Antwort auf: [Handelssystem]

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#4141
NOVAteam
Verwalter

Ein paar Bemerkungen vorweg:
– 10%-Schritte sind zwar schön, aber sein wir ehrlich: Zwar gibt es ein paar Kopfrechen-Cracks, aber einer der Leute am Tisch wird zu einem Rechner greifen. Das ist ja auch ok und finde ich stört nicht die Immersion – das würde der eigene SC ja auch machen. Also daher kann man auch 5%-Schritte oder sogar 1%-SChritte (Handel-Tests) machen.
– Hintergründe zum Handel (wie ist Handel organisiert etc.): Ich denke in der allgemeinen Einleitung zum Kapitel werde ich dazu etwas schreiben, aber eigentlich ist das eher was für die „Regionalbände“, weil (wie Bernd schon richtig sagt) ist das regional verschieden.
-Modifikatoren wie „Industriewelt“ oder „Agrarwelt“ braucht es nicht – es wird ja bei jedem Planeten angegeben, welche Dinge er (hauptsächlich) importiert oder exportiert. „Arm/reich“ finde ich dagegen durchaus interessant.
-Die Handelsrouten-Regel würde ich erstmal so lassen wie vorgeschlagen. Da wir ja keine Handelsrouten festgelegt haben in NOVA, ist die sache eh sehr schwammig und fraglich, ob es überhaupt sinn ergibt.
-Besondere Ereignisse: ich würde der einfachheit maximal ein wichtiges Ereignis zulassen, also maximal +/-1; alles andere wird von der Marktlage abgedeckt.
-Mit „Krisengebiet“ meine ich ein Gebiet mit hoher wirtschaftlicher Schwankung, weil z.b. schon seit Jahren ein Bürgerkrieg herrscht oder man hier ständig mit Epidemien rechnen muss oder die Gesellschaft immer im Dauerrausch liegt. Also etwas, was nicht kurzfristig auftritt wie eine Blockade, sondern etwas, womit man fest rechnen kann: Wenn ich in eine Rift-Welt liefere, weiß ich, worauf ich mich einlasse…

Ich fasse mal wieder zusammen.

1. WARENKATEGORIEN
Es gibt folgende 5 Hauptkategorien:
Rohstoffe, werden in Grundpreis/t gehandelt
Landwirtschaftsprodukte, werden in Grundpreis/t gehandelt
Industrieprodukte, umfasst alles was in Masse produziert und verhandelt wird, von Schrauben über Dichtungsmittel zu Baumaterial, Grundpreis/t
Fertigwaren, umfasst alle möglichen einzelnen Gegenstände wie Bildschirme, Möbel, und alles im Kapitel „Elemente“ des Basisbuchs zu finden ist, Grundpreis/Stück
Luxusgüter, umfasst hochpreisige Einzelstücke, Artefakte, etc., Grundpreis/Stück

2. HANDELSPLATZ
Handelsplätze haben folgende Daten:
Import: ein oder mehr der 5 Hauptbereiche
Export: Güter aus den Warentabellen, Teile aus den 5 Hauptbereichen (z.B. Erdöl (Rohstoffe), Speeder-Chassis (Industrieprodukte), Brandy (Fertigwaren), Mona Lisa (Luxusgüter))
Liegegebühr/Tag: XY St*GSTP
Besonderheiten: Handelsroute, Hanse-Kontor, Handelsgildenbüro, Krisengebiet, Handelsvisum, arm/reich

Handelsroute: Entlang von Handelsrouten können auch spontan andere Ware im Import/Export auftreten. Mit 1W6 wird auf die 5 Hauptbereiche gewürfelt und der SL sucht sich was aus, was unerwarteterweise zur Verfügung steht oder angefragt wird (zusätzlich zu den normalen Handelsbedingungen)
Krisengebiet: Es wird bei Ankunft noch mal auf die Marktlage-Tabelle gewürfelt, auch wenn noch keine Woche vergangen ist.
Handelsvisum: Der Handelsplatz unterliegt besonderen Visa-Bestimmungen (z.B. im Protektorat). Ohne die Lizenz darf kein Handel getrieben werden.
Hanse-Kontor und Handelsgildenbüro: Man kann die Marktlage zu jederzeit abrufen
arm/reich: ergibt einen Modifikator auf den Marktlage-Wurf, siehe unten.

3. MARKTLAGE-TABELLE
Auf die Tabelle wird gewürfelt, wenn die Marktlage auf einem Zielplaneten abgefragt wird. Frühestens kann man 5 Gratsprünge vor dem Ziel die aktuelle Marktlage am Zielort erfahren (außer bei Handelsgilde/Hanse). Auf den 2W6-Wurf kommt noch ein Modifikator wie folgt:

Handelsplatz importiert Ware: +1
Handelsplatz exportiert Ware: -1
Reicher Handelsplatz: +1
Armer Handelsplatz: -1
Besonderes Ereignis (z.B. Blockade, Pandemie, ): +/-1

Marktlage_____Ergebnis (2W6+Mod)__Preismodifikator
Preisexplosion___0________________+40%
extreme Krise____1________________+30%
Krise____________2________________+25%
Großer Mangel____3________________+20%
Mangel___________4________________+15%
Engpass__________5________________+10%
große Nachfrage__6_________________+5%
Normal___________7_________________+0%
großes Angebot___8_________________-5%
Überfluss________9________________-10%
Volle Lager_____10________________-15%
Übervolle Lager_11________________-20%
Preisverfall____12________________-25%
extremer Preisverfall_13__________-30%
Preiskollaps____14________________-40%

4. WARENLISTEN
…sind die 4te Komponente im Handelssystem. Sie nennen die Grundpreise pro Tonne oder pro Stück/Portion.

5. HANDELSMENGE-TABELLE
Wird gewürfelt, um festzustellen, wie viel von einer Ware man losschlagen oder einkaufen kann. Der Wurf erfolgt bei Ankunft oder im gleichen Zug wie die Marktlage (wenn man da gleich schon einen Käufer/Verkäufer kontaktiert)
Händler/Erfolgsschwelle/Handelsvolumen
Privatier – 7 – 1t
Privatier – 8 – 2t
Privatier – 9 – 3t
Einzelhändler – 10 – 5t
Einzelhändler – 11 – 8t
Einzelhändler – 12 – 15t
Zwischenhändler – 13 – 25t
Zwischenhändler – 14 – 40t
Zwischenhändler – 15 – 80t
Großhändler – 16 – 125t
Großhändler – 17 – 250t
Großhändler – 18 – 380t
Konzern – 19 – 500t

6. PREISFEILSCHEN
Ein Handeln-Wurf gegen den Geschäftspartner erzeugt bei Erfolg 1% Rabatt pro Differenzpunkt beim Waren-Einkauf bzw. 1% Preiserhöhung beim Waren-Verkauf. Bei Misserfolg geht es genau umgekehrt.

Diese 6 Komponenten reichen völlig aus. Alle anderen Sachen würde ich als Modul handhaben, da sie das System komplexer gestalten.

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