Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

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  • #1941
    wondalfo
    Teilnehmer

    Stimmt steht dort im Beispiel, das habe ich überlesen. Allerdings vermurkst das in meinen Augen das komplette System. Warum wird ein Schildgenerator, dann nicht prinzipiell aus BE gespeist, sondern aus RE? Woher kommt die Energie um das Schild nach dem aktivieren aufzuladen? Warum braucht es das aktive Eingreifen von Personen um das Schild nachzuladen?

    In meinen Augen kann es nur zwei Limitierungen geben.
    1. Technisch: Ein Nachladen des Schildes ist im Kampf nicht möglich, weil es technisch nicht funktioniert. z.B., weil es mehrere Minuten dauert, das Feld aufzubauen.

    2. Energetisch: Es ist nicht genug Energie vorhanden um das Schild nachzuladen. Bedeutet aber im Umkehrschluss: Baue ich einen Reaktor mehr ein, kann ich das Schild immer auf 100% haben, wozu ich da noch was würfeln soll ist mir unklar. Baue ich halt gleiche eine dicke Energieleitung und genügend Reaktorreserve ein. Da ist mir dann unklar warum das dann nicht standardmäßig so gemacht wird, bzw. warum nicht alle Welt Materiewaffen verwendet, wenn es so einfach sein soll, das Schild in Sekundenbruchteilen (eine Aktion, 5 Aktionspunkte = wie ein Schuss aus der Bordwaffe) wieder aufzuladen.

    Das Beispiel widerspricht im übrigen den völlig unplausiblen Regeln zu BE und RE auf Seite 295, aber das ist ein anderes Thema und dazu hatte ich im alten Forum schon mal eine plausible Lösung skizziert. Wir verwenden daher auch meine Hausregel dafür.

    Nach meiner Erfahrung, dürfte es mit nachladenden Schilden praktisch unmöglich werden einen relativ kleinen Blockadebrecher abzufangen. Ein Schiff mit einer vernünftigen Steuerung und einem guten Piloten ist so schon extrem schwer zu treffen, wenn die Schilde dann nachladen, dürfte es praktisch unmöglich sein ein Schiff in der begrenzten Zeit, die es durch die Blockadezone braucht auszuschalten, wenn sich die Mannschaft darauf konzentriert, auszuweichen und wegzukommen (Zumindest im System mit freien Kampfrunden – hier schlägt halt zu, das Schießen und Dranbleiben 10 Aktionspunkte sind, während Ausweichen und wegfliegen nur 6 Aktionspunkte sind, so dass selbst etwas größere Schiffe einen kleinen Jäger auf Distanz halten können).

    #1943
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Ein Blockadebrecher sollte auch eine Blockade brechen können, wenn die nur aus einem Schiff besteht. 😛

    Abgesehen davon gibt es mit den Quantendiffusoren und Schleppstrahlen einiges an Optionen, um ein kleines Schiff einzufangen bzw die Schilde eines Schiffes auch mit Energiewaffen zu durchdringen.

    #1944
    Bernd
    Teilnehmer

    N hat das schon auf den Punkt gebracht, ich habs weiter unten nochmal erläutert. Zitate in [].

    [ Warum wird ein Schildgenerator, dann nicht prinzipiell aus BE gespeist, sondern aus RE? ]

    Weil der Schildgenerator ständig Energie zieht, völlig konform mit der Regel von S.295.

    [ Woher kommt die Energie um das Schild nach dem aktivieren aufzuladen? ]

    Reaktor liefert → Schildgenerator setzt um → Effekt : Schild. Aus diesem Grund werden Schilde auch nicht standardmäßig über Energiespeicher betrieben – es braucht einen stetigen Zulauf.

    [ Warum braucht es das aktive Eingreifen von Personen um das Schild nachzuladen? ]

    Genaugenommen braucht es keine Extra-Aktion dafür – laut Regeln baut sich das Schild innerhalb einiger Sekunden ( nicht Sekundenbruchteile, siehe Abschnitt über Schildgeneratoren ) automatisch wieder auf. Aber :

    1.) Leider ist die exakte Zeit nicht definiert, das muss man festlegen, weil es gravierende Auswirkungen hat.
    2.) Manchmal hat man die Zeit nicht, und dafür gibt es die Aktion Energie umleiten.

    [ 1. Technisch: Ein Nachladen des Schildes ist im Kampf nicht möglich, weil es technisch nicht funktioniert. z.B., weil es mehrere Minuten dauert, das Feld aufzubauen. ]

    Das wäre eine Option, und macht Angriffe auf Schiffe, die gerade ins System gekommen sind oder den Feldflug verlassen haben, extrem interessant. Ich würde allerdings etwa 30sec ( oder z.B. 5 KR ) ansetzen, mehrere Minuten ist ein wenig zu krass.

    Ich habe mit dem on-the-fly aufladen keine Probleme, weil es Leute bindet, die nichts anderes machen können. Die Bedrohungslage wird dadurch nicht wirklich geringer, es gibt außerdem genug Waffen, die Schilde sehr effektiv runterreißen, umgehen, punktieren, absaugen oder andere Späße.

    Das Aufladen auf Krampf sehe ich technisch als eine Art „kontrolliertes Überladen“. Der Ingenieur umgeht die internen Sicherheitssperren der Schildgeneratoren. In diesem Zusammenhang kann man natürlich auch einen Drawback einbauen, ähnlich wie beim Überlasten der Schilde, etwa einen schleichenden Resistenzverlust oder die Gefahr des Durchbrennens. Das könnte das Problem lösen, ohne die Aktion an sich zu verbieten UND es wäre logisch erklärbar.

    [ 2. Energetisch: Es ist nicht genug Energie vorhanden um das Schild nachzuladen. Bedeutet aber im Umkehrschluss: Baue ich einen Reaktor mehr ein, kann ich das Schild immer auf 100% haben, wozu ich da noch was würfeln soll ist mir unklar. Baue ich halt gleiche eine dicke Energieleitung und genügend Reaktorreserve ein. Da ist mir dann unklar warum das dann nicht standardmäßig so gemacht wird, bzw. warum nicht alle Welt Materiewaffen verwendet, wenn es so einfach sein soll, das Schild in Sekundenbruchteilen (eine Aktion, 5 Aktionspunkte = wie ein Schuss aus der Bordwaffe) wieder aufzuladen. ]

    Mal abgesehen davon, dass auch ich diese Variante für Humbug halte : man macht es nicht, weil der Energieverbrauch sehr schnell in die Höhe schießt und Projektilwaffen…..nun ja, C-Legalität. Für schattige Gesellen natürlich kein Hindernis ( Munition könnte ein Problem werden ).

    [ Das Beispiel widerspricht im übrigen den völlig unplausiblen Regeln zu BE und RE auf Seite 295, aber das ist ein anderes Thema und dazu hatte ich im alten Forum schon mal eine plausible Lösung skizziert. Wir verwenden daher auch meine Hausregel dafür. ]

    Was daran getrost ignoriert werden kann, ist der letzte Satz zum BEV, alles andere ist nicht unlogisch, höchstens vereinfacht. Speichern dauert im allgemeinen immer länger als abgeben.

    [ Nach meiner Erfahrung, dürfte es mit nachladenden Schilden praktisch unmöglich werden einen relativ kleinen Blockadebrecher abzufangen. Ein Schiff mit einer vernünftigen Steuerung und einem guten Piloten ist so schon extrem schwer zu treffen, wenn die Schilde dann nachladen, dürfte es praktisch unmöglich sein ein Schiff in der begrenzten Zeit, die es durch die Blockadezone braucht auszuschalten, wenn sich die Mannschaft darauf konzentriert, auszuweichen und wegzukommen (Zumindest im System mit freien Kampfrunden – hier schlägt halt zu, das Schießen und Dranbleiben 10 Aktionspunkte sind, während Ausweichen und wegfliegen nur 6 Aktionspunkte sind, so dass selbst etwas größere Schiffe einen kleinen Jäger auf Distanz halten können). ]

    Ja und nein. Hängt von der Taktik und vom Schiff ab – und wie man die Welt sieht. Um das Beispiel aufzugreifen : Wer erstellt überhaupt die Blockade ? Was will er erreichen ? Wie stelle ich mir die Blockade vor ? Wie sollte mein Schiff konstruiert sein ?

    Im Originalsetting reicht es ja schon, die Gratpunkte zu blockieren oder schlimmer, zu verminen, um ein System recht wirksam gegen Gratraumnutzer abzuriegeln. Ein paar wenige schlagkräftige Wachschiffe reichen aus, um im wirklichen Ernstfall alles außer wirklich große Pötte wenn nicht zu zerlegen, so doch empfindlich zu treffen, weil sie nach Verlassen des Gratraums verwundbar sind. Wenn wir mal davon ausgehen, dass der Blockierende es wirklich ernst meint, stellt das alleine schon einige Ansprüche an den Blockadebrecher, wenn man sich nicht auf gefälschte IDs und Frachtpapiere verlassen will oder kann. Klein genug für eine akzeptable OG, groß genug für Signalinterferanten, einen starken Antrieb, gute Panzerung und ausreichend Frachtraum. Der Grat ist sehr schmal ( Gratraum-Wortwitz ). Schutzschilde sind da längst nicht so wichtig – viel valider sind Tarnung und Geschwindigkeit. Das alles bedeutet weniger Platz für Schilde und Energiespeicher. Und : der Blockadebrecher braucht eine angemessene Besatzungsgröße, die bei der Wahl des Schiffes bedacht werden muss. Wenn man die Schilde aufladen will, sind ein paar mehr Leute nützlich. Aber grade wenn man ein kleines Schiff hat, ist der Platz oft begrenzt.

    Was den Vergleich mit der Aktionsdauer angeht : ja, korrekt – solange wir 1 ( eine ) Waffe/ngruppe mit 1 ( einem ) Schützen gegen 1 ( ein ) Ausweichen rechnen. Bist du allerdings in der Unterzahl, egal ob Schützen vs. Pilot oder Schiffe vs. Pilot, hast du ein Problem, denn deine Ausweichmanöver kosten dich irgendwann im Verhältnis mehr Punkte und werden immer schwerer, als dass du den Vergleich gewinnst. Nicht umsonst gewinnt ein Schlachtschiff den Kampf gegen Jäger nur durch die schiere Masse an zur Verfügung stehendem Personal, Feuerleitsystemen und Geschützen ( Jäger setzten wiederum ihre Masse dagegen ) sowie Raketensystemen zur Jägerabwehr, aber sehr selten durch gezielte Schüsse. Ist ein extremes Beispiel, aber anschaulich.

    Zu guter Letzt : die Liste der Dinge, die ich als Schildnutzer nicht beim Gegner sehen will ist nicht gerade kurz…..

    Signalinterferanten ( je früher ich sie sehe, desto besser )
    Raketen ( Anti-Jäger-Raketen sind auch gegen Frachter sehr hässlich, hohe RW und Autopilot )
    Projektilkanonen ( Schilde sind egal )
    EMP-Werfer ( super gegen Schilde, und Panzerung zählt nicht )
    Quantendiffusoren ( zum Glück Kurzstreckenwaffen )
    Plasmawerfer ( dito )
    Schwere Ionenballistae ( dito )
    Schildabsorber ( dito )

    und meine persönlichen Lieblinge :

    Großacceleratoren – sehr präzise, hohe RW, und vor allem vollautomatisch. Zum Glück werden die selten auf Jägern verbaut…..

    #1945
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ich gebe Dir Recht, du hast einige wichtige Punkt genannt, nur leider überzeugen sie mich nicht.

    [[ Warum braucht es das aktive Eingreifen von Personen um das Schild nachzuladen? ]
    Genaugenommen braucht es keine Extra-Aktion dafür – laut Regeln baut sich das Schild innerhalb einiger Sekunden ( nicht Sekundenbruchteile, siehe Abschnitt über Schildgeneratoren ) automatisch wieder auf. Aber:
    1.) Leider ist die exakte Zeit nicht definiert, das muss man festlegen, weil es gravierende Auswirkungen hat.]

    Genau das ist der Punkt, hier habe ich nicht genug Erfahrung, deswegen lege ich die Regeln so aus, dass nachladen nicht vorgesehen ist, als selber ein Zeit festzulegen. Eine Kampfrunde dauert 3s, das ist ein Wert der mir spontan für einige Sekunden einfallen würde (bei einige denke ich an <10). Von daher wären also die Schilde schon nach einer Kampfrunde wieder voll.
    Daher gilt bei uns Auto-reload ist nicht und nachladen geht über überlasten. Führt gleichzeitig dazu, dass man nicht jede KR/Zeiteinheit (die ist im freien Kampfrundenmodul sowieso sehr fragwürdig) die SE aktualisiert werden muss, sondern nur bei einem Treffer der SE kostet. Es gibt schon genug Werte über die Kampf Buch geführt werden muss, Schaden, SE, BE, Aktionspunkte.

    Nun du gibst selber zu, dass es eine Übermacht braucht um ein fliehendes Schiff zu stellen, das wird bei Auto-Schild-reload nicht besser, sondern kann nur gleichbleiben, oder schlechter werden.

    Mit der neuen Auslegung für die BEV vs. RE Regeln unten, macht das Energie umleiten jetzt endlich auch etwas Sinn. Energieleitungen sind bei uns keine Ziele, so kleinteilig spielen wir nicht (sondern nur Systeme mit Resistenz). Aber damit können jetzt Bordwaffen z.B. von Reaktor auf Energiespeicher umgestellt werden, damit die Feldspulen startklar sind. Vorher fand ich es eher sinnlos, da waren bei uns Bordwaffen am Reaktor aber auch nicht möglich.

    Zu den Regeln auf 295: Du hast Recht, wenn man den letzte Satz streicht und beim Laden Stunden durch Minuten ersetzt (schließlich liefert ein Reaktor RE pro Sekunde, bedeutet bei der Stundenregel 3600 RE werden verschwendet um 1 BE zu laden) macht der Abschnitt Sinn. Geräte mit REV kann man nicht an BE dauerhaft verwenden. Wenn man das will, bei Artifikanten z.B. sollte man das auf Aktionen runterbrechen und BEV dafür festlegen.

    #1946
    Bernd
    Teilnehmer

    Nachtrag, weils wohl nicht deutlich wurde : Schilde werden normalerweise per RE gebildet, können bei der „Notaufladung“ aber auch ( nicht dauerhaft ) aus dem Energiespeicher beliefert werden. Dabei könnte man wie oben erwähnt Nebenwirkungen einbauen, wenn einem diese Option als zu krass erscheint.

    #1947
    wondalfo
    Teilnehmer

    Hatte ich schon so verstanden, nur das einige Sekunden beim Aufbau legt halt ein Auto-reload nahe, denn ein Kampf dauert sicherlich etliche Sekunden bis wenige Minuten.
    Deswegen schrieb ich ja, Notaufladung bei uns durch Überlastung, damit ist das Schild noch einmal voll und wenn es dann wieder leer ist, bzw. der Kampf vorbei ist, ist der Schildgenerator kaputt (nur noch halbe Resistenz).
    Wir handeln das per Handwedeln, bedeutet: Die Vorwarnzeit der Sensoren (typischerweise mehrere 10 Sekunden bis Minuten) erlaubt es den zweiten Reaktor hochzufahren und die Schilde aufzubauen, bevor der eigentlich Kampf beginnt. Das macht es einfach und verringert Diskussionen. Gelingt natürlich eine Überraschung sieht das anders aus, wo wieder der Punkt Überlastung ins Spiel kommt um die Schilde schnell hochzukriegen. Sie einfach aus dem Energiespeicher vom Ingenieur, der im Kampf ehh schon wenig zu tun hat, zu laden ist mir da zu einfach und macht Überraschungen sinnlos.

    Um mal auf das Anfangsproblem Weltraum ohne Schilde zurückzukommen, unsere typische Reise sieht so aus: Gratraumsprung 3,14s – etliche Sekunden bis wenige Minuten zum Einleiten des Feldfluges – Feldflug für etliche bis viele Stunden – etliche Sekunden bis wenige Minuten zum Gratraumsprung. Da macht keiner für die wenigen Minuten die Schilde an, wenn sie dazwischen für Stunden aus sind, außer es gibt Hinweise auf Gefahren.

    #1948
    Bernd
    Teilnehmer

    [ Genau das ist der Punkt, hier habe ich nicht genug Erfahrung, deswegen lege ich die Regeln so aus, dass nachladen nicht vorgesehen ist, als selber ein Zeit festzulegen. Eine Kampfrunde dauert 3s, das ist ein Wert der mir spontan für einige Sekunden einfallen würde (bei einige denke ich an <10). Von daher wären also die Schilde schon nach einer Kampfrunde wieder voll. ]

    Ja, und weil 1 KR lächerlich wenig ist würde ich etwa 5 KR ansetzen – dann macht ein Umleiten auch mehr Sinn und wenn man tatsächlich Nebenwirkungen einbaut wird die Sache noch interessanter, weil es häufiger genutzt wird. 3 KR gehen auch.

    [ Daher gilt bei uns Auto-reload ist nicht und nachladen geht über überlasten. Führt gleichzeitig dazu, dass man nicht jede KR/Zeiteinheit (die ist im freien Kampfrundenmodul sowieso sehr fragwürdig) die SE aktualisiert werden muss, sondern nur bei einem Treffer der SE kostet. Es gibt schon genug Werte über die Kampf Buch geführt werden muss, Schaden, SE, BE, Aktionspunkte. ]

    Umleiten macht auch nur Sinn, wenn ein Treffer erfolgt ist^^. Ich würde es auch so interpretieren, dass der Generator normalerweise in den 5 KR ( oder wie auch immer man die Zeit festlegt ), die SE in seinem System aufbaut und dann nach der letzten KR das Schild hochzieht. Das spart ständiges nachtragen von SE und ist technisch erklärbar.

    [ Nun du gibst selber zu, dass es eine Übermacht braucht um ein fliehendes Schiff zu stellen, das wird bei Auto-Schild-reload nicht besser, sondern kann nur gleichbleiben, oder schlechter werden. ]

    Ja, möglich – aber genauso wahrscheinlich ist, dass dein Schiff am Ende der KR ohne Schilde ist und eventuell schon der Rumpf gelitten hat. Es ist einfach zu viel möglich, ob mit Übermacht oder nicht. Es ist eine Tendenz, für die sich viele Belege heranziehen lassen, aber längst keine Regel. Genauso können dich 1-2 gute Treffer eines einzelnen Verfolgers plötzlich ohne Schild dastehen lassen.

    [ Mit der neuen Auslegung für die BEV vs. RE Regeln unten, macht das Energie umleiten jetzt endlich auch etwas Sinn. Energieleitungen sind bei uns keine Ziele, so kleinteilig spielen wir nicht (sondern nur Systeme mit Resistenz). Aber damit können jetzt Bordwaffen z.B. von Reaktor auf Energiespeicher umgestellt werden, damit die Feldspulen startklar sind. Vorher fand ich es eher sinnlos, da waren bei uns Bordwaffen am Reaktor aber auch nicht möglich. ]

    Hab ich da was nicht mitbekommen oder auf welche Auslegung beziehst du dich gerade ?

    Energieleitungen liegen nicht außen am Schiff, von daher werden sie auch nicht durch Treffer beschädigt ( außer nach SL-Entscheid bei Krits ) – so blöd wäre kein Konstrukteur.

    Was ich vorschlug, war ein Resistenzverlust für die Generatoren, wenn Energie unter Ignorierung der systeminternen Sicherheitsprozeduren „durchgeschliffen“ wird. Von den Auswirkungen nicht so stark wie bei einer Überlastung, aber spürbar. Alternativ die Chance auf ein Druchbrennen der Generatoren ( 1 auf W6, for example ).

    Waffensysteme konnten schon von jeher zwischen RE und BE wechseln. RE machte meistens mehr Sinn und ermöglicht insbesondere für Kriegsschiffe lange Gefechte, für Händler, die eher auf Treibstoff sparen ausgelegt sind, macht ein größerer Energiespeicher mehr Sinn.

    [ Zu den Regeln auf 295: Du hast Recht, wenn man den letzte Satz streicht und beim Laden Stunden durch Minuten ersetzt…..]

    Ich würde schon bei Stunden bleiben, aber das ist Geschmackssache :).

    #1949
    Bernd
    Teilnehmer

    Nochmal Nachtrag : laut System würde es einen Auto-Reload geben, nach einiger Zeit. Und ja, man kann es anders handhaben. Auch die Überlastung geht.

    Da bei uns so ziehmlich jeder im Kampf was zu tun hat, ist auch der Tech immer auf Trab :D.

    Meine Runde vermeidet solche Kämpfe, allerdings ist ihr Schiff auch nicht besonders kampfkräftig. Ich hab ihnen bestimmt schon 5x eine Fregatte oder einen Großfrachter bei Auktionen, von Schrotthändlern oder Werftneu angeboten, aber irgendwie hängen sie an dieser Kiste 🙂

    #1951
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    „Ja, sie ist eine Rostlaube, aber sie ist MEINE Rostlaube.“ 😉

    Was mich interessieren würde, wäre das konkrete Schiff, über das wondalfo spricht. Sehr wendig und mit hoher Schildleistung hört sich für mich erstmal recht teuer an. Aber ohne die Schuhe mal gesehen zu haben, ist es schwer nachzuvollziehen welche Blasen man sich darin warum läuft. ^^

    #1952
    Bernd
    Teilnehmer

    Firefly oder ? 🙂

    wondalfo meint dieses hier :

    Name: Sutafurea (Star Flare) Preis: 3.856.000 St

    Beschreibung:
    Die Sutafurea (Star Flare) ist ein Transporter ähnlich der Crusader Klasse von CALEA Industries, allerdings aus der Kleinwerft von Taki Hito. Copyright by Wolfgang Staroske

    Objektgröße: 9 (+0 wg. Signalinterferanten)
    Gewicht: 79,52 t Leergewicht, 169,52 t inkl. Fracht und Treibstoff (Sprungtonnage: 180 t)
    GSTP: 0/392 (Gravitation: 480)
    RE: 483/2.520 | BE: 7.500 (max BEV: 5.600)

    Rumpf: 1.882 | Panzerung: 101 (Spiegelpanzer: 1) | Schild: 666
    Steuerung: 5,66 (6,24 bei 50% Last, 6,93 bei 0% Last )
    Feldgeschwindigkeit: 160.279 km/s (174.243 bei 50% Last, 190.872 bei 0% Last)
    Starkfeld: 1 | Trägheitsdämpfung : 10 g
    Beste Sensoren: Erfassung 2, Reichweite 12 Mio.km
    Bester Scanner: Erfassung 11, Reichweite 1.200 km
    Kommrelais: 600 Mio.km | TR-Transmitter: 28 Lichtjahre

    Maschinenraum: 1, Systemslots: 43 (43 genutzt)

    Brücke: 4 Personen | Kabinen: 8 Personen
    Raum für Aufenthalt, Werkstatt, Krankenstation, etc.: 0 GSTPV
    Treppen: 1 Decks | Lift: 0 Decks

    Treibstoff: 50 t | Wasser: 400 Liter
    Frachtraum, intern: 40 t | Frachtraum, extern: 0t
    Hangar (mit Tor): 2 GSTP | Hangar (mit Kraftfeld): 0 GSTP

    Lebenserhaltung/Rettungskapseln/Schleudersitze: 8/8/0 Personen
    Gasballons: 0, Fallschirme 0, Smashbags: 0
    Druckschotten: 0, Landestelzen: 1

    Verbrauch der dynamischen Komponenten:
    Maschinenraum: 20 GSTPV
    Trägheitsdämpfung: 4 GSTPV
    Druckschotten: 0 GSTPV
    EMAP-Starkfeld: 4 GSTPV
    Landestelzen: 4 GSTPV

    Komponenten:
    392 GSTP x Rumpf : Siliziumfularen (A, TL 35, pro GSTP: 650St, 0,06t, 4,8Rumpf)
    3 GSTPV x Panz. : Iota-Fibrit (A, TL 40, pro GSTPV: 40.000St, 1,5t, 13.200Teilschutz)
    1 x Sonst. : Spiegelpanzerung (50.000*Panzerungs-GSTPV St, Energiewaffenschaden-25%))
    6 GSTPV x Schild. : Protector II (A, TL 38, pro GSTPV: 20.500St, 0,4t, 111SE|REV, 25Res)
    1 % GSTP x Sonst. : Trägheitsdämpfer (1%+ GSTPV, 10g+, pro GSTPV: 5.000St, 30REV, 0,2t)
    1 x Sonst. : EMAP-Starkfeld ((GSTP/500)% GSTPV (mind.1%), 10REV/GSTPV, 2.000St/GSTPV)
    1 x Sonst. : Landestelzen (1% GSTPV (mind. 1), 1.000St/GSTPV)
    8 GSTPV x Räume : Cockpit/Brücke/Zentrale (min. 2GSTPV pro Person, 1.000St/GSTPV)
    81 GSTPV x Räume : Kabinen & Gänge (min. 10GSTPV für 1 Personen-Zimmer, 100St/GSTPV)
    1 Decks x Räume : Steigschächte/Treppen (10GSTPV/Deck)
    2 GSTPV x Räume : Hangar mit Tor (600St/GSTPV, 1.500St/10GSTPV, 1BEV/GSTPV)
    1 x Räume : *Wartungs/Lüftungsschächte, Maschinenraum (5% GSTPV)
    40 GSTPV x Räume : Frachtraum, intern (1t Fracht pro GSTPV, 400St/GSTPV, 1.000St/10GSTPV)
    25 GSTPV x Sonst. : *Treibstofftank (2t/GSTPV, 1.000St/GSTPV 4.000St./10GSTPV)
    8 GSTPV x Leben : Umweltkontrollsystem (1 Person pro GSTPV, 10REV/GSTPV, 5.000St/GSTPV)
    4 GSTPV x Leben : Wassertank & Recycler (100L pro GSTPV, 500St/GSTPV)
    4 Personen x Leben : Rettungskapsel (Pro Person: 5GSTPV, 10REV, 15.000St, 0,5t))
    4 Personen x Leben : Rettungskapsel (Pro Person: 5GSTPV, 10REV, 15.000St, 0,5t))
    1 Stück x Computer : F2 MC (A, TL 35, 67.500St, 1,8t, 43Sys.slots, 90REV, 2GSTPV)
    15 GSTPV x Sensoren : Supersens II (A, TL 44, 2Erf, pro GSTPV: 13.500St, 0,2t, 0,8Mio km, 6REV, 20Res)
    1 Stück x Scanner : Scan R (A, TL 40, 195.000St, 0,8t, 11Erfassung, 1.200km, 500BEV, 3GSTPV, 100Res)
    15 GSTPV x Komm.Rel. : SubCom I (A, TL 40, pro GSTPV: 8.000St, 0,2t, 40Mio km, 5REV, 90Res)
    4 GSTPV x TrTransm. : Hunsai (A, TL 42, pro GSTPV: 39.200St, 3t, 7LJ, 1.400BEV, 60Res)
    2 GSTPV x Reaktor : HR V48 (A, TL 40, pro GSTPV: 155.000St, 2,5t, 30Res, 1.260RE)
    3 Stück x Energie : Limqueq (A, TL 45, 13.000St, 0,2t, 2.500BE, 1GSTPV)
    1 Stück x GravGen. : Slim-Grav (A, TL 15, 27.000St, 2t, 480Grav.GSTP, 20REV, 5GSTPV)
    3 GSTPV x Antrieb : Jump by (A, TL 42, pro GSTPV: 84.000St, 0,4t, 60Sprung-t, 800BEV)
    17 GSTPV x Feldproj. : Talai (A, TL 41, pro GSTPV: 24.300St, 0,2t, 114Teilstrg, 18REV, 15Res)
    20 GSTPV x Feldspul. : Mark 6+ (A, TL 44, pro GSTPV: 8.400St, 0,1t, 4,5Mio km/s, 10REV, 20Res)
    3 Stück x Manoever. : Mark 5 Turbo (A, TL 42, 13.600St, 1t, 600Teilstrg, 50REV, 5GSTPV, 25Res)
    2 Stück x Feuerleits. : Targeter II (B, TL 35, 70.000St, 0,1t, 2Handh., 10REV, 1GSTPV)
    1 Stück x Weitere : Lenkkopfst. Kageshi (C, TL 39, 50.000St, 0,1t, 140BEV, 0REV, 2GSTPV, Stören 3/6 Res 100)
    6 GSTPV x Weitere : Turm GS64.8s (A, TL 38, 18.600St, 0,2t, 5BEV, 0REV, 1GSTPV, 4Handh GSTPV entspricht Waffengröße)
    2 Stück x Waffen : Impulsk. IK-3 Superior (B, TL 40, 120.000St, 0,6t, 70BEV, 0REV, 3GSTPV, Schaden b70 I HH -2 Res 160 RW 6km)
    6 GSTPV x Weitere : Turm GS64.8s (A, TL 38, 18.600St, 0,2t, 5BEV, 0REV, 1GSTPV, 4Handh GSTPV entspricht Waffengröße)
    2 Stück x Waffen : Impulsk. IK-3 Superior (B, TL 40, 120.000St, 0,6t, 70BEV, 0REV, 3GSTPV, Schaden b70 I HH -2 Res 160 RW 6km)
    1 Stück x Schleppstr. : SSP F2 (A, TL 35, 95.000St, 1t, -2Handh, 26t Last, 100REV, 1GSTPV, 100Res)

    Schnell, ja, auch die Verwendung von Spiegelpanzerung ist sinnig. Sie kommt einigermaßen gut weg, wenn sie es in den Feldflug schafft. An sich richtige Richtung, ich würde auf 400 GSTP hochgehen und noch Signalinterferanten ( SIs) einbauen. Mindestens einer passt dann rein, besser 2.

    Sag mal, hast du einen Pilotenwert im Kopf ? Dann lässt sich die Steuerung besser einschätzen. Bei uns ist das derzeit 3W+3 mit +3, allerdings ist das Schiff völlig anders konzipiert.

    #1953
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es aus Cowboy Bebop ist. ^^

    Allerdings frage ich mich jetzt, was so schwer daran sein soll 666 Schildpunkte zu zerlegen. oO

    #1954
    Bernd
    Teilnehmer

    Das kenne ich wiederum nicht.

    Die Schildstärke ist wirklich kein Problem, da langt eine Schwere Waffe und der Schild ( und mit Pech das Schiff auch ) ist weg ( und zumindest beschädigt ). Daher meine Frage nach dem Pilotenwert – die Steuerung ist OK, aber nicht überragend. Gegen mehrere Waffensysteme oder einen schnellen, gut bewaffneten Jäger oder Bomber mit Feldantrieb wirds schwer.

    #1963
    wondalfo
    Teilnehmer

    Umleiten macht auch nur Sinn, wenn ein Treffer erfolgt ist^^. Ich würde es auch so interpretieren, dass der Generator normalerweise in den 5 KR ( oder wie auch immer man die Zeit festlegt ), die SE in seinem System aufbaut und dann nach der letzten KR das Schild hochzieht. Das spart ständiges nachtragen von SE und ist technisch erklärbar.

    Wie stellst Du es Dir dann nach einem Treffer vor, der ein Viertel / die Hälfte etc. der SE vernichtet ?

    [ Mit der neuen Auslegung für die BEV vs. RE Regeln unten, macht das Energie umleiten jetzt endlich auch etwas Sinn. Energieleitungen sind bei uns keine Ziele, so kleinteilig spielen wir nicht (sondern nur Systeme mit Resistenz). Aber damit können jetzt Bordwaffen z.B. von Reaktor auf Energiespeicher umgestellt werden, damit die Feldspulen startklar sind. Vorher fand ich es eher sinnlos, da waren bei uns Bordwaffen am Reaktor aber auch nicht möglich. ]

    Hab ich da was nicht mitbekommen oder auf welche Auslegung beziehst du dich gerade ?

    Tut mir leid, da habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich bezog mich auf meine eigene Auslegung Energie umleiten zu ignorieren, da ich den Flufftext dazu (kaputte Energieleitungen…) regeltechnisch nicht abgebildet fand – das Beispiel SE nachladen war mir entfallen. Und die Regeln zu BE vs. RE auf S. 295 fand ich vor der Klärung hier schlecht, daher konnte man bei uns Waffen auch nur an BE betreiben.

    Zu den Regeln auf 295: Du hast Recht, wenn man den letzte Satz streicht und beim Laden Stunden durch Minuten ersetzt…..]

    Ich würde schon bei Stunden bleiben, aber das ist Geschmackssache :).

    Als Modellbauer kann ich nur sagen, heutige Hochleistungsakkus (spezielle LiPos, die man im guten Internet-Fachhandel kaufen kann) lassen sich in 15 Minuten aufladen und in <1 Minute nahezu komplett entladen und können mehr als 80% der reingeladenen Energie auch wieder abgeben. Diese Entwicklung hat in den letzten 10 Jahren stattgefunden. Klar ist eine Vorhersage in die Zukunft schwierig, aber schlechter wirds nimmer, nur besser.

    Die Schildstärke ist wirklich kein Problem, da langt eine Schwere Waffe und der Schild ( und mit Pech das Schiff auch ) ist weg ( und zumindest beschädigt ). Daher meine Frage nach dem Pilotenwert – die Steuerung ist OK, aber nicht überragend. Gegen mehrere Waffensysteme oder einen schnellen, gut bewaffneten Jäger oder Bomber mit Feldantrieb wirds schwer.

    Klar kann ich ein Schlachtschiff hinstellen und die Sutafurea zu Stab zerbrutzeln. Nur in unserem Setting wird auf ein Schiff, welches sich ordentlich identifiziert und den Anweisungen der Polizei/Militär folgt nicht einfach geschossen. Wenn ich ihnen also einen Raumkampf bieten will, bleibt eigentlich nur dunkles Gesindel (Piraten) etc. und die haben bei uns am Arsch der Welt einfach mal nicht die haushoch überlegene Waffentechnologie, denn wenn sie eine wirklich ernsthafte Gefahr für große Konzerntransporte darstellen würden, dann gäbe es sie recht bald nicht mehr. Zumindest ist die Welt so in meiner Vorstellung.

    Und ja der Pilot ist ein 70 Jahre alter Expeditionsandroid, kann nicht viel aber dafür zwei Sachen richtig Transportmittel/Raumschiffe und Kampf/Bordwaffen…

    Klar waren die Waffen der Piraten so, dass die Schilde bei einem Volltreffer weg gewesen wären, aber die Trefferquote beider Seiten lag deutlich unter 10% und das lag nicht an der Zielgröße, die war keine Problem, sondern am gegnerischen Ausweichen.
    Bei uns steuern halt auch keine Dummies ein Schiff sondern zumindest leidlich gut ausgebildete Leute (Transportmittel/Raumschiffe 12++). Für einen Volltreffer muss der Schütze halt 4 Punkte über dem Ausweichen-Wurf sein, da aber praktisch alle Bordwaffen eine negative Handhabung haben, ist das gar nicht so einfach, wie man sich das denkt. Wenn eine Partei, dann auch noch versucht dem Kampf zu entfliehen, bleiben häufig nicht genug Aktionspunkte für mehrfach Attacken pro KR. Der Angreifer braucht also ein Schiff, dass mindestens so manövrierfähig ist, wie die Sutafurea, mehr Waffen mit mehr Schaden und Reichweite bei möglichst geringer negativer Handhabung hat. Bei vorausgesetztem gleichen TL wird das schon schwierig. Die Sutafurea legt halt in 5 Aktionspunkten mindestens 22 km zurück, meist deutlich mehr und bringt sich damit außerhalb vieler Waffenreichweiten bzw. hat eine Zielgröße von mindestens 20, wenn der Angreifer keine taktischen Teleskope hat, d.h. der Angreifer kann selten zweimal hintereinander schießen, sondern muss häufig selber Distanz überbrücken um dran zu bleiben. Da muss der Angreifer gut Initiative würfeln und der Sutafurea Pilot schlecht, damit mal was passiert. Ist das Würfelergebnis anders rum, kann es passieren, dass der Angreifer abgehängt wird und es über Kampfrunden schwierig wird, wieder ran zu kommen.

    Wenn ihr Lust habt, baut ihr mal jeder ein Piratenschiff mit TL<=45, Mittelwert so um die 40 und wir verabreden uns mal per Skype und würfeln es aus. Ich würde die Sutafurea und ihren Piloten und dazu ihren einzige Bordschützen spielen. Mal sehen, ob ihr sie zerstören könnt.
    Die Frage, die man vorher klären müsste und die das Regelsystem leider schlecht beantwortet, wie behandelt man Hinterhalte. Verstecken in/hinter einem Asteroiden, ausgeschaltete Systeme etc. Das haben wir selber bisher nur gehandwedelt, aber gerade für das Gelingen/Scheitern von Hinterhalten ist es extrem wichtig.
    Ich will halt auch keine Paranoiden Spieler, die jeden Asteroidengürtel weiträumig umfliegen, weil sich immer bei ihnen die Piraten hinter genau den beiden Asteroiden verstecken die genau einen Kilometer von der üblichen Route entfernt sind…..

    #1967
    Bernd
    Teilnehmer

    Bei partiellem ( ungewollten ) Energieverlust würde der Schildgenerator ähnlich verfahren wie bei einem Totalausfall : Energie sammeln und nach 5 KR den Schild mit frischer Energie versorgen.

    Ich rieche schon den Einwand, daher nehme ichs vorweg : man kann mit dieser Argumentation einen Dauerschild um das Schiff legen, indem man die Generatoren programmiert, ständig neu zu starten – aber um eine stetige, komplette Abdeckung zu erreichen, bräuchte man die gesammelten Schildgeneratoren x5 und eine dementsprechende Energieversorgung. Da ist es schlichtweg wirtschaftlicher, den Energiespeicher anzuzapfen.

    Oder man sagt, Auto-Neustart wird nur bei Schildschaden getriggert oder noch härter, nur bei Schildverlust. Ich finde die erste Variante mit der Option auf ( riskantes ) Energeie umleiten am geeignetsten, man muss sich in der Runde nur auf den komfortabelsten Modus einigen. Wenn alle mit den Konsequenzen leben können, juchee :).

    Das mit „Stunden gegen Minuten austauschen“ widerspricht deiner Erfahrung ja keinster Weise, Laden dauert schließlich auch in deinem Tätigkeitsfeld länger als Entladen – außerdem reden wir ja nicht von mickrigen Laptop-Akkus oder ähnlichem, sondern von Hochleistungsgeräten die gut und gerne mal einige Tonnen wiegen, in die auf sichere Weise genug Energie reingequetscht werden soll, um interstellares Reisen zu ermöglichen. Vorhersagen hin oder her : auch hier sollte die Skalierung gelten, die zur jeweilige Runde passt. Bei uns sind die stundenlangen Ladezeiten einfach kein Problem, weil die Reisezeiten zwischen den Systemen um einiges länger sind, dafür fallen sie aber in einem System u.U. stärker ins Gewicht als wenn wir das in Minuten rechnen würden.

    Zum Thema Raumkampf :

    Ich rede ja nichtmal von einem GK ( Großkampfschiff ), sondern von einem schlichten, schnellen und gut bewaffneten Schiff – typisch für Piraten. Mit eurer Steuerung steht ihr für ein Schiff eurer Größe ganz ordentlich da, aber man schaue sich nur mal die kleine Polaris aus dem BB an, die kommt mit +11 daher, was einem schlechten ( !!! ) Piloten schon ermöglicht, mit eurem Piloten gut mitzuhalten. Nachteil : kein Feldantrieb. Nehmen wir aber den Starfighter, bekommen wir Steuerung +10 und eine Feldgeschwindigkeit, die fast an eure reicht. Das noch ein wenig aufzurüsten ist keine große Sache, dazu nach einen Reaktor-GSTP mehr + Waffen und einen gleichwertigen Piloten und es könnte interessant werden. Gute 30 GSTP wären für die Waffen frei, da lässt sich einiges mit anstellen.

    Das wäre für Piratencrews, die schon etwas länger im Geschäft sind oder mindestens einmal Glück hatten, ein gar nicht mal unwahrscheinliches Unterstützungsschiff.

    Typisch für Piratencrews, die nicht lokal begrenzt operieren, sind Schiffe wie die Goliath oder größer, allerdings etwas anders ausgerichtet. Dass man damit gegen schnelle Händler keinen Blumentopf gewinnt was die Steuerung anbelangt ist klar, hier kompemsieren Türme und Raketen die Lücke, gepaart mit mindestens 2 Unterstützungsschiffen ( z.B. Jäger + Frachtshuttle ) und guter Tarnung. Transponder-ID fälschen, etwas Lack auf den Rumpf, ein paar alte Uniformen…..nicht dass ich hier Paranoia schüren will :), das ist sicher nicht Usus, aber denkbar.

    Zu guter Letzt hängts auch an der INI – da entscheidet sich viel.

    Überraschungsangriffe und Hinterhalte hängen von eurer Interpreatation der Sensoren ab – blockiert Materie oder Strahlung die Sensoren und wenn ja, wie stark ? Wo ist die „Auflösungs-“ bzw. „Informationsgrenze“ im Verhältnis zum Scanner ? Hat der Feind Signalinterferanten, was sehe ich als OG, wenn ich die Schwelle knacke ? Eigentlich nur ein kleineres Sensorbild, wenn ich sie gar nicht treffe…..gor nischt.

    Wie man Hinterhalte abhandelt, ist durch die Überraschungsregel im Abschnitt Kampf geregelt. In Kurzform : werde ich überrascht und ist mein Gegner gleichwertig oder besser ( quantitativ oder qualitativ ist sekundär ), habe ich ein Problem. Zum Glück sind Piraten nicht darauf aus, ihre Opfer komplett in ihre Einzelteile zu zerlegen, das ist schlecht fürs Geschäft…..man will ja, dass die Kundschaft wiederkommt :).

    Btw., Asteroidengürtel lassen sich meist bedenkenlos passieren, weil die Abstände zwischen den Brocken in vielen dieser Gürtel recht groß sind. In unserem Sonnensystem liegt der mittlere Abstand zwischen 2 Asteroiden im Hauptgürtel bei einigen Mio km. Exakte Werte müsste ich nachschlagen. Ist natürlich nur ein Beispiel.

    Ich kann mich die Tage gerne mal an einem Piratenschiff mit diesen Vorgaben machen, ganz bewusst nicht mit dem Ziel, dein Schiff zu schlagen, sondern um ein „authentisches“ Piratenschiff zu erstellen. Subjektiv, klar, aber sollte als Vergleich passen. Ob wir das über Skype hinbekommen weiß ich nicht, aber bauen werde ichs auf jeden Fall :).

    #1968
    wondalfo
    Teilnehmer

    Die Piraten inklusive Besatzung, die bei uns am Start war (ist eine Kopie aus meinem SL-Excel-Kampfbogen, sollte aber alles lesbar sein). Alle Piraten traten bei einer Entfernung von 100km vor, leicht seitlich zu den SC in den Kampf ein. Der zweite Polarisjäger und die TRO-X nach 3KR. Der erste Polarisjäger hat selber getroffen, Schilde der Sutafurea unter 1/3, wurde dann aber durch einen kritischen Treffer pulverisiert, der zweite wurde durch schlecht INI Würfe abgehängt. Die Tro-X war immer dran, hat aber nicht getroffen und im Feldflug hatte dann der Bordschütze der Sutafurea eine INI von 1 mehr und hat getroffen, da Ausweichen ja nicht geht und da hatte die TRO-X dann weniger als die Hälfte Rumpf und ist dann lieber abgedreht.

    Schiffsname: Polaris Teta-2F (CIS I) Objektgr. 11 Scansch. 5 LE PE Em PS
    Besatzung: Aniko Miwa LE 40 PE 46 Em 14 PS 10 LE PE Em PS
    Panzerung: 73 Schilde: 270 akt. Rumpf: 189 akt.
    BE: 2400 akt: Feldg. 129000 km/s fr. RE (Kampf): 165 fr. RE (Feld): 339
    Initiative 14 0 3 w + 2 Distanz überbrücken (TM/RF) 14 33 3 w + 35
    Ausweichen (TM/RF) 14 11 3 w + 13 Attacke (KA/BW) 12 0 3 w + 0
    0 w + 0 0 0 w + 0
    Waffe Kategorie Leg. TL Zusatz/Merkmal Res./akt. Reich-weite LZ Schaden (BEV/Kal) Hand-habg. Kt./Sg. Attacke
    2x IK Thunder Impulsk. B 32 überladbar +80 560 12 km r120 I -4 11 12 3 w + 7
    2x Mel 881 Plasmawerf. C 20 streuend 100m 160 0.2 km 2 400 M -7 11 12 3 w + 4
    km 0 w + 0
    System Res. / akt. Sensoren 100 Feldspule 60 Mel 881 80
    Schildgenerator 45 Manövertriebw 100 Signalinterf. 120 Mel 881 80
    Reaktor 30 Manövertriebw 100 IK Thunder 280
    Kommunikation 480 Feldprojektor 20 IK Thunder 280

    Schiffsname: Polaris Teta-2F (CIS II) Objektgr. 11 Scansch. 5 LE PE Em PS
    Besatzung: Hing Long LE 44 PE 45 Em 13 PS 8 LE PE Em PS
    Panzerung: 73 Schilde: 270 akt. Rumpf: 189 akt.
    BE: 2400 akt: Feldg. 135000 km/s fr. RE (Kampf): 165 fr. RE (Feld): 339
    Initiative 12 0 3 w + 0 Distanz überbrücken (TM/RF) 11 33 2 w + 36
    Ausweichen (TM/RF) 11 11 2 w + 14 Attacke (KA/BW) 10 7 2 w + 9
    0 w + 0 0 0 w + 0
    Waffe Kategorie Leg. TL Zusatz/Merkmal Res./akt. Reich-weite LZ Schaden (BEV/Kal) Hand-habg. Kt./Sg. Attacke
    2x IK Impuls M Impulsk. B 36 überladbar +20 480 10 km r140 I -4 11 10 2 w + 9
    km 0 w + 0
    km 0 w + 0
    System Res. / akt. Sensoren 100 Feldspule 60
    Schildgenerator 45 Manövertriebw 100 Signalinterf. 120
    Reaktor 30 Manövertriebw 100 IK Impuls M 240
    Kommunikation 480 Feldprojektor 20 IK Impuls M 240

    Schiffsname: TRO-X (CIS III) Objektgr. 9 Scansch. 0 Kpt. Yuen Fang LE 45 PE 51 Em 16 PS 11
    Besatzung: Pilot Juno Ko LE 42 PE 47 Em 14 PS 10 Ing. Tarek Yan LE 44 PE 45 Em 13 PS 9
    Panzerung: 162 Schilde: 840 akt. Rumpf: 1184 akt.
    BE: 7600 akt: Feldg. 215000 km/s fr. RE (Kampf): 360 fr. RE (Feld): 895
    Initiative 14 0 3 w + 2 Distanz überbrücken (TM/RF) 13 27 3 w + 28
    Ausweichen (TM/RF) 13 9 3 w + 10 Attacke (KA/BW) 12 8 3 w + 8
    Kommandieren 14 3 w + 2 Stressen 13 3 w + 1
    Waffe Kategorie Leg. TL Zusatz/Merkmal Res./akt. Reich-weite LZ Schaden (BEV/Kal) Hand-habg. Kt./Sg. Attacke
    2x IK Impuls L Impulsk. B 42 überladbar +40 640 20 km r120 I -3 11 12 3 w + 8
    km 0 w + 0
    km 0 w + 0
    System Res. / akt. Kommunikation 450 Feldspule 360 Manövertriebw. 150
    Schildgenerator 640 Reaktor I 30 Manövertriebw. 150 Schleppstrahlp. 100
    Sensoren 300 Reaktor II 30 Manövertriebw. 150 IK Impuls L 320
    Scanner 100 Feldprojektor 225 Manövertriebw. 150 IK Impuls L 320

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