Antwort auf: Teiler Kenntnisse bei Modul Spezialgebieten

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#3646
Bernd
Teilnehmer

Unbedingt bei 2 und 4 bleiben.

Es soll ja gerade so sein, dass das SG-Modul stärker differenziert zwischen unterschiedlichen Konzepten. Das da nicht jeder in allem gut ist, ist Sinn der Sache. Wenn ein Spieler mit einem Problem konfrontiert wird, von dem er keine Ahnung hat, ruft er den Spezialisten. Ist der nicht zur Hand oder hat selbst alle Hände voll zu tun, wird sich ein Workaround überlegt – der hat zwar meist einen kleinen Drawback, aber wenn der Spieler damit umgehen kann, ist alles tutti. Der Workaround kann ein anderes Spezialgebiet oder eine gänzlich andere Lösung sein wie ein anderer Weg ins Gebäude, Suche nach Verbündeten etc.

Beispiele :

Wenn ich als Spatenpauli das Sicherheitssystem nicht hacken kann, muss vielleicht eine klassische Ablenkung her – oder ich spreng einfach die Wand weg….. Ein Astrotech könnte alternativ an die Energieleitungen ran, wenn er in Software nicht so firm ist. Ein Raumpilot könnte vielleicht auch eine konventionelle Maschine fliegen – was durch den Steuerungsbonus und vergleichbare Kenntnis meist kein Problem darstellt.

Was wir bei uns sehr schnell aufgebrochen haben, ist der 24er-Cap bei der SG-Anzahl. Der ist definitiv unnötig. Für den Start noch OK, aber mit zunehmender Spieldauer ( so etwa ab 100 EP ) stößt man an Grenzen, weil man sich immer gerne noch etwas aneignen würde, was ständig gebraucht wird, man es vergessen hat, man es cool findet oder ähnliches. Außerdem steigert man SGs viel schneller als Eigenschaften – zumindest bei uns, die wir ohne Zyklus und mit Trainingsmodul spielen. Eigenschaften werden außerdem schnell so teuer, dass der Effekt der Steigerung nicht mehr die Kosten überwiegt.

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