“ 13 ergibt sich zusammen 29. Gemittelt, also halbiert, landen sie bei 15, mit Bonus bei 16. Elias pariert mit „Handeln“ 10. Zusammen mit Kochen ergibt sich gemittelt 13, mit Bonus also 14. Banuem erhält einen Preisvorteil von 10%, sprich: Die Ware wird 10% günstiger, kostet also 90.000 St pro Tonne.

    #2419
    Gregorianus
    Teilnehmer

    ich hab nur fix überflogen aber eins ist mir aufgefallen. Entfernungen werden nicht berücksichtigt und bei dem Spritpreis/Verbrauch und beschränktem Frachtraum scheint mir das ein entscheidender Faktor zu sein

    #2423
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Für den Raumhändler spielen sie eine Rolle, für den planetaren Markt eher nicht (entfernungen zu Warenquellen würden sich automatisch in der Versorgungslage wiederspiegeln).

    An sich gefällt mir die Idee sehr gut, ich würde allerdings die „maximalen Warenmengen“ streichen. Hardcaps sind langweilig und vor allem ist es schwer festzulegen, wieviele Ressourcen eine planetare Kolonie verbraucht, oder wieviel sie konkret produziert.

    Ich würde eher allgemein für jede Warenkategorie einem Ansatz mit diminishing returns entwickeln, nach dessen erreichen der Einkaufspreis zunehmend ansteigt, bzw der Verkaufspreis sinkt.

    Zb. 25% Preisverfall pro x Tonnen über einem bestimmten Wert.

    #2424
    NOVAteam
    Verwalter

    Die INtegration dessen, das bei weiterer Distanz es bessere Handelsmöglichkeiten geben sollte, habe ich auch überlegt, aber keine Lösund dafür.

    Ok also anstelle von Tagesmenge z.B. eine „Abweichungsmenge“?
    100t beim import heißt: die ersten 100t können zu den abgewichenen/erhandelten Preis verkauft werden. die nächsten 100t bekommt man aber nur für 10% weniger weg, die folgenden 100t wieder für 10% etc.
    Beim Export/Warenankauf eben die gegenrichtung: je mehr gekauft wird, desto weniger Ware ist vorhanden und desto teurer wird es.

    #2425
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Wie gesagt, das Handelssystem sollte imo nur die Lage auf den Planeten simulieren, lukrative Routen müssen die Spieler dann anhand ihrer Kapazität und ihrer Transportkosten selbst bestimmen. Wenn ein Planet weit von der nächsten Rohstoffquelle entfernt ist, bekommt er höhere „Abweichungsmengen“ (und ja, das trifft meine Idee, auch wenn der Begriff etwas umständlich wirkt). Ich hab noch eine Idee wie man das System evtl etwas übersichtlicher machen könnte, aber dazu später mehr.

    #2476
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ich finde die Idee auch gut. Die Spieler die Handel simulieren wollen, sollten die Gewinn-/Verlustrechnung schon selber machen, dass will ich als Spielleiter nicht auch noch machen.

    Was ich noch vermisse, oder nicht verstanden habe ist der Marktpreis der Importgüter, der sollte ja auch irgendwie feststehen.

    Cool würde ich noch finden, wenn es eine Pi*Daumen Regel für Planeten geben würde. Das man also Planeten grob kategorisiert (wie das im Imperium sowieso der Fall ist) und dann zusammen mit der Gesamt-Einwohnerzahl die Exportgüter und die Importmengen und bevorzugten Importgüter bestimmt.
    Als Beispiel: Naoti ist ein Bergbausystem mit einer Gesamtbevölkerung von P=50000 Menschen (nur eine Himmelssäule)
    Importgüter lassen sich daher leicht festlegen: Agrarprodukte und Industrieprodukte
    Exportgüter sind natürlich Rohstoffe
    Die Frage ist jetzt wieviel Tonnen Rohstoffe produzieren die Naotianer pro Tag?
    Menge(Tonnen/Tag)=Funktion(W6,P,TL)
    Wieviel Tonnen Agrarprodukte verbrauchen sie pro Tag usw.

    Die Preise könnte man wieder Pi*Daumen über den Abstand zu einer Handelsroute festlegen. Ein System an einem Knotenpunkt, wie Altair hat sicherlich eher niedrige Importpreise (großes Angebot) und höhere Exportpreise (gibt viel Nachfrage, da viele Händler). Ein Sackgassensystem, wie Naoti hat eher hohe Importpreise (eher kleines Angebot) und niedrige Exportpreise (geringe Nachfrage), da dort selten Händler vorbeikommen. Die Festlegung von Handelsrouten setzt natürlich eine Gratraumkarte voraus.

    Meine Spieler gehen halt gerne mal los, kaufen eine Gratraumkarte, quetschen die lokale Datenbank nach Infos über die Systeme aus und ich als SL muss, dass dann spätestens zur nächsten Session aus dem Ärmel schütteln. Mein Anspruch ist halt, dass es wenigstens leidlich konsistent sein muss. Also ein Bergbauplanet sollte deutlich weniger Agrarprodukte konsumieren, als ein Agrarplanet gleicher Population produziert.
    Handelsmengen müsste man dann natürlich noch auf die Raumhäfen des Planeten aufteilen. Ob sie dann wirklich Handeln fliegen hängt dann auch vom aktuellen Kontostand ab.

    #2493
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Eine Idee zum Thema Abweichungen:

    Jede Warenkategorie bekommt eine von drei Handelsprioritäten:

    Importe:

    Importe sind normalerweise Ausgangstoffe für die Hauptexportgüter des Planeten. Industrieplaneten fragen vor allem Rohstoffe nach, etc pp. Der minimale Importpreis für diese Waren ist immer mindestens 10% über dem Standardpreis der Ware, der minimale Exportpreis immer 30% über dem Standardpreis.

    Allgemeine Handelsgüter:

    Ein Markt kauft und verkauft alles, dass nicht in den anderen Prioritäten landet. Die Preise in dieser Priorität schwanken nach den normalen Regeln.

    Export:

    Die meisten Planeten exportieren irgendetwas (und sei es wortwörtlich Müll). Planetare Exporte werden nicht angekauft, der maximale Exportpreis liegt nie über 80% des Standardpreises (Warenereignisse nicht eingeschlossen).

    Versorgungslage:
    1 W6 bestimmt die Versorgungslage. 1-3 bedeutet erhöhte Nachfrage, 4-6 bedeutet erhöhtes Angebot.

    Preismodifikator:
    Der Preismodifikator bestimmt sich aus zwei Würfen, ein W6 ergibt den Wert x, der Preismodifikator selbst beträgt xW6%, zum Standardpreis addiert bei erhöhter Nachfrage, subtrahiert bei erhöhtem Angebot.

    Warenereignisse wie oben.

    [Der Rest kann ignoriert werden, da er auf einem massiven, bis dato ungeklärten Rechenfehler beruht, ich lasse ihn der Vollständigkeit halber aber hier.]

    Greg hat gestern Abend nochmal erläutert, was er mit der Beachtung des Spritpreises meinte. Das Verhältnis von Spritverbrauch zu Warenwert, das tatsächlich eine Rolle für die Minimalpreise einer Ware spielt.

    Der billigste Treibstoff RE/t ist Deuterium.

    Crusader
    24h Reaktorlaufzeit mit 80t Treibstoff und 50t Fracht, 216.000km/s; 19 Milliarden km Reichweite

    Optima 8
    41h Reaktorlaufzeit mit 300t Treibstoff und 450t Fracht, 56.000km/s; 8 Milliarden km Reichweite.

    Davon ausgehend das Gratpunkte im Schnitt 10 Milliarden Kilometer vom Systemzentrum entfernt sind, gehe ich von durchschnittlich 20 Milliarden Flugkilometern pro System aus, dh etwa eine Tankfüllung für einen Crusader pro System und zweieinhalb für die Optima 8.

    Dh ein Optimapilot muss mindestens 1333.33 Credits Profit pro Tonne und „Standardsystem“ machen, um seinen Sprit bezahlen zu können, ein Crusader-Pilot mindestens 3200 Credits pro Tonne und „Standardsystem“.

    Bisher geht dein Handelssystem von maximal 20% Abweichung in jede Richtung aus, dh die günstigsten Waren müssten im Bereich von 10.000 Sterntex pro Tonne liegen um ein System weit lukrativ gehandelt werden zu können.

    #2496
    wondalfo
    Teilnehmer

    Mir ist Dein Standardsystem um den Faktor 4 zu groß. Das Solsystem ist bis Pluto is 6Mrd. km oder einfacher 5,5lh (Lichtstunden). Da Gratraumpunkte im 3D Raum angeordnet sind, ist der kürzteste Weg selten der am Stern vorbei (nur im ungünstigsten Fall). Ich handhabe das so, dass ich den Abstand zweier Gratpunkte in einem System mit W10,W10 lh auswürfle. Das dividiert durch die Feldfluggeschwindigkeit in Einheiten der Lichtgeschwindigkeit gibt sofort die Reisedauer und damit den REV und den verbrauchten Treibstoff.
    Selbst wenn man von Deiner Entfernung ausgeht, stimmt Deine Rechnung meiner Meinung nach nicht.
    Crusader: Eine Tankfüllung = ein Sternsystem (deine Annahme)
    80t Treibstoff * 80St./t=6400 St.
    6400St./50t Fracht= 128St./t
    Was ich für wesentlich realistischer halte….

    Ansonsten halte ich auch die Schiffe und Standardkomponenten im BB für Energieschleudern. Ich habe für meine Spieler mit der Sutafurea ein Schiff gebaut, was zwei Reaktoren a 1260RE hat, davon reicht einer knapp für die Feldflugkonfiguration. Mit 50t Sprit und 40t Fracht + 8 Menschen an Bord und 160.000km/s ergibt das eine Reichweite von 42lh = 45Mrd. km. Bei Dir wären, das auch nur für zwei Standardsysteme reichen, bei uns kommt man damit wesentlich weiter, da die Gratpunkte nur maximal 12 lh oder so auseinander liegen, meistens deutlich weniger.
    Wenn man sich die Optima8 anschaut und von Deinen Entfernungen ausgeht, dann muss der Weltraum ja gepflastert sein mit Tankstationen. Wo sich dann die Frage stellt, wer diese gerade in den Randbereichen befüllt.

    #2501
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Okay, irgendwo hab ich mich hart verrechnet und ich weiß nicht wie es dazu gekommen ist. Backtracking…

    Was das Schiffsdesign (oder vielmehr das Reaktordesign) angeht, meine Kritik dazu habe ich schon mehrfach geäußert.

    #2505
    Gregorianus
    Teilnehmer

    mein größtes Problem immo mit jedem Handelssystem bei Nova ist das die Handelskapazitäten scheinbar lächerlich gering sind. jedes jahr werden in den 20 größten Häfen der Welt 290 000 000 Container 20/40 Fuß umgeschlagen das bedeutet jeden Tag 800 000. Statistisch bedeutet das das je 20 Erdenbewohner jedes Jahr 1 Container befördert wird. Im Imperium sind also jeden Tag 1,5 Millionen Container unterwegs wenn ich hier mal einfach so pauschalisieren darf. Das bedeutet 1,5 Milionen Crusader Transporter oder immer noch 150 000 Optima 8 …
    Wondalfo zu Spritverbrauch haben wir ja schonmal gepostet.
    Ich sehe eigentlich nur eine Lösung.
    1. Einführung von Großfrachtern (100 000 gstp ext. Fracht was einem mittleren Containerschiff mit 6 000 TEU etwa entspräche) mit bestimmten Routen (Handel mit Kleinfrachter lohnt nicht auf den gleichen Routen)
    2. Spritverbrauchsänderung bzw Energiegehalt je Tonne mind. Faktor 10 besser 20
    ( für ein 5€ T- Shirt werden 6 Cent Transportkosten gerechnet dabei reist das um die Halbe Welt ( http://www.3sat.de/page/?source=/boerse/hintergrund/177427/index.html ))

    3. Einführung von Zoll (damit kleine Schiffe die natürlich leichter durchs Netz schlüpfen ne Chance auf Schmuggel bekommen)

    Daraus ergibt sich folgendes System.

    Exportgut: 30% Listenpreis

    Importput: 70% Listenpreis +5% je Gratraumsprung weiter weg als 2 Gratraumsprünge +10% jede Reichsgrenze (Achtung für die Berrechnung wird der nächstmögliche Exportplanet herangezogen)

    Handelsplatz: 50% Listenpreis +5% je Gratraumsprung weiter weg als 2 Gratraumsprünge +10% +Reichszoll jede Reichsgrenze (Achtung für die Berrechnung wird der nächstmögliche Exportplanet herangezogen)

    Zoll je nach Reich/Planet um 10-20% Warenwert (Achtung damit ist die Summe gemeint die der Händler bezahlt hat der die Ware verzollt)

    Preisschwankungen:
    Prestige: Preis 0,8x bis 1,2x
    Warenangebot: Preis 0,5x bis 2x
    politisch/soziale Lage: Preis 0,1x bis 10x

    Das funktioniert glaube ich nur wenn wirklich die Transportkosten niedriger werden aka Spritverbrauch/Preis bearbeitet wird sonst gibt es einfach Waren die nicht transportiert werden.
    Listenpreis ist für mich der Endverbraucherpreis was bedeutet das bei dem Preis der Handel und noch einige Andere mitverdienen „müssen“.
    Ich habe bewußt nur 3 Modifikatoren außerhalb der Entfernungsmodifikatoren „eingebaut“ und die frei GM entscheidbar gehalten ohne Würfelgenerator da es ja nur nen Handelssystem und kein Wirtschaftssystem ist.

    #2522
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ich denke, dass ist eine Frage wo man hin will mit dem System.
    Entweder (A) Transportkosten spielen im Preis der Ware nur eine sehr untergeordnete Rolle, so wie das heute bei den Massengütern auf der Erde der Fall ist, oder (B) Weltraumtransport ist teuer so wie das auch heute auf der Erde der Fall ist und es werden nur nicht anderweitig beschaffbare Güter transportiert.
    Vom Hintergrund wie ich ihn lese ist in NOVA eher (A) angelegt, insbesondere im Imperium mit seiner Kategorisierung. (B) führt auch unweigerlich zu starken wirtschaftlichen Bewegungen sich von Importgütern unabhängig zu machen, denn Importgüter sind dann gleichzeitig Luxusgüter.
    Ich sehe aber in diesen Großfrachtern kein Problem, denn auch auf der Erde heute gibt es die riesigen langsamen Containerschiffe (meist auf festen Routen) und den schnellen und in der Kapazität deutlich geringeren Lufttransport für die eiligen teueren Sachen.
    Wie Du schreibst das T-Shirt hat Transportkosten von 6Ct, aber für das Maschinenersatzteil, dass sowieso schon 10.000€ kostet dürfen die Transportkosten ruhig mal 500€ oder mehr betragen, da die Stillstandskosten der Maschine noch um ein vielfaches höher sind.
    Der Schluss daraus ist eigentlich in meinen Augen NOVA ist ein (A) System mit Großfrachtern, Handelsrouten etc. Nur sind diese nicht, oder sehr selten in Spielerhand. Spieler fliegen die kleinen schnellen Courierflieger, die die hochpreisigen Expresswaren transportieren. Aber dafür braucht man dann auch kein Handelssystem, sondern dass kann man handwedeln.
    Ich denke nicht dass man am Spritpreis drehen muss, sondern eher an der Skalierung der Komponenten. Das jetzige System hat eine lineare Skalierung, je größer das Schiff um so größer der Treibstoffverbrauch. Das ist aber unrealistisch. Ein großes Containerschiff verbraucht pro Tonne Fracht deutlich weniger Sprit, als ein viel kleineres Schiff, bei gleicher Geschwindigkeit und hat meistens eine deutlich größere Reichweite. Deswegen gibt es ja die Tendenz zu Gigantomanie (Riesige Öltanker, A380…), wo sie ausgelastet werden kann.
    D.h. die Crusader kann auch mit 7,4 St. pro Tonne Fracht und Lichtstunde Entfernung wirtschaftlich sein, wenn sie entsprechendes Expressgut transportiert.
    Für die Optima 8 die momentan 6,9St. pro Tonne Fracht und Lichtstunde Entfernung kostet, kann die Sache nicht mehr funktionieren. Sie sollte irgendwo bei 1-3 St./(t*lh) sein und eine größere Reichweite haben, aber natürlich langsamer sein.
    Und ein Riesenfrachter in der Größe eines Acamar-Schlachtschiffes oder größer muss im Bereich 0,0XSt./(t*lh) liegen und eine noch größere Reichweite als eine Optima 8 haben.
    Das Problem sieht man schon beim Acamar Schlachtschiff, das schafft mit einer Tankfüllung Deuterium 4lh, kommt also nicht mal im Sol-System von der Erde zum Gratpunkt und verbrennt dabei 2,4Mio St. Hier eine 0 im RE streichen (also 87.000RE statt 870.000RE) und im Gratraumantrieb (BE) ebenfalls und den Rest so lassen macht die ganze Sache mit 40lh Reichweite deutlich realistischer.

    #2626
    NOVAteam
    Verwalter

    womit sich die frage stellt:
    vermisst irgendwer bislang ein Handelssystem?

    #2648
    Bernd
    Teilnehmer

    Naja, was heißt „vermissen“ ?

    Grundsätzlich sollte es eines geben – die hier Anwesenden sind der Beweis, dass man sich ja durchaus mit dem Thema beschäftigt. Wie komplex der Handel am Ende sein soll, ist die große Frage, und damit verbunden wie oben schon erwähnt : was ist die Zielsetzung ?

    Btw.: In den Massengutverkehr werden die Spieler ja wohl kaum einsteigen und mit vielen Sachen versorgen sich Planeten selbst, so riesig ist der Bedarf an Megafrachtern also meiner Meinung nach nicht. Die größten in unserer Runde haben etwa 80.000 GSTP und transportieren Stationsteille und ähnliches Großgerät, die meisten anderen dümpeln bei 5-20.000 GSTP herum. Ist aber klar eine Sche der Sicht auf die Spielwelt.

    Was Traveller mit seinem Handelssystem gut macht, ist die Kategorisierung von Planeten ( Agrar/nicht-Agrar, Industriell/nicht-Industriell, Reich/Arm ) und die sich darauf beziehenden Modifikatoren auf den Preiswurf bei den einzelnen Gütern. Das führt dazu, dass Rohstoffe wie Palladium, Seltene Erden oder andere Metalle z.B. bei einer Asteroiden-Mine recht günstig sind und man sie mit hoher Wahrscheinlichkeit im Nachbarsystem auf dem ressourcenhungrigen Planeten mit Schiffswerft zu einem guten Preis los wird, der Markt aber dennoch Schwankungen ( aka Würfelwürfen ) unterworfen ist. Die Schwankungen erfolgen ( bis auf die extrem hohen Würfe ) in 10%-Schritten und sind somit leicht zu rechnen.

    Letzteres ist auch der Grund, warum ich von einem System abrate, das einzelne %-Schritte für derlei Berechnungen nutzt. Größere Schritte sind einfacher zu rechnen, notfalls auch mal eben im Kopf. Und man verfrickelt sich nicht mit dem Geld.

    Nach meinen Erfahrungen würde ich folgendes vorschlagen .

    1. Man erstellt eine Liste von 10 Beispielwaren und deren Basispreis pro t Frachtraum, von unteren bis oberen Ende der Preisskala, um einen guten Querschnitt zu haben. Wichtig sind nur Dinge, die tatsächlich im Tonnen-Bereich gehandelt werden, Einzelstücke also ausgenommen. Alle anderen Waren obliegen dem Spielleiter, sie sinnvoll in die Liste zu integrieren.
    2. Eine grobe Einteilung von Handelsplätzen muss her, die sich in einem einfachen Preismodifikator in 10%-Schritten niederschlägt. Dazu muss man sich nur kurz den Ort des Warenumschlags vor Augen halten und der Modifikator ergibt sich von selbst. Ich würde Beispiele von -5 bis +5 oder -3 bis +3 ansetzen. -5 wäre ein extrem günstiger Einkauf, z.B. Eisen o.ä. in einem Asteroidengürtel oder Getreide von einem Agrarplaneten, der gerade Erntesaison hat. +5 dementsprechend ein Verkauf von dringend benötigten Ersatzteilen oder der Ankauf von Waren, die gerade sehr gefragt oder sehr rar sind. Die Extreme würde ich wohl für Ausnahmesituationen aufbewahren.
    3. Der Markt kann ( muss aber nicht ) schwankend gestaltet werden. Auch NOVA kennt Wirtschaftskrisen und Boomzeiten. Ein möglicher Modus wären 2W6, der erste entscheidet über die Bewegung des Marktes ( 1-2 runter, 3-4 stabil, 5-6 rauf ), der zweite über die Höhe ( die Augenzahl nach unten oder oben bzw. nix bei stabilem Markt ). Dieser Modifikator wird mit dem obigen verrechnet – auf diese Weise sollte eine Ware aber nicht unter einen gewissen Wert fallen. Gehen die Werte aus (2.) bis 5, würde ich 20% des Basispreises ansetzen, wenn sie nur bis 3 gehen, 50%. Nach oben gehts eigentlich immer.
    Aus Gründen der Einfachheit würde ich signifikante Schwankungen nicht in zu kurzen Intervallen und wenn dann nur bei einschneidenden Ereignissen simulieren ( sprich, der 2W6-Wurf kommt nur 1x pro Woche/Monat und für diese Woche/Monat gilt der Preis – wird der Planet aber zwischendurch angegriffen, erlebt eine Katastrophe o.ä., wird erneut gewürfelt, wenn die Spieler in dieser Zeit nochmal vorbeischauen ).
    Die (6) des zweiten W6 kann man auch mit einem rollenspielerischen Extra würzen, indem man den Spielern etwas verführerisch günstig anbietet, was sich später als Ärgernis herausstellt…..oder etwas super teures, was aber nur schwer zu bekommen ist ( Phönixmetall, SternenlegionsTech,….. ).
    ( Mit diesem Modus lassen sich auch unkompliziert Börsen simulieren, falls jemand sein Geld in Wertpapieren anlegen möchte. )
    4. Spieler müssen mit ihren Fähigkeiten Einfluss auf den Preis nehmen können. Auch hier würde ich in 10%-Schritten arbeiten – wie gesagt, es ist einfacher zu rechnen. Spezialgebiet Handel/n oder Kenntnis Beeinflussen&Verhalten bestimmt, ob überhaupt ein Handelspartner gefunden wund den Ausgang – wie es gehandhabt wird, der Umgang in der Spielrunde.
    Beispiele :
    Wird eine Warenbörse benutzt, ist der inter-spezies-Umgang weniger relevant, hier entscheidet der richtige Riecher und Zeitpunkt, den richtigen Ver- oder Aufkäufer zu finden. Der MW von 7 ist nötig, um überhaupt einen willigen Handelspartner zu finden, je weitere 7 Punkte modifizieren den Preis um 10% nach oben oder unten.
    Wird auf einer kleinen Station direkt mit einem Zwischenhändler verhandelt, wird vergleichend gewürfelt. Pro 10% angestrebter Preismodifikation bekommt derjenige einen Bonus auf seinen Wurf, zu dessen Lasten der Modifikator geht. Will ich also 20% mehr für meine ranarischen Hühner haben, bekommt mein Gegenüber +2 auf seinen Wurf.

    Das ist eine Vereinfachung des Modus meiner Runde. Wenn ich so drüber nachdenke werde ich das wohl auch übernehmen. Mein aktueller Plan sieht pro Planetensystem eine kurze Liste von Waren vor, die immer verfügbar oder immer gefragt sind. Alles andere ist variabel.

    #2662
    NOVAteam
    Verwalter

    Das klingt recht gut, ich glaube zum VErständnis/Klarheit fände ich hier ein paar Beispiele von deiner Seite aus ganz schön. Ist das System weit genug weg vom Traveller-System?

    #2666
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Was die Relevanz angeht: Wenigstens ein Teil aller C&C Spieler wird Handel in Erwägung ziehen und würde ein System nutzen. Und gerade wenn weiteres Catering in diese Richtung kommen sollte, wäre es sicher sinnvoll das zu bedenken und wenigstens den GMs einen Vorschlag zu machen.

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