[Fähigkeiten] Stufen

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  • #4238
    NOVAteam
    Verwalter

    Die Paranormikerstufen sollen auch auf Techniker und Sprachbegabte erweitert werden, so dass sie mit einem höheren Start-Modifikator für Befähigungs-Aktionen nach den Lernkosten einsteigen können. Beim Paranormiker kommt noch die Begrenzung auf Spezialgebiete hinzu. Für ihn gibt es noch die Transzendent-Extrastufe, womit er alle Spezialgebiete beherrscht.

    SP/TP/MP | Stufe | Start-Modifikator | Para-Aktionen aus
    10-25 | Einsteiger | wählbar bis -5 | einem Spezialgebiet
    26-99 | Ausgebildeter | wählbar bis -4 | 2 Spezialgebieten
    100-199 | Fachkraft | wählbar bis -3 | 3 Spezialgebieten
    200-299 | Experte | wählbar bis -2 | 4 Spezialgebieten
    300-399 | Genie | wählbar bis -1 | 5 Spezialgebieten
    400-499 | Legende | wählbar bis 0 | 6 Spezialgebieten
    nur für Paranormiker:
    ab 500 MP | Transzendent | wählbar bis +1 | allen Spezialgebieten, autodidakt.

    #4239
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Find ich gut.

    #4244
    NOVAteam
    Verwalter

    wenn dann hierzu keine Kommentare / Wünsche mehr kommen, werde ich das Thema in den nächsten Tagen abschließen.

    #4247
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ist mir egal, ich möchte aber folgendes anmerken.
    Ich habe in meiner Runde TP und SP komplett gestrichen und würde die ganzen Regeln dazu gerne in ein Modul verbannt sehen, zumindest, wenn man mit Spezialgebiete spielt. Warum ?
    0.) Es gibt viel zu viele Dopplungen SG Elektrotechnik vs. Mod. Elektrokomponenten, SG Rüstungstechnik vs. Bordwaffenmodifkation…
    1.) Wir spielen mit Spezialgebieten, es war weder mir noch meinen SPielern einleuchtend, warum sie Technik, SG Elektrotechnik UND Modifikation von Elektrokomponenten per EP kaufen sollen.
    Wenn jemand SG Elektrotechnik hat und gut kann, dann kann er meiner Meinung nach auch Kom-Geräte verbessern etc., nur reparieren finde ich ganz schön öde, für soviele EP.Im Vergleich zu, dass man mit den gleichen EP im Kampf jemanden locker trifft (Schwelle 7).
    2.) Ein weiterer Modifikator, der bei einem Test berücksichtigt werden muss, gerade im Technikgebiet sind es durch Ausrüstung (ohne die braucht man gar nicht anzufangen), schon viel zu viele. Da brauche ich nicht noch eine von den Techfähigkeiten.
    3.) Techies haben es schwer, die normale Schwierigkeitentabelle geht bis 18+. Die TL gehen bis 60, d.h. 1/3 aller möglichen Schwierigkeiten einer Tech Probe liegen in extrem schwer und darüber
    4.) Techies haben es sowieso schon schwer. Bei uns ist TL 40 mit ein klein wenig Aufwand beschaffbar, d.h. ein Techie wird interessant darüber. Nach aktuellen Regeln sind das aber mindestens Proben gegen 20+ (halbe TL muss per Schwierigkeit abgebaut werden). Mit guter, vollständiger Ausrüstung kommt man auf wenige einstellige positive Modifikatoren. Damit schafft man nur in Ausnahmefällen Proben von 20+, jede nicht geschaffte Probe zerstört das Werkstück oder das Material.
    5a.) Können imperiale Terraner überhaupt TL 60 bauen?
    Technik 10 (IT un Wi je 20) + SG 12 (Bonus+2) = 22 (5W+2)
    Mod. -10 +5 (Speziallab) +5 (Material) +12 (komplettes Werkzeug) = +12
    Techfähigkeit +2
    Macht insgesamt 5W+16 also in mehr als 50% der Fälle für einen bestens ausgerüsteten und hochspezialisierten Experten machbar. Herstellen in einer Fabrik wohl eher nicht…
    5b) Können imperiale Terraner TL 60 reparieren ?
    Technik 8 (IT un Wi je 16) + SG 8 = 16 (4W)
    Mod. -10 +3 (Werkstatt) +3 (Material) +12 (komplettes Werkzeug) = +8
    Macht insgesamt 4W+8 gegen 30, braucht also (6,6,5,5), also praktisch unmöglich TL 60 außerhalb spezieller Werkstätten zu reparieren.
    6) Techies sind mit den aktuellen Regeln EP-Gräber, bis man auch nur in einem Gebiet was reißen kann, hat man locker 30 EP verbraten (SG und Techfähigkeit), Ausrüstung braucht man auch und Zeit noch dazu. Schwellen unter 15 sind nicht relevant (wir spielen ja nicht in der STeinzeit) Wenn ich also das Techkonzept z.B. neben einen Kämpfer oder Paranormiker stelle, dann ist dieses Konzept extrem benachteiligt.

    MP haben ihre Berechtigung, denn Paranormik ist sehr mächtig, außerdem werden aus MP PNE und die ist zur Limitierung der PAranormik wichtig.

    #4248
    wondalfo
    Teilnehmer

    Vielleicht sollte man mal darüber nachdenken, statt TL/2 als Schwelle TL/3 zu verwenden, dann würde TL 60 auf die Schwierigkeitstabelle matchen und Techies hätten es etwas einfacher im Rollenspielleben.
    Außerdem sollte man sich überlegen, ob man die ganzen Ausrüstungmodifikatoren nicht deutlich vereinfacht. Gerade dieses Nachschlagen, was braucht man wofür, welcher Modifikator (Modifilkatoren sind auch noch unterschiedlich pro Werkzeug) ergibt sich daraus, kostet viel Zeit am Spieltisch.
    Man könnte einfach sagen, wer das, das und das hat hat ein gute Ausrüstung macht +X. Ohne Werkstatt nur mit Werkzeugset ist eine mangelhafte Ausrüstung und macht -Y. Meiner Erfahrung nach haben Techies sowieso sämtliche Gimiks im Gepäck. Aber dann jedes Mal nachzuschauen, ob man den Modulationswandler nun verwenden kann, oder nicht, das ist viel zu aufwändig.

    #4255
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Ich finde deinen Eindruck interessant, das Techniker gegenüber einem Kämpfer oder Paranormiker enorm benachteiligt wäre. Als Techniker in einem SciFi-Setting hat man immer was zu tun und meiner Erfahrung nach auch in den meisten Fällen die umfangreichsten Möglichkeiten Probleme anzugehen.

    Ein Techniker kann einen Raumkampf beenden ohne einen Schuss abzufeuern, ein Techniker kann alle an Bord einer Station umbringen indem er den richtigen Schalter umlegt. Und dafür braucht man keine Technfähigkeiten, einfache Skillwürfe reichen vollkommen aus.

    Ich stimme durchaus zu, dass die Reperaturregeln generöser sein könnten, bei Modifikation und Bau stört mich allenfalls die Art wie die Kosten geregelt sind (wodurch neu bauen günstiger ist als modifizieren). Die Mähr vom kastrierten Techniker mag mir allerdings nicht einleuchten.

    Und um ehrlich zu sein, ich sehe TL60 nicht von Menschenhänden massengefertigt, sondern entweder von hochspezialisierten Meistern oder von technischen Präzisionsanlagen.
    CS ist der größte Massenproduzierende Konzern mit meinem TL von ~35 und damit wohl eher ein Marker dafür, welches TL „normal“ ist.

    Wobei wir damit in einen anderen Diskurs abdriften, der hier weniger zur Sache tut.

    #4257
    NOVAteam
    Verwalter

    Thema Reparatur/Heilen bzw. Medipacks und Ersatzteile wird gesondert noch behandelt, bitte hier also auf das Stufensystem konzentrieren.
    Was Preise von Reparaturen, Modifikationen und Bau angeht kann man dann auch noch mal sehen.
    Für 2.1 wird das Techfähigkeiten- bzw. Sprachfähigkeiten-System nicht abgeschafft. Das Sprachsystem kann ja schon als Modul genutzt werden (nämlich ignoriert werden). Aufgrund der des Waren-Editor-Systems bleiben Techfähigkeiten bestehen. Hier kann man natürlich noch einmal bei der ein oder anderen Aktion nachjustieren, wenn es denn sein soll (auch hier in einem extra Posting).
    Ob man Zusatzausrüstung sinnvoll zusammenfassen kann, darüber kann man gerne in einem anderen Posting reden (nachdem wir das Thema Reparatur/Heilen bzw. Medipacks/Ersatzteile behandelt haben).

    #4268
    NOVAteam
    Verwalter

    Wenn zu den Stufen soweit alles geklärt scheint, werde ich das Thema am Wochenende schließen.

    Gesondert werden folgende Themen behandelt:
    -Reparatur/Heilen
    -Zusatzausstattung
    -Balancing bei Bau/Modifikationskosten und die Aktionen an sich.

    #4287
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ein Techniker kann einen Raumkampf beenden ohne einen Schuss abzufeuern, ein Techniker kann alle an Bord einer Station umbringen indem er den richtigen Schalter umlegt. Und dafür braucht man keine Technfähigkeiten, einfache Skillwürfe reichen vollkommen aus.

    Beispiele bitte dafür. Bei mir sind solche „Schalter“ hoch gesichert. Genausowenig, wie Du heute in ein Kraftwerk spazieren kannst, um einer Stadt den Strom abzudrehen, kann in Zukunft jemand in das Lebenserhaltungssystem oder den Reaktorbereich einer Station eindringen, um mal eben den Sauerstoff aus der Atmosphäre zu entfernen, oder die Energieversorgung stillzulegen. Da braucht es schon einge Würfe auf Technik Software etc, um die Abwehrmassnahmen (unbemerkt) zu überwinden.

    Ich verglich oben die Kernfähigkeiten eines Kämpfers (jemanden treffen und töten) und eines Techies (bessere Tools/Gimiks herzustellen). Es ging mir dabei weniger um Plotrelevanz. Um einen Schalter umzulegen, brauch ich keinen Techie, schon gar keinen der TP für Techfähigkeiten ausgegeben hat.

    #4292
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Hm, du sprichst von Kernkompetenzen, ich frage mich wo du die verortest, in den Spezialgebieten oder in spezifischen Mechaniken? Letztere gibt es für Kämpfer nämlich nicht. Einem Techniker beizubringen jemanden zu töten kostet ein paar Punkte in ein Kampf-Spezialgebiet.

    Der Bau und die Modifikation von Waffen sind eine zusätzliche Kopetenz für den Techniker. Seine Kernkomptenz: Die Nutzung, Reperatur und ggf Manipulation von Technik, sind durch seine Spezialgebiete definiert, nicht durch zusätzliche Tech-Fähigkeiten.

    Genauso wie der Mediziner seine Kernkompetenz (Diagnostizieren und Heilen) ausführen kann, ohne die Techfähigkeiten zu besitzen die ihm erlauben eigene Wirkstoffe oder maßgeschneiderte Mutationen herzustellen.

    Wenn überhaupt ist hier der Kämpfer im nachteil, der bekommt nämlich garnicht die Wahl, bestimmte „Specials“ zusätzlich zu seinen Spezialgebieten zu nutzen.

    Was die Beispiele angeht: Beispielsweise hat der Techniker den ich spiele, die Schiffe angreifender Piraten gehackt, während diese einen Com-Kanal öffneten um uns zum Aufgeben zu überreden. Zugriff auf den Schleudersitz und ein Feind weniger im Spiel.
    Auch meinte ich „Schalter“ nicht ausschließlich im Sinne physischer Knöpfe oder Taster, sondern stellvertretend für die Fähigkeit, die technologische Umgebung zu manipulieren und für sich zu nutzen.
    Würfe sind nötig, aber die sind auch für den Kämpfer nötig der sein Ziel treffen will. Und die Realität beweist uns immer wieder, wie einfach die Dinge sein können, von denen wir hoffen sie seien wirklich schwer.

    Das System benachteiligt Techniker jedenfalls nicht durch die zusätzlichen Optionen die Tech-Fähigkeiten bieten.

    #4308
    NOVAteam
    Verwalter

    Ich würde das Thema Stufen bald gerne abschließen. Ihr beide seid unterschiedlicher Meinung über Sinn und Unsinn der Aktionen. Sicherlich ist dieses System insgesamt in fernerer Zukunft komplett zu überarbeiten. Aber für ein Balancing und Vereinheitlichen im Update 2.1 werde ich hier keine radikalen Schritte unternehmen. Wie bereits gesagt: Lernkosten, Reparaturkosten, ZUsammenfassen von Ausrüstung etc – darüber kann man alles in einem anderen Thread reden.

    #4317
    wondalfo
    Teilnehmer

    Wie ich schon schrieb, ist es mir eiegntlich egal, da mein Problem woanders liegt.

    #4322
    NOVAteam
    Verwalter

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