Antwort auf: Thriller Bark

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#2843
Skaw
Teilnehmer

Abschnitt 4: Kampf gegen das Monster

Egal ob die Spieler nun über die Schiffssensoren denn Cham aufgespürt haben oder zurück auf
die Malufakt wollen, wenn sie in Frachtraum A ankommen hören sie einen Schrei aus der
Luftschleuse der Cham hat mithilfe der Codekarte des Kapitäns die Luftschleuse geöffnet und ist
auf euer Schiff gekommen. Dort hat er einen der Mechaniker Angegriffen und bewusstlos
geschlagen und will ihm denn Rest geben als die Gruppe auftaucht.

Nun ist es an der Zeit gegen ihn zu Kämpfen mittlerweile hat er wieder die Form eines riesigen
Monsters angenommen und hält seine Waffen kampfbereit.

Vorlesetext:

Als ihr zurück in den Laderaum kommt seht ihr das die Luftschleuse zur Malufakt geöffnet ist noch ehe
ihr reagieren könnt hört ihr einen Schmerzensschrei und ein Bestialisches Knurren.

Cham-Pirat
Mu 7+5=12 It 10+2=12 Wi 11+4=15 Is 11+2=13
Em 9+3=12 Kr 12+4=16 Kb 11+3=14 Hg 8+3=11
Si 13+5=18 Ko 9+3=12 Au 9+3=12

Vita (Wi+Wi)/2 =15
Akademik (It+It)/2 =12
Technik (It+Wi)/2 =14
Paranormik (Is+Em)/2 =13
Transportmittel (Si+Hg)/2 =15
Handwerk&Kunst (Is+Wi)2 =14
Beinfl. & Verhalten (Au+Em)/2 =12
Kognition (Is+Si)/2 =16
Athletik (Kb+Kb)/2 =14
Kampf (Mu+Si)/2 =15

Lebensenergie (2XKr+3XKo) /Physis-faktor 1,6 =43
Psychische Energie (It+Mu+3xEm) /Psyche-faktor 1,6 =38
Initiative: (Mu+Is+Si) / 3 =14
Standartbewegung Kb / 5 =2,8
Ausweichen= Athletik – Mod.(z.B. Rüstung) 14 =3W6+2

Sprachen 20SP: Standart(Imperial):3W-3
Neosynd:3W-4

Waffen: Handgranate Clustergranate (S.354) Schaden 7,F Reichweite 40m Explosion 1m
2X Pistole Stratus (S.332) 3W Schaden 5 Magazin 8
2X Klappmesser NFW-8 (S.353) 3W+2 Schaden 3,F,9

Weiter Ausrüstung: Medi Box (S.300), 1235 ST, 60 Schuss Standard Munition

Achtung Besonderheit: Durch die Biotope hat sich eine Anomalie gebildet die dafür sorgt das der Cham sich jede Runde 15 Lebensenergie regeneriert. Diese Regeneration Stoppt erst wenn er bei -12 Lebensenergie ist.

Verhalten im Kampf:
Der Cham wird versuchen die Gruppe mit der Granate auseinander zu treiben um sie dann mit
Pistole und Nahkampfwaffe zu töten. Er greift entweder mit 2 Pistolen oder mit den Zwei Messern
an Malus für beidhändigen Kampf ist mit einberechnet.

Nachdem der Kampf zu Ende ist könnt ihr euch um den Mechaniker kümmern der Kapitän und die
anderen der Mannschaft kommen mit Waffen in den Frachtraum gestürmt da sie den Lärm gehört
haben. Als ihr ihm alles erzählt ist er erst einmal beruhigt und froh dass ihr das Monster besiegt habt
und geht auch zum Piratenschiff um mit diesen zu reden.

Vita, Medizin oder Wunde P 12 um sich um den Mechaniker zu kümmern.

Abschnitt 5: Abschluss

Vorlesetext:

Es ist erst einen Tag vergangen seit die ganze Aufruhe auf dem Schiff passiert ist und doch euch
kommt es so vor alles wäre viel mehr Zeit vergangen. Der Kapitän der Malufakt hat euch zu sich gerufen um nochmal über alles zu reden, als ihr in den Aufenthaltsraum kommt sitzt er auf einem Sofa und nippt an einem Glas mit Whiskey.

„Ah da seid ihr ja setzt euch und nehmt euch etwas zu trinken!

Man oh Man das war ja was. Aber dank euch ist es ja alles nochmal gut ausgegangen, ich danke euch nochmal zutiefst dass ihr uns geholfen habt.

Ich habe mit meiner Mannschaft geredet und wir würden gerne jedem von euch 1000 ST anbieten und wenn ihr wieder mit uns reist müsst ihr für den Flug nichts mehr bezahlen denn ihr seid nun ein Teil unserer Mannschaft.“

Falls gefragt wird was mit den Piraten passiert ist sagt er euch das sie der hiesigen
Sicherheitsbehörde übergeben wurden und wohl sowieso keine Lust mehr auf irgendwelche
krumme Dinger mehr haben.

Piraten
Mu 10+3=13 It 10+2=12 Wi 10+3=13 Is 10+4=14
Em 10+3=13 Kr 10+4=14 Kb 10+6=16 Hg 10+5=15
Si 10+4=14 Ko 10+3=13 Au 10+3=13

Vita (Wi+Wi)/2 =13
Akademik (It+It)/2 =12
Technik (It+Wi)/2 =13
Paranormik (Is+Em)/2 =14
Transportmittel (Si+Hg)/2 =15
Handwerk&Kunst (Is+Wi)2 =14
Beinfl. & Verhalten (Au+Em)/2 =13
Kognition (Is+Si)/2 =14
Athletik (Kb+Kb)/2 =16
Kampf (Mu+Si)/2 =14

Lebensenergie (2XKr+3XKo) /Physis-faktor 1,5 =45
(Pirat 1 30LP, Pirat 2 45, Pirat 3 23)
Psychische Energie (It+Mu+3xEm) /Psyche-faktor 1,5 =43
Initiative: (Mu+Is+Si) / 3 =14
Standartbewegung Kb / 5 =3,2
Ausweichen= Athletik – Mod.(z.B. Rüstung) 16 = Pirat 1 4W-1
Pirat 2 4W
Pirat 3 4W-1

Sprachen 20SP: Standart(Imperial):3W-3
Neosynd:3W-4

Waffen: Pirat 1 Revolver T (S.332) 3W-2 Schaden 4 Magazin 18
Baseballschläger “Mao“ (S.352) 3W+1 Schaden 2, P, 3
Pirat 2 Maschinenpistole Auomat (S.334) 3W-3 Schaden 5 Magazin 10
Dolch 2670 (S.353) 3W+1 Schaden 2, F, 7
Pirat 3 Schrotgewehr C-2 (S.338) 3W-2 Schaden 6 Magazin 6
Verletzt kann nicht in den Nahkampf

Rüstung: Pirat 1 Weste Mehrschichtweste K2 (S.358) Rüstung 2 Behinderung -1
Pirat 2 Keine Rüstung an hatte geschlafen
Pirat 3 schwerer Ledermantel (S.360) Rüstung 2 Behinderung -1
Sonstige Ausrüstung: 257 ST

Spielplan und Raumschiffe:

http://sta.sh/02fwv26sjxk5

Malufakt:
http://sta.sh/0ewfx42sjls
Datenblatt Malufakt:
http://sta.sh/01jk28hwfys9

Renegata (Piratenschiff):
http://sta.sh/010k4h8fvphx
Datenblatt Renegata:
http://sta.sh/0wub01z1fhn

Hall-Nummern AM-Werft:

http://sta.sh/01ahb62g9c2l

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