Antwort auf: [Fähigkeiten] Stufen

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#4247
wondalfo
Teilnehmer

Ist mir egal, ich möchte aber folgendes anmerken.
Ich habe in meiner Runde TP und SP komplett gestrichen und würde die ganzen Regeln dazu gerne in ein Modul verbannt sehen, zumindest, wenn man mit Spezialgebiete spielt. Warum ?
0.) Es gibt viel zu viele Dopplungen SG Elektrotechnik vs. Mod. Elektrokomponenten, SG Rüstungstechnik vs. Bordwaffenmodifkation…
1.) Wir spielen mit Spezialgebieten, es war weder mir noch meinen SPielern einleuchtend, warum sie Technik, SG Elektrotechnik UND Modifikation von Elektrokomponenten per EP kaufen sollen.
Wenn jemand SG Elektrotechnik hat und gut kann, dann kann er meiner Meinung nach auch Kom-Geräte verbessern etc., nur reparieren finde ich ganz schön öde, für soviele EP.Im Vergleich zu, dass man mit den gleichen EP im Kampf jemanden locker trifft (Schwelle 7).
2.) Ein weiterer Modifikator, der bei einem Test berücksichtigt werden muss, gerade im Technikgebiet sind es durch Ausrüstung (ohne die braucht man gar nicht anzufangen), schon viel zu viele. Da brauche ich nicht noch eine von den Techfähigkeiten.
3.) Techies haben es schwer, die normale Schwierigkeitentabelle geht bis 18+. Die TL gehen bis 60, d.h. 1/3 aller möglichen Schwierigkeiten einer Tech Probe liegen in extrem schwer und darüber
4.) Techies haben es sowieso schon schwer. Bei uns ist TL 40 mit ein klein wenig Aufwand beschaffbar, d.h. ein Techie wird interessant darüber. Nach aktuellen Regeln sind das aber mindestens Proben gegen 20+ (halbe TL muss per Schwierigkeit abgebaut werden). Mit guter, vollständiger Ausrüstung kommt man auf wenige einstellige positive Modifikatoren. Damit schafft man nur in Ausnahmefällen Proben von 20+, jede nicht geschaffte Probe zerstört das Werkstück oder das Material.
5a.) Können imperiale Terraner überhaupt TL 60 bauen?
Technik 10 (IT un Wi je 20) + SG 12 (Bonus+2) = 22 (5W+2)
Mod. -10 +5 (Speziallab) +5 (Material) +12 (komplettes Werkzeug) = +12
Techfähigkeit +2
Macht insgesamt 5W+16 also in mehr als 50% der Fälle für einen bestens ausgerüsteten und hochspezialisierten Experten machbar. Herstellen in einer Fabrik wohl eher nicht…
5b) Können imperiale Terraner TL 60 reparieren ?
Technik 8 (IT un Wi je 16) + SG 8 = 16 (4W)
Mod. -10 +3 (Werkstatt) +3 (Material) +12 (komplettes Werkzeug) = +8
Macht insgesamt 4W+8 gegen 30, braucht also (6,6,5,5), also praktisch unmöglich TL 60 außerhalb spezieller Werkstätten zu reparieren.
6) Techies sind mit den aktuellen Regeln EP-Gräber, bis man auch nur in einem Gebiet was reißen kann, hat man locker 30 EP verbraten (SG und Techfähigkeit), Ausrüstung braucht man auch und Zeit noch dazu. Schwellen unter 15 sind nicht relevant (wir spielen ja nicht in der STeinzeit) Wenn ich also das Techkonzept z.B. neben einen Kämpfer oder Paranormiker stelle, dann ist dieses Konzept extrem benachteiligt.

MP haben ihre Berechtigung, denn Paranormik ist sehr mächtig, außerdem werden aus MP PNE und die ist zur Limitierung der PAranormik wichtig.

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