Antwort auf: [C&C] Logbucheinträge (Warnung: enthält Cash&Cargo Kampangen-Spoiler)

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#4575
Balu (N074G37H)
Teilnehmer

Session #41 – Aggressives Altmetall
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Als sich die schwere Sicherheitstür der Schleuse hebt, eröffnet sich der Crew der Blick in die verlassene Station. An vielen Stellen sind die Spuren des hastigen Rückbaus zu erkennen, der unmittelbar vor der Aufgabe der Anlage durch AcaMining vorgenommen wurde. Kopflose Konsolen und fehlende Wandverkleidungen geben Atlantis III eine gespenstische Aura.
Die drei vom Schleusenvorzimmer abgehenden Gänge sind alle durch weitere Tore versperrt, von denen nur eine unmittelbar passierbar ist. Eine der Türen sieht aus, als hätte jemand ein Loch hinein geschmolzen, um tiefer in den Komplex eindringen zu können.
Die Gruppe rückt langsam vor und Dyson versucht in die Systeme der Basis einzudringen, hat jedoch keinen Erfolg, das kabellose Netzwerk ist tot und selbst der Zugriff über einen der Konsolenstümpfe durch Schäden massiv beeinträchtigt.

Während Dyson arbeitet, bemerken Gregorianus und Collin das Geräusch von schweren Schritten, dass sich unbarmherzig aus einem der anderen Gänge nähert. Die Gruppe nimmt Verteidigungspositionen ein so gut es geht und eröffnet das Feuer, als sich eines der Schotts plötzlich hebt.
Alle Bedenken erweisen sich als berechtigt: Hinter dem Schott erscheint nicht nur ein WarBot, sondern gleich mehrere. Und obwohl es dem Team gelingt, die anfängliche Bedrohung zügig auszuschalten, ohne allzu großen Schaden zu nehmen, wird schnell klar, dass sie in einer schlechten Position sind.
Auch aus den anderen Gängen sind nun schritte zur hören. Dyson versucht eine der Türen zuzuschweißen, hat jedoch keinen Erfolg und so sieht sich die Gruppe kurz darauf von zwei Seiten unter Feuer. Gregorianus und Zetral entscheiden auf taktischen Rückzug und der Rest schließt sich an.
Unterdessen muss Dyson feststellen, dass die Artifkanten keine Kommunikationsschnittstellen besitzen und damit praktisch immun gegen jeden Versuch sind, ihre Software zu manipulieren.
Dyson schafft es wenigstens, die innere Schleusentür zu verschweißen, sodass sich die Crew zurückziehen kann ohne unmittelbar verfolgt zu werden.

Die Gruppe kehrt zur Raffinerie zurück um Tanish zu konfrontieren, der unter dem Druck vorgehaltener Waffen schnell einknickt und seine Kooperation mit dem Halbnovaten offen zugibt. Professor Liam, immernoch in seiner Tarnidentität, habe ihn gut dafür bezahlt. Er kann auch berichten, dass der Professor auf Grund der Verteidigungsanlagen von Atlantis III nicht allzu weit gekommen ist.

Die Gruppe beschließt, zunächst nach Argeddon zu fliegen, wo sich Collin mit einem AkaMining-Vertreter treffen möchte, der für die Vergabe von Acritlizenzen zuständig ist.
Dort angekommen trifft die Crew zunächst auf ein kleines Mädchen, mit einer besonderen Begeisterung für Raumschiffe. Gegen eine Tour durch die Farkeen Eye verrät sie Gregorianus, dass sich ein altes Hyperlevelschiff in einem der geschlossenen Hangars befindet. Obwohl die Gruppe sich sicher ist, dass sich dabei um die Celeste handeln muss, scheinen die Sicherheitsanlagen der Hangars überprotional gut ausgestattet zu sein, sodass man eine Infiltration zunächst ausschließt.

Dyson macht sich auf den Weg zum örtlichen Schrottplatz, um ein Teil zu organisieren, dass für die Reparatur des Minenroboters unabdingbar ist – und findet ein Platz, der für den passionierten Bastler allerlei Leckereien bietet.
Collin findet sich einige Zeit später ebenfalls dort ein, um einen Käufer für das alte Lavatauchboot zu finden. Dabei trifft er auf dein Eigner des Schrottplatzes: Einen grimmigen alten Tokmarden.
Außerdem bekommt er ein Gespräch mit, aus dem hervor geht, dass die Minenarbeiter einen Streik planen, um gegen AcaMinings Pläne zur zunehmenden Robotisierung der Produktion vorzugehen. Der Tokmarde scheint eine blutigere Alternative zu preferieren und reget die Männer an, sich ein Beispiel am Protektorat zu nehmen.
Dyson, unterdessen mit Kisten voller Teile vom Schrottplatz zurück, erlöst Collin aus dem Gespräch mit dem Tokmarden – auch wenn der CoCaptain nicht allzu begeistert davon ist, das Dyson ihn als „seinen Menschen“ bezeichnet und nicht müde wird die Überlegenheit der Maschinen zu betonen.

Es stellt sich heraus, dass einer der Minenarbeiter der Vater des Mädchens ist, dass gerade die Farkeen Eye besichtigt und Collin wird, samt der restlichen Crew, zu einem Drink ins „Hot Rocks“ eingeladen.

Gregorianus ist derweil damit beschäftigt, dem Kind das Schiff zu zeigen und wird dabei von Zetral verfolgt, der von Dyson die Anweisung erhalten hatte, ihn nicht aus den Augen zu lassen. Diese Anweisung stellt sich als gerechtfertigt heraus, als Greg beschließt das Kind den kurzen Flug in den geschlossenen Hangar übernehmen zu lassen.
Dyson sperrt ihm kurzerhand die Schiffskontrollen und lässt sich erst nach einiger Überredung und die unmittelbare Zustimmung von Collin dazu bringen diese wieder frei zu geben, woraufhin die Farkeen Eye sicher umgeparkt wird.

Anschließend kehrt Collin mit Zetral und Greg zum Schrottplatz zurück, um endlich das Tauchboot abzustoßen und speziell geschützte Kampfrüstungen mit Hitzeschutz zu kaufen, was ihnen gelingt.
Danach beschließen Collin und Gregorianus, die Einladung ins „Hot Rocks“ wahr zu nehmen, der Rest der Crew hingegen widmet sich anderen Beschäftigungen. Dyson und Binda arbeiten in Werkstatt und Labor des Schiffes an einer Körperrüstung, beziehungsweise Naniten, die dabei helfen sollen Atlantis III endgültig dem Magma zu überlassen. Auch Zetral bleibt auf dem Schiff, um an seiner Ausrüstung zu arbeiten.

Im „Hot Rocks“ treffen Collin und Greg nicht nur auf die Minenarbeiter – deren Streikplänen Collin vollmundig beipflichtet, wohl wissend, das die Farkeen Eye genau das Equipment liefert, das die Männer ersetzen sol – sondern auch auf die Minelauvanerin, die illegalen Geldkristall unter der Hand verkauft. Sie erzählt von den Umständen ihrer Acritlizensierung und bietet an, die Charaktere beim Erwerb zu unterstützen, wenn der Preis stimmt.

Unterdessen erscheint vor der Schleuse der Farkeen Eye ein Trupp mit Vaporatoren ausgerüsteter Männer in Schutzanzügen. Sie verlangen Zutritt zum Schiff, auf dem sie Lebensformen vermuten, die die ganze Stadt kontaminieren könnten…

Spieldauer: 4h
Erfahrungspunkte pro Teilnehmer: 6

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