Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

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  • #1612
    Bernd
    Teilnehmer

    Ausgehend vom Gespräch bei den Treibstoffen kam mir die Idee, ein Gesprächsraum für Raumschiffstechnik wäre eine nette Sache.

    Sei es tatsächlich die Orbitalwerft im Orbit, der kleine Werkstattschuppen am Raumhafengelände oder die typische Raumfahrerkneipe, wo getrunken und gefachsimpelt wird und sich Piloten und Techniker über die neuesten Spielzeuge austauschen – hier kann man alles loswerden und alles einholen.

    Tipps und Tricks zum Schiffsbau, Herangehensweise, neue Schiffssysteme, Austausch von Schiffsdaten und die Diskussion darüber, Regelfragen und -vorschläge, für alles soll hier Platz sein und ich hoffe, er wird auch genutzt :).

    #1632
    Bernd
    Teilnehmer

    Also, Fall Nummer 1 von Gregorian, aus dem Treibstoff-Thread genommen, um dort nicht zu sehr off-topic zu werden.

    Die Basisdaten :

    Ich poste mal das Schiff und ich halte 50t mit 80000km/s nicht für nen Schmugler
    Name: He1 Preis: 9.008.100 St

    Beschreibung:

    Objektgröße: 7 (+0 wg. Signalinterferanten)
    Gewicht: 191,5 t Leergewicht, 721,5 t inkl. Fracht und Treibstoff (Sprungtonnage: 780 t)
    GSTP: 48/1.200 (Gravitation: 2.320)
    RE: 639/15.540 | BE: 41.800 (max BEV: 20.800)

    Rumpf: 4.800 | Panzerung: 253 (Spiegelpanzer: 0) | Schild: 4.500
    Steuerung: 0,96 (1,59 bei 50% Last, 2,46 bei 0% Last )
    Feldgeschwindigkeit: 173.302 km/s (201.026 bei 50% Last, 239.310 bei 0% Last)
    Starkfeld: 1 | Trägheitsdämpfung : 10 g
    Beste Sensoren: Erfassung 4, Reichweite 5 Mio.km
    Bester Scanner: Erfassung 11, Reichweite 1.200 km
    Kommrelais: 165 Mio.km | TR-Transmitter: 5 Lichtjahre

    Maschinenraum: 1, Systemslots: 98 (76 genutzt)

    Brücke: 6 Personen | Kabinen: 5 Personen
    Raum für Aufenthalt, Werkstatt, Krankenstation, etc.: 72 GSTPV
    Treppen: 1 Decks | Lift: 0 Decks

    Treibstoff: 280 t | Wasser: 1.000 Liter
    Frachtraum, intern: 250 t | Frachtraum, extern: 0t
    Hangar (mit Tor): 108 GSTP | Hangar (mit Kraftfeld): 0 GSTP

    Lebenserhaltung/Rettungskapseln/Schleudersitze: 10/0/0 Personen
    Gasballons: 0, Fallschirme 0, Smashbags: 0
    Druckschotten: 1, Landestelzen: 1

    Verbrauch der dynamischen Komponenten:
    Maschinenraum: 60 GSTPV
    Trägheitsdämpfung: 12 GSTPV
    Druckschotten: 12 GSTPV
    EMAP-Starkfeld: 24 GSTPV
    Landestelzen: 12 GSTPV

    Komponenten:
    1 x Räume : *Wartungs/Lüftungsschächte, Maschinenraum (5% GSTPV)
    1 Decks x Räume : Steigschächte/Treppen (10GSTPV/Deck)
    12 GSTPV x Räume : Cockpit/Brücke/Zentrale (min. 2GSTPV pro Person, 1.000St/GSTPV)
    50 GSTPV x Räume : Kabinen & Gänge (min. 10GSTPV für 1 Personen-Zimmer, 100St/GSTPV)
    250 GSTPV x Räume : Frachtraum, intern (1t Fracht pro GSTPV, 400St/GSTPV, 1.000St/10GSTPV)
    108 GSTPV x Räume : Hangar mit Tor (600St/GSTPV, 1.500St/10GSTPV, 1BEV/GSTPV)
    10 GSTPV x Räume : Bordküche (A, 200St, 0t, 0BEV, 1REV, 1GSTPV, 1 GSTP pro Crew min 10 GSTP)
    1 Stück x Räume : Bordkrankenstation (A, 90.000St, 0t, 0BEV, 40REV, 30GSTPV, Versorgung+3)
    1 Stück x Räume : Werkstatt/-labor (A, 90.000St, 0t, 0BEV, 40REV, 30GSTPV, Versorgung+3)
    10 GSTPV x Leben : Umweltkontrollsystem (1 Person pro GSTPV, 10REV/GSTPV, 5.000St/GSTPV)
    10 GSTPV x Leben : Wassertank & Recycler (100L pro GSTPV, 500St/GSTPV)
    1 x Leben : Druckschotts (1% GSTPV, 5.000St/GSTPV, 1t/GSTPV; bis -25% Rumpf möglich)
    140 GSTPV x Sonst. : *Treibstofftank (2t/GSTPV, 1.000St/GSTPV 4.000St./10GSTPV)
    1 % GSTP x Sonst. : Trägheitsdämpfer (1%+ GSTPV, 10g+, pro GSTPV: 5.000St, 30REV, 0,2t)
    1 x Sonst. : EMAP-Starkfeld ((GSTP/500)% GSTPV (mind.1%), 10REV/GSTPV, 2.000St/GSTPV)
    1 x Sonst. : Landestelzen (1% GSTPV (mind. 1), 1.000St/GSTPV)
    1200 GSTP x Rumpf : Chassis P3X (B, TL 39, pro GSTP: 780St, 0,02t, 4Rumpf)
    23 GSTPV x Panz. : Iota-Fibrit (A, TL 40, pro GSTPV: 40.000St, 1,5t, 13.200Teilschutz)
    1 Stück x GravGen. : Hanlinq (A, TL 43, 80.900St, 10t, 2.320Grav.GSTP, 200REV, 50GSTPV)
    14 GSTPV x Reaktor : HR V44 (A, TL 35, pro GSTPV: 134.000St, 2,5t, 30Res, 1.110RE)
    22 Stück x Energie : R4 ENC Pro (A, TL 34, 11.700St, 0,1t, 1.900BE, 1GSTPV)
    11 Stück x Manoever. : Zhuan G40 (A, TL 40, 12.000St, 0,1t, 520Teilstrg, 80REV, 5GSTPV, 150Res)
    74 GSTPV x Feldspul. : Mark 5 (A, TL 35, pro GSTPV: 6.600St, 0,3t, 4,5Mio km/s, 90REV, 20Res)
    13 GSTPV x Antrieb : Yue-Jin (A, TL 40, pro GSTPV: 78.000St, 0,4t, 60Sprung-t, 1.600BEV)
    2 Stück x Computer : Delta-QC (A, TL 37, 74.500St, 2,6t, 49Sys.slots, 150REV, 3GSTPV)
    10 GSTPV x Sensoren : Sigma (B, TL 41, 4Erf, pro GSTPV: 12.000St, 1t, 0,5Mio km, 75REV, 60Res)
    2 Stück x Feuerleits. : Azuko (B, TL 30, 65.000St, 0,1t, 2Handh., 60REV, 1GSTPV)
    1 Stück x Scanner : Mizuka III (A, TL 35, 180.000St, 0,8t, 11Erfassung, 1.200km, 500BEV, 10GSTPV, 200Res)
    3 GSTPV x Komm.Rel. : Yawasaki (A, TL 38, pro GSTPV: 7.200St, 0,1t, 55Mio km, 100REV, 120Res)
    50 GSTPV x Schild. : L-Xi-Schild (A, TL 30, pro GSTPV: 14.500St, 0,3t, 90SE|REV, 15Res)
    1 Stück x Schleppstr. : SSP F2 (A, TL 35, 95.000St, 1t, -2Handh, 26t Last, 100REV, 1GSTPV, 100Res)
    4 GSTPV x Weitere : Turm Phaeton (A, TL 40, 19.100St, 0,1t, 95BEV, 0REV, 1GSTPV, 6Handh GSTPV entspricht Waffengröße)
    4 GSTPV x Weitere : Turm Phaeton (A, TL 40, 19.100St, 0,1t, 95BEV, 0REV, 1GSTPV, 6Handh GSTPV entspricht Waffengröße)
    8 Stück x Waffen : Impulsk. IK-1 (B, TL 34, 102.000St, 0,2t, 75BEV, 0REV, 1GSTPV, Schaden b75 I HH -4 Res 160 RW 6km)
    1 GSTPV x Räume : Lebensmittellager (A, 100St, 0t, 0BEV, 1REV, 1GSTPV, 10 Mann 1 Monat pro GSTP)
    20 GSTPV x Feldproj. : Adashi (A, TL 34, pro GSTPV: 18.000St, 0,2t, 94Teilstrg, 15REV, 15Res)
    1 GSTPV x Räume : Botanikraum (A, 100St, 0t, 0BEV, 0REV, 1GSTPV, )
    1 GSTPV x TrTransm. : TRT S3 (A, TL 30, pro GSTPV: 19.000St, 3t, 5LJ, 1.000BEV, 60Res)

    Bisher dazu :

    Bernd :

    Das Schiff ist schon recht aggressiv ausgelegt. Ein sehr solider bewaffneter Händler. 300 Grundschaden pro Turm mit mindestens HH +3 ist echt eine Ansage mit einem guten Bordschützen, das würde ich bei uns eher auf einer Korvette vermuten.

    Mit 4500 SE und deiner Panzerung wärst du ein guter Blockadebrecher :). Aber komplett ohne Signalinterferanten ? Mutig. 1000 GSTP bekommt man eigentlich noch ganz passabel verschleiert. Abhängig vom beabsichtigten Betätigungsfeld und Einsatzgebiet der Gruppe würde ich vielleicht von Frachtraum und Schilden etwas für ein paar SIs abzwacken. Als Schmuggler brauchst du eigentlich keinen sooo großen Frachtraum, daher auch mein Vorschlag mit dem kleineren Schiff. Eher weniger, dafür valide und teure Fracht. Waffen, Drogen und dergleichen brauchen idR weniger Platz ( und meist auch Gewicht 😉 ) als Massen- und Stückgut. Ist aber Geschmackssache und auch vom Piloten abhängig.

    Der Botanikraum mit 1 GSTP ist von der Größe her etwa so groß wie ein Einbauschrank. Ist nicht die Welt, aber aus reiner Neugier – wofür ?

    Ein Lenkkopfstörer ist eine verflucht gute Investition.

    Gregorian :

    Also ja Verschleierung ist nett aber für große Schiffe leider nicht sehr effektiv. (2 stk nötig für +1 ( 240.000 und 20 GSTPV ).
    Ja die habe ich zu spät entdeckt in der Liste (Raketenabwehrsysteme) da kommt noch eins rein da ist preis Leistung viel zu gut ums wegzulassen. (Abwarten ich bau gerade nen 799er Schmugler/Pirat/Kampfschiff)
    @☻N074 überleg mal was es für nen hübschen Knall gibt wenn man von nem Artifikanten den Reaktor mittels hackens überläd^^ die ham auch so 100+ Reaktor ich glaub das reicht um ne mittlere Stadt “verschwinden” zu lassen

    Ein neues Problem ist mir aufgefallen die verbauten Waffen in dem Schiff verbrauchen je schuß (komb. Schuß alle 8 Waffen) 600 BEV das geht wenn ichs richtig gesehen habe jede Kampfrunde ( 5s wenn ich richtig gelesen habe ) also 12 KR die minute 720 KR die Stunde also 504000 BEV die Stunde. Ich hab leider die Aufladeregeln nicht mehr im Kopf. Meinem verständnis nach wären das 251t Reaktotreibstoff (2000er Quali).
    Häng ich sie allerdings an den Reaktor verbrauchen sie nur 600 REV.
    (kann sein das das mit Schiffswaffen nicht geht aber mit Handfeuerwaffen die BEV verbrauchen geht es aber (Artifikanten und Kyberneten können das))

    Soooooooo viele Fragen…

    Ich hatte dazu folgende Idee:
    Reaktortreibstoffverbrauch: 1 GSTP großer Reaktor verbraucht jeden Tag 1 GSTP Treibstoff ( 2t ) und ja das bedeutet das je höher das TL, und damit der Output des Reaktor je GSTP, erhöht die Effizienz des Reaktors.
    Treibstoffe wären dann in den Stufen einfach 1;1,5;2 und 2,5 multiplikator.
    Den Preis pro Tonne würde ich verzehnfachen.

    Dann müßte nur noch entschieden werden ob die Waffen direkt Reaktorstrom ziehen können oder nicht und wie schnell Batterien aufgeladen werden.
    Ich bin für Waffen mit Reaktorenergie zu versorgen ABER 10facher Schadenswert = REV ( BEV bleibt Schadenswert ) was bei den meisten Schiffen kein Problem sein sollte weil man den Feldantrieb ja nicht braucht wenn man kämpft der also kein Strom zieht. Und damit Waffen nicht nur ne Geldfrage sondern auch Energiefrage wird und nicht einfach so vom Rest des Reaktors mitversorgt wird.
    Ladezeiten würd ich jede Minute freie Reaktorkapazität vorschlagen.

    PS auch wennich hier einige Fragen aufwerfe und ich hab schon eine weitere (Feldantrieb mit max 250.000km/s und die Beschleunigung, aber da will ich mir erstmal nochmal genau anschaun wie der Feldantrieb funktioniert und ob man “beschleunigt” wird oder das anders funktioniert, und 10G ( 981m/s² ) Beschleunigungskompensation… )
    Also was ich sagen will ich mag Nova und hab es immer gerne in Oneshots gespielt und freue mich höllisch auf Mittwoch wo es endlich mit unserer Kampagne losgeht und deswegen versuch ich mich voll und ganz in die MAterie rein zu bewegen um ein Gefühl zu bekommen und deswegen stell ich grad so komische Fragen.

    #1633
    Gregorianus
    Teilnehmer

    PPS: der Botanikraum ist für Pilze gedacht einer der 3 Eigentümer ist Drogenexperte^^

    #1634
    Bernd
    Teilnehmer

    Ein Lenkkopfstörer ist kein RAS ( Raketenabwehrsystem ). Die RAS sind zwar besser, haben aber auch C-Legalität und brauchen Waffen als Support, die dann nicht für den normalen Kampf zur Verfügung stehen.

    ( Bei den Artis, wie schon gesagt, sind die Energieeinheiten offensichtlich anders skaliert als bei Schiffen…..dürfte wenn überhaupt eher so werden wie wenn bei Fallout 3 Autowracks expolodieren 😉 )

    Zu den Waffen :

    Betrachtet man es einfach, verbrauchen die ( Energiewaffen ) schlichtweg einfach Energie, sei es aus dem Reaktor oder von den Energiezellen. Ein weiterer Treibstoffverbrauch tritt NICHT in Kraft, der hat ja schließlich schon die Energie für den Schuss erzeugt.

    Verbrauchen tun sie auf jeden Fall nur etwas, wenn du auf „Feuer“ klickst.

    Ob du sie über den Reaktor oder die Energiezelle versorgst macht nur insofern einen Unterschied, dass der Reaktor im besten Falle wirklich Dauerfeuer ermöglicht, wenn er genug EE offen hat – im Gegensatz zu den Energiezellen wird die Energie ja beständig wieder aufgefüllt, während die Zellen nur mit einer gewissen Rate ( übrige RE/h ) wieder aufgeladen werden. Die Regel steht afaik bei den Energiezellen im Schiffssegment im BB.

    Geht man mehr ins Detail, können Plasmawerfer laut Regeltext nicht über die Energiezellen betrieben werden, weil sie direkt Plasma verschießen. Darüber hinaus aber den potentiellen Schussverbrauch in die Reaktorleistung oder den Tankfüllstand gegenzurechnen, würde viel zu weit gehen. Bei uns müssen sie an den Reaktor angeschlossen werden und fertig is, ebenso wie Manövertriebwerke ( normalerweise ) nicht nur über die Energiezellen betrieben werden können. Aber das kann jeder halten und regeln wie es für ihn der idealste Weg ist.

    Der einfachste Weg : bau das Schiff mit ausreichend freier RE für Dauerfeuer und verzichte auf Effizienzrechnungen wie „nicht benötigte Systeme abschalten“. Dann hast du den geringsten Rechen- und Verwaltungsaufwand. Den Treibstoffverbrauch kann man in Sterntex/Tag umrechnen, das vereinfacht noch mehr, wenn man will und in einer Gegend mit ausreichend Tankmöglichkeiten unterwegs ist. Alles weitere ist Arbeit auf freiwilliger Basis :). Die Energiezellen wirst du noch für das Wiederaufladen der Schilde brauchen und eine Reserve für den Gratsprung muss auch sein.

    Bei 10G wären es übrigens 98,1m/s², das andere wären 100G. 9,81 m/s² ist 1G.

    Der Feldantrieb funktioniert salopp gesprochen wie ein Warpantrieb. In Richtung des Fluges wird durch den Feldprojektor eine Schwerkraftquelle erzeugt, das Schiff in diese Richtung hin gezogen und der Flug durch die Feldspulen stabilisiert.

    Massenträgheit, Trägheitsdämpfer etc. -> „suspension of disbelief“-Schublade auf, Zweifel rein, Schublade zu, Schlüssel wegwerfen.

    #1679
    Gregorianus
    Teilnehmer

    ja bei den 10G hab ich mich um eine Stelle vertan m it dem Komma.
    was Schublade auf Zweifel rein angeht –> NoGo ich wurde explizit darum gebeten mir Gedanken über alles zu machen also mach ich das auch
    Und ja es wird einiges auf Daniel zukommen bei der Runde die er sich ausgesucht hat^^
    Und ich sagte auch das ich mir das mit dem Feldantrieb auch nochmal genau anschauen werde. Dabei ist mir was anderes aufgefallen. Es gibt zwar die Feldraumgeschwindigkeit aber nirgens eine Geschwindigkeit im Kampf gefunden (mag sein das ich es übersehen habe hatte noch nicht die Gelegenheit das ganze Regelwerk zu lesen). Ich habe gesehen das 3* manövrierbarkeit als Modifikator bei Raumbewegungsaktionen benutzt wird.

    Was ich mich frage ist wie ihr es handhabt wenn Manövriertriebwerke nicht am Reaktor hängen habt und ich gehe von 8 Triebwerken oder 4 voll beweglichen Triebwerke (3D Bewegung im Raum hat so seine Tücken^^) die ja einiges an REV haben und auch ne Menge Platz verbrauchen.

    Wenn ich nen Militärschiff in einer Militärkampagne fliegen würde und ich einfach nur tanken muß ohne was zu zahlen wär mir auch alles egal (außer das ich glaube zu oft zum tanken zurückzumüssen)
    aber wir spielen Händler/Schmugler und Händler/Schmugler müssen ihre Rechnungen selbst zahlen und bei den Kosten pro Stunde von Systemen die man nicht immer braucht finde ich es so pauschal einfach zu einfach und falsch.

    Was mich auch verwirrt ist das zwar Zielauffassung über Sensoren geregelt wird aber weder Energielevel oder Reaktoroutput noch aktive Sensoren oder nicht in die Berechnung der Trefferschwierigkeit eingeht. Aber durch Elektronik die Trefferschwierigkeit anheben möglich ist.

    #1684
    Balu (N074G37H)
    Teilnehmer

    Da es im System keine echte Unterscheidung zwischen aktiven und passiven Sensoren gibt, ist deine Verwirrung an der Stelle unberechtigt. 😛

    Gerade was Trefferschwierigkeiten angeht, macht es auch durchaus Sinn, pauschal davon auszugehen das niemand mit passiven Sensoren auf dich zu zielen versucht, weil die aktiven Sensoren schlicht überlegene Auflösung bieten und Sensorenstörer beides stören können.

    Auf Schleichfahrt musste mit dem optischen Teleskop zielen, das geht auch. 😉

    #1686
    Bernd
    Teilnehmer

    Mit allem kann man das Schubladenprinzip nicht machen, auf alles zu achten hat aber seine Tücken ;), denn dann funktioniert Scifi auf dieser Ebene nur schlecht. Ohne einen gewissen Anteil an „Super-Tech“ und supension of disbelief lassen sich physikalische Gesetze nicht umgehen, was aber zwingend notwendig ist. Daher mein Rat, wo ihr Fünfe grade sein lassen könnt, macht es, ihr habt im Spiel mehr davon.
    Was nicht heißt, dass man nicht für vieles einen Workaround oder eine zufriedenstellende Erklärung finden kann – schaun wir mal.

    Den Feldantrieb hab ich nicht in Kurzfassung erklärt, weil ich vergessen hatte, dass du ihn dir anschauen wolltest, sondern um eventuellen Fragen um dessen Funktionsweise mit einer einfachen Erklärung vorzugreifen.

    Der Feldantrieb wird selten im Kampf eingesetzt, weil ein Gefecht bei diesem Tempo Risiken birgt. Häufig ist nur 1 Schuss möglich, dann ist man vorbeigezogen und wieder außer Reichweite, weil die Geschwindigkeit so hoch ist. Dann beginnt man wieder mit dem Anfliegen und der Spaß geht von vorn los. Dazu sind Waffen aufgrund der Feldverzerrung nur eingeschränkt nutzbar, Raketen beispielsweise gar nicht und Energiewaffen haben das Abweichungsproblem. In einer Verfolgungsjagd wird man vermutlich den Feldantrieb nutzen, im richtigen Gefecht ist er kontraproduktiv.

    Im normalen Raumkampf – mit Manövertriebwerken, und nur da – wird das Ergebnis aus Transportmittel-Wurf ( oder entsprechendes Spezialgebiet ) + 3xSteuerung als km/KR ( Kampfrunde ) genommen. Ist der Steuerungswert negativ, wird immer mindestens 1km zurückgelegt werden.

    Manövertriebwerke im Raumschiffen MÜSSEN eigentlich an den Reaktor gehängt werden, da sie heißes Plasma ausstoßen und das kommt nunmal nicht aus Energiezellen. Wir handhaben es genau so. Ausnahmen bestehen lediglich bei kleineren Luftfahrzeugen, die Rotoren oder vergleichbare schwenkbare Systeme zum VTOL-Flug nutzen. Und natürlich bei Autos und dergleichen, ergo bei allem, was rein mit Strom fliegen/fahren könnte und nur kurzfristig eingesetzt wird. Wir haben da auch eine Umrechnung für die Energieleistung, aber die hab ich grade nicht zur Hand, weil sie selten wirklich relevant ist.

    Den Treibstoffverbrauch kann man optimieren – baut energieoptimierte Systeme ein und setzt euren Techniker daran, den Verbrauch zu optimieren. Sparen könnt ihr auf allen Ebenen. Und ansonsten macht das, was ihr besser könnt als das Militär : Geld verdienen ;).

    Wie ihr das mit den inaktiven Systemen handhaben wollt, bleibt natürlich eure Sache. Egal ob ihr pauschal abrechnen wollt oder nicht, es macht imo zu viel Aufwand, ständig rumzurechnen, welche Systeme jetzt aktiv sind und wie der Tankstand ist. Ihr nehmt euch Zeit weg, die besser im richtigen Spiel genutzt werden kann. Wenn du solche Rechnungen wirklich betreiben willst, dann lege dir 2-3 Energiekonfigurationen zu ( Kampf, Schleichfahrt, Normalbetrieb, whatever ) und habe da immer ein Auge drauf.

    Was ihr dann aber in eurer Runde festlegen müsst ist, wie die Reaktorleistung steuerbar ist – stufenlos oder blockweise. Bei letzteren müsst ihr dann festlegen, wie große die einzelenen Blöcke sind. Blockweise zuschalten ist meist einfacher zu rechnen, aber bedenken : an- oder herunterfahren braucht Zeit, von ein paar Minuten kannst du ausgehen. Und abrechnen würde ich dann auch bei kurzfristiger Aktivierung immer eine volle Stunde, sonst wird das wirklich zu viel und du kommst ins trudeln ( und damit immer weniger zum spielen ).

    Was die Sensoren angeht : passive Sensoren sind in der Atmosphäre durchaus nutzbar, im All fehlt aber für viele dieser Sensoren das Übertragungsmedium. Was gehen würde, ist Infrarot. Aber da gehe ich einfach davon aus, dass die normale Wärmeabstrahlung des Schiffes durch die moderne Technik abgedämpft wird und die normalen Schiffssensoren nicht die Empfindlichkeit eines modernen IR-Teleskopes besitzen, das auch noch ausgerichtet werden muss. Der Plasmaausstoß der Triebwerke wäre eine Möglichkeit, aber der kühlt schnell ab und verteilt sich. Ergebnis wäre, dass man sicher auf kurze Distanz feststellen könnte „Da ist ein Schiff“, aber die exakte Position dürfte für die Waffenerfassung zu wage sein.

    Ansonsten kann ich N074G37H nur zustimmen.

    #1808
    wondalfo
    Teilnehmer

    Ich würde gerne für jedes Problem ein neues Thema aufmachen, das ist hier jetzt schon unübersichtlich. Ein eigenes Forum mit dem Titel fände ich gut.

    Wir spielen auch mit dem Treibstoffverbrauch, wie in den Regeln, das Schiff ist aber so gebaut, dass es außer in der Kampfkonfiguration nur mit einem Reaktorblock (1260BE) auskommt. Den zweiten braucht das Schiff nur im Kampf für die Schilde und den Traktorstrahl.

    #1817
    Bernd
    Teilnehmer

    Grundsätzlich ist das eine gute Idee, wenn ihr jemanden habt, der den Verbrauch im Auge hält.

    Auf der anderen Seite : ihr fliegt im All standardmäßig mit ausgeschalteten Schilden ? Mutig. Spielt ihr mit Umweltbedrohungen wie Strahlung etc. ? Wenn ja, macht es mehr als Sinn, zumindest einen Teil der Schildgeneratoren aktiv zu lassen.

    #1894
    wondalfo
    Teilnehmer

    Laut Regeln funktionieren die Schilde nicht im Feldflug. BB S.447 (Kampf im Feldflug, letzter Satz). Da das typischerweise der zeitlich längste Teil des Fluges ist, sind die Schilde halt sonst auch aus und in unserer Interpretation ist für die Abschirmung die Panzerung zuständig. Klar irgendwelche Missionen nah am Stern, machen besondere Maßnahmen erforderlich, aber die normale Strahlung, scheint keinen Schildschutz zu erfordern.

    Wolfgang

    #1903
    Bernd
    Teilnehmer

    Das mit den Schilden ist mir bekannt. Leider gibts keine verlässlichen Regeln zur Allerweltsstrahlung im All. Klar hält die Panzerung einiges ab, aber eben nicht alles.

    #1905
    wondalfo
    Teilnehmer

    Bei uns hält die Panzerung alles ab, aufgrund dessen dass das Raumschiff sich die längste Zeit im Feldflug befindet. Wir haben die nicht vorhandenen Schildregeln auch so interpretiert, dass man die Schilde an und abschalten kann wie man möchte und solange genügend Energie vorher anliegt. Im Kampf regenerieren die Schilde aber nicht, mit entsprechenden Proben ist es aber möglich den Schildgenerator zu überlasten, also nochmal aufzufüllen, oder die noch vorhandene Schildenergie umzuverteilen.

    #1906
    Bernd
    Teilnehmer

    Aha, die Möglichkeit der Umleitung vom Energiespeicher zu den Schilden habt ihr also gestrichen ? Interessant. Finde ich von Seiten der Spielweltlogik zwar komisch weils ja auch laut euren Regeln umgekehrt geht. Spart natürlich eine Menge würfelei und macht Raumkämpfe recht kurz.

    #1915
    wondalfo
    Teilnehmer

    Wo steht denn das? Laut Regeln verbraucht ein Schildgenerator RE, mehr steht auch nicht unter Schildgeneratoren und bei den Kampfaktionen steht auch nichts dazu. Das mit dem umverteilen war Quatsch, wir hatten kurz darüber gesprochen, ob es möglich ist, wie in Star Wars Schildenergie von vorne nach hinten etc. umzuverteilen, aber das haben wir dann der Einfachheit halber gestrichen.

    Den einzigen Raumkampf den wir bisher hatten, dauerte recht lange, da fast allen Treffern ausgewichen wurde. Bei ungefähr gleichen Werten im Bordwaffen und Raumschiffe, hat das Ausweichen aufgrund der negativen Handhabung der Bordwaffen meist den besseren Wert. Von daher bin ich gnaz glücklich, dass es nicht noch regenerierende Schilde gibt.

    #1922
    Bernd
    Teilnehmer

    Oha^^…..und ob es das gibt.

    Basisbuch Seite 448/449 ( im PDF : 447/448 ), Taktische Kampfaktionen, Aktion : Energie umleiten. Den Abschnitt zuende lesen beantwortet eigentlich alle Fragen.

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