Antwort auf: [Spielsystem] Der kritische Wurf

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#3469
Bernd
Teilnehmer

Naja, komplett neu kann man das Rad nicht erfinden. Daniels Variante 2 und SW D6 sind z.B. der Dragon Age RPG-Variante sehr ähnlich. Dort wird ( innerhalb eines immer gleichen 3W6-Wurfes ) ein andersfarbiger W6 mitgewürfelt ( der Dragon Die ). Ist dieser Bestandteil eines Pasches, erhält der Spieler Stuntpoints in Höhe des Pasches, die er für Sonderaktionen im Kampf einsetzen kann – höherer Schaden, Manöver etc. Ich weiß aus dem Stand jedoch nicht, wie er sich bei „normalen“ Proben außerhalb von Kämpfen auswirkt.

Generell sollte es so sein, dass Ausbrecher-Ergebnisse mit zunehmendem Können seltener werden, gute Ergebnisse jedoch wahrscheinlicher. Das wäre sehr nahe an der Realität des Lebens und das aktuelle Kritsystem bildet dies einigermaßen gut ab. Ich persönlich finde es gut – die Praxis bei uns zeigt, dass Krits in welcher Art auch immer gar nicht so häufig sind. Vielleicht würfeln wir auch weniger – letzten Endes hängt die Frequenz von Krits ja auch an der Spielweise.

Will man mehr Darkwing Duck-Feeling ( „2, 1, RISIKO !“ ) kann man beim aktuellen System bleiben. Andernfalls würde ich aus Gründen der Kontinuität nur marginal etwas am Modus des Würfelwurfes ändern – ergo, keine weiteren Extra- oder andersfarbigen Würfel, die das Berechnen des Wurfergebnisses in die Länge ziehen. Es gibt einige Systeme, die das sehr schön implementiert haben, aber ich rate davon ab, vom bisherigen modus operandi mehr als nötig abzuweichen.

Weiterer Vorschlag :

Am simpelsten sind für das Gehirn immer Vergleiche, also : niedrig = schlecht, hoch = gut.

1er-Pasch = Automatischer oder Chance auf Fail ( in zweitem Falle den üblichen Check-W6 )

6er-Pasch = siehe oben, nur positiv

Das halbiert die Krit-Chance und lässt noch Luft nach oben und unten.

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