Antwort auf: Thriller Bark

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#2842
Skaw
Teilnehmer

Abschnitt 3: ES!!!

Hintergrundwissen:

Der Cham durch die Wut auf seine Kameraden und einen Fieberschub durch die Biotope ausgelöst entschließt sich es seinen alten Kameraden heimzuzahlen und sie alle zu Töten um mit dem Piratenschiff zu flüchten und ein neues Leben anzufangen. Er flüchtet mit Hilfe seiner Fertigkeiten durch die Lüftungsschächte und schmiedet den Plan sie zu ängstigen damit sie in Panik verfallen und er sie leichter töten kann. Er lässt die Leiche des Piratenkapitäns verschwinden und lässt es so aussehen als wäre er von etwas gefressen worden.
Dieser Plan funktioniert auch schon bald denn einer der Piraten möchte sich nochmals von seinem Verstorbenen Kapitän verabschieden und findet das Chaos das der Cham angerichtet hat. Nachdem der Pirat den Alarm ausgelöst hat teilen die Piraten sich auf und suchen das Schiff ab um das etwas zu finden und zu töten. Währenddessen will der Cham in seiner Form als Monster zurück auf die Malufakt um auch dort Panik zu verursachen und wird von den Spielern gesehen.
Er zieht sich zurück und wird versuchen an einzelne Personen ran zu kommen ihnen Angst zu machen oder sie zu Überwältigen. Auch wird er Schrei von Menschen und andere Wessen durch die Gänge schallen lassen um die Angst zu schüren.
So wütet er auf dem Schiff während die Spieler sich auf ihre Mission begeben.

Die Lüftungsschächte sind mit Stahlkreuzen versehen die es einen normalen Menschen unmöglich macht hindurch zu kriechen doch als Cham ist dies kein Problem.

An jedem Terminal können die Spieler sich einen Schiffsplan Downloaden der ihnen die Karte von dem Schiff zeigt wenn man will kann man den Spielern jetzt erst die Spielekarte Zeigen um es so spannender zu machen.

Vorlesetext:

Als ihr dem Kapitän Berichtet was ihr im Frachtraum gefunden und gesehen habt ist er ziemlich fertig mit den Nerven, den denn Schrei hat man im ganzen Schiff gehört. Nach langen und schweigsamen Minuten kommt ihm aber eine Idee, er sieht euch Prüfend an und nickt wie zu sich selbst ehe er anfängt zu Sprechen.

„Hört zu ich habe eine Idee, auf dem Schiff der Piraten müsste es genügend Ersatzteile geben bringt eine Energiekupplung für die EMAP-Feldspulen mit, auch sollte es dort eine Not-Entriegelung geben diese müsst ihr Finden und die Luftschleuse abkoppeln dann können wir uns aus dem Staub machen. Geht und macht euch bereit dann dringt in das Schiff der Piraten ein und befreit uns von ihnen, je schneller ihr dort seid umso schneller sind wir von diesem Ding aus dem Container befreit. Ach und bitte seht ob ihr meinen Offizier Findet er war bei den Piraten wenn dort wirklich keine Leichen sind könnte er noch leben.“

Er überreicht euch einen kleinen Handcomputer mit dem ihr einen Countdown starten könnt damit ihr noch genug Zeit zum Flüchten habt.

Aufgabe der Spieler:

Das Schiff der Piraten Betreten, die Not-Entriegelung finden die sich im Maschinenraum befindet und den Countdown setzen, die EMAP-Feldspule finden Raum 4 und den Offizier finden Raum 20 dann von dort wieder verschwinden.

Vorlesetext:

Als der Letzte durch die Luftschleuse Tritt schlisst sich die Schleuse mit einem Schmatzendem Geräusch, ein Display Blinkt auf „Codekarte einfügen“.

Wenn sich die Spieler im Laderaum Umsehen:

Euer Blick wandert durch den Laderaum, verschiedene Türen führen zu angrenzenden Räumen. An einem der Räume steht eine Tür einen Spaltbreit offen da sich ein Metallzylinder darin verkeilt hat. Auch hört ihr wieder das leise Knistern wie schon zuvor bei den Kurzschlüssen in eurem Laderaum.

1. Laderaum A: Hier sind die Spieler in das Schiff eingedrungen und die Luftschleuse hat sich hinter ihnen geschlossen und wartet auf die Eingabe der Codekarte.
Mit einem Wurf 18 auf Technik oder Raumschiffelektronik kann die Luftschleuse entriegelt werden oder man sucht die Codekarte.
Sie haben nun verschiedene Wege wie sie weiter vorgehen können, in denen Kisten befinden sich Medizinische Güter und einige Lebensmittel. Das Steuerpult dieses Liftes ist mit einem schweren Gegenstand zerschlagen worden und somit unbrauchbar.
Mit einem Wurf auf Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektronik stellt man fest das ohne eine Mehrstündige Reparatur mit den Richtigen teilen hier nichts zu machen ist.
An der Tür zu Laderaum B die am nächsten zu Raum 6 ist befinden sich Blutige Fingerabdrücke einer Übergroßen Hand, hier war der Cham durchgeflüchtet als die Spieler ihn in der Luftschleuse entdeckt hatten. Das Blut stammt von Timi aus Raum 6.

2. Laderaum B:

Vorlesetext:

Ihr betretet den zweiten großen Laderaum, einige große Kisten stapeln sich bis unter die Decke wieder andere Kisten sind geöffnet und stehen im Laderaum herum, der Lift für die Obere Ebene ist nicht unten sondern steht auf Ebene 2. Weitere Türen führen in die anderen Bereiche des Schiffes, an einer Tür fällt besonders auf das dort das Tastenfeld langsam Blinkt.

Hier befinden sich Kisten mit Maschinenteile, aber die EMAP-Feldspule befindet sich nicht dabei, aber wohl Teile für eine Steuerkonsole. Der Lift für die obere Ebene funktioniert nicht da die Piraten etwas in die Tür geklemmt haben um sie zu blockieren, wenn man sich das Schaltpult ansieht steht er auf Fehlercode 203.
Mit einem Wurf auf Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektronik stellt man fest dass dieser Fehlercode zuständig ist für die Türen, auch wenn man das Sicherheitsprotokoll überbrückt würde sich der Lift verkeilen und somit stecken bleiben.
Es gibt aber hier die Möglichkeit eine Notleiter auszufahren mit der man von unten in den Lift kommen kann, dies sollte nur gesagt werden wenn die Spieler danach Fragen

3. Die Feuerleitstelle: Ohne den Code kommt man nicht herein, wenn die Spieler es Kurzschließen wollen,
Wurf auf Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektronik 18. In der Feuerleitstelle können die Spieler wenn sie suchen einen Credstick mit 125 ST finden.

4. Der Abstellplatz: Dieser Raum ist nicht verschlossen normaler weise werden hier Ersatzteile und Wartungsdroiden abgestellt. Hier können die Spieler die EMAP-Feldspule finden die sie für ihr Schiff benötigen.

5. Kleiner Lagerraum: hier befindet sich außer ein paar Leeren Kisten nichts.

6. Kleiner Lagerraum:

Vorlesetext:
Die Tür öffnet sich und gibt die kleine Getränkedose frei die sich in der Tür verkeilt hatte, euch schlägt ein übler Geruch entgegen, ihr ahnt schon was ihr sehen werdet als ihr langsam in den Raum blickt. Auf der linken Seite liegt ein verstümmelter Körper sein Brustkorb ist förmlich von innen heraus Explodiert als hätte er eine Granate geschluckt.

Hier liegt ein getöteter Pirat er wurde vom Cham erwischt, der Cham stach ihn nieder und platzierte dann eine kleine Granate in seinem Bauch um es so aussehen zu lassen als wäre etwas aus ihm raus gekommen. Wenn die Spieler ihn durchsuchen wollen finden sie folgende Dinge. Einen Revolver T mit 25 Schuss, einen Credstick mit 75 ST, einen Dolch, eine Codekarte B von Timi diese ist nicht für die Luftschleuse sondern für den Tresor in seinem Zimmer, die Schutzkleidung die er trug wurde leider Zerstört.

7. Der Lastenaufzug: Ihr seht vor euch einen Lastenaufzug denn ihr benutzen könnt um in die Obere Ebene zu fahren.

8. Kleiner Lagerraum:
In diesem Raum hat der Pirat Tim bevor er vom Cham überrascht wurde eine Fall Installiert, er hat mit Hilfe einer Energiezelle dafür gesorgt das jeder der sich an dem Blinkenden Türschloss zu Schafen macht einen Elektroschock bekommt. Sobald einer der Spieler das Tastenfeld betätigt geht die Falle los, Grundschaden 5 E (Elektrizität S.326 Hauptbuch).

9. Der Flur: Der Cham hat hier seine Künstlerische Ader entdeckt und die Wände mit Kratzern versehen die er so geschickt angebracht hat als wäre sie von einer 3-Fingrigen Bestie verursacht.
Mit einem Wurf auf Kognition, Suchen oder Spurensuche 18 kann man herausfinden dass diese Kratzer mit einem Klappmesser NFW-8 (Seite 353) gemacht wurden.

10. Frachtraum C:
Dieser Frachtraum verfügt über eine separate Klimaanlage und kann für Nahrung und Ware benutzt werden die gekühlt oder erwärmt werden muss. Zurzeit wird dort nur ein wenig Nahrung gelagert und die Klimaanlage steht auf 5°C.
Kognition, Suchen oder Spurensuche 15 hier können die Spieler eine Kiste mit einem Blauem Whiskey finden die 500ST wert ist.

11. Frachtraum D: Dies ist wie auch Frachtraum C ein Frachtraum in dem die Temperatur geregelt werden kann. Hier können die Spieler wenn sie die Kisten durchsuchen nicht nur Nahrungsmittel finden sondern in einer Kiste auch die Leiche des Kapitäns finden.
Kognition, Suchen oder Spurensuche 18 in einer Kiste liegt die Leiche des Kapitäns der Cham hat sie versucht hier zu verstecken.

12. Krankenstation: Wenn die Spieler hier eintreffen finden sie einen verletzten Piraten mit einer üblen Bauchwunde und hohem Fieber, er ist nicht mehr Ansprechbar und brabbelt unverständliches vor sich hin.

Vorlesetext:

Als die Tür sich öffnet riecht ihr sofort den Geruch von verschiedenen Reinigungs- und Desinfektionsmitteln, und auch ein leichter Geruch von Kupfer liegt in der Luft und jetzt hört ihr aus dem Nebenraum eine leise Stimme schwer und langsam vor sich her Murmeln. „Monster… Nein!!!…..……Ladung….verflucht……Timi….Arrr.“

Mit einem Wurf auf Vita, Medizin oder Wunde F 14 kann die Stichwunde versorgt werden und ein Fibersenkendes Mittel verabreicht werden, wenn er weiter behandelt wird kann er überleben. Leider kann man Außer weiteres Gebrabbel nicht mehr aus dem Mann heraus bekommen.

13. Der Maschinenraum:

Achtung: Der Maschinenraum kann nur durch Raum 21 Biosperre und Lebenserhaltung betreten werden, alle anderen Türen wurden von innen verschweißt.

Hintergrundwissen:

Die Piraten haben sich hier im Herzen des Schiffes verbarrikadiert da es nur 1 offensichtliche Ein- und Ausgang gibt. Was sie nicht bedacht haben ist das es auch noch einen Lüftungsschächte gibt von dem aus werden sie von dem Cham beobachtet und er wartet nun darauf sie auseinander zu treiben. Das die Spieler nun hier auftauchen stört ihn ein wenig doch er überlegt und kommt zum Schluss dass wenn er die Piraten nicht aus dem Maschinenraum bekommt geht er einfach auf die Malufakt. Dort überwältigt er die restliche Mannschaft oder jagt sie auf das Piratenschiff.

Vorlesetext:

Ihr habt euer Ziel erreich der Maschinenraum, das Brummen des Reaktors der darauf wartet gestartet zu werden ist ein beruhigender Unterschied zu der Stille die auf dem Ganzen Schiff herrscht. Doch schon verändert sich das Brummen in einen Schrei „HALT!! STEHEN BLEIBEN ODER WIR SCHIESEN!!“ hinter einigen Kisten haben sich 3 der Piraten versteckt.

Nun stehen die Spieler vor der Wahl verhandeln oder Töten?

Verhandeln:

Beeinflussung & Verhalten, Überzeugen oder Verhandeln 16

Die Spieler können nun versuchen mit den Piraten zu verhandeln was sich als nicht so einfach heraus stellt denn durch alles was passiert ist sind sie mit den Nerven am Ende, auch ist einer der Piraten verletzt. Sie wollen das die Spieler das Monster jagen das sie auf ihrem Schiff haben denn nur dann werden sie ihnen erlauben die Schiffe voneinander zu trennen.
Wenn die Spieler Fragen was mit der Codekarte für die Luftschleuse ist so kann ihnen einer der Piraten sagen das Timi die rechte Hand des Kapitän eine Codekarte dabei hatten, er war in den Frachtraum gegangen um die besagte Luftschleuse abzutrennen doch haben sie schon lange nichts mehr von ihm gehört.
Wenn die Spieler Fragen was es mit der Fracht auf sich hat die die Piraten besorgen sollten wissen sie nicht viel davon denn nur der Kapitän und seine rechte Hand Timi wissen genau was das für ein Auftrag war.

Kampf:

Wenn die Spieler die Piraten zu überwältigen versuchen kommt es zu einem Kampf (Charakterwerte finden sie am Ende). Sie werden kämpfen bis sie Bewusstlos oder tot sind, bedenken sie dass sie alle sehr gestresst sind und auch überreagieren und manche Handlung keinen Sinn ergeben muss. Wenn sie einen oder mehrere am Leben lassen um diesen zu befragen können sie nicht mehr herausfinden als das was unter A steht.

Wenn die Spieler nun endlich an die Steuerkonsole der Schiffshydraulik kommen haben sie folgende Möglichkeiten zur Verfügung.

a. Denn Handcomputer anbringen um die Luftschleuse abzukoppeln.
Technik, Elektrotechnik oder Computerhardware 13 für den Handcomputer anzubringen
Technik, Software oder Sicherheitstechnik 13 um den Countdown zu setzen.

b. Alle Schleusen öffnen und alles herauspusten.
Technik, Elektrotechnik oder Schiffshydraulik 15

c. Reaktor überlasten
Technik, Astrotechnik oder Gratraumantrieb 17

14. Der Aufenthaltsraum: Hier versammelte sich normalerweise die Crew um zusammen zu reden zu Essen und ihre Zeit tot zu schlagen. Außer ein paar Alltagsgegenstände und die Spuren von einem schnellen aufbrechen als der Alarm los ging ist hier nichts zu finden.

15. Schlafplätze:
Hier sind die Schlafplätze der Crew, man merkt das hier ein Großteil des Lebens der Piraten stattfinden denn die Wände sind mit Poster und Flyern von Schnellen Raumschiffen und Heißen Frauen/Männern beklebt. Auch liegen Kleidung und so manch ein Handcomputer hier herum. Wenn die Gruppe alles Durchsucht können sie in den 3 Räumen Sachen im Wert von 367 ST finden.

16. Die rechte Hand Tim`s Schlafplatz:
</strong>
Hier ist das Quartier des Stellvertretenden Kapitäns der Mann Namen`s Tim, hier können die Spieler mit der Schlüsselkarte einen kleinen Wandtresor öffnen.
Darin befinden sich die Codekarte A für die Luftschleusen und außerdem finden die Spieler 270 ST, ein Bild von ihm mit seiner Frau und 2 Kindern darauf und eine SpraX (S.332) mit Entflammaufsatz (S. 349) darin befinden sich noch 180g Napalm (S.346).

Technik, Elektrotechnik oder Sicherheitstechnik 18 um den Tresor zu öffnen ohne Codekarte von Tim Raum 6.

17. Kapitänsquartier:

Vorlesetext:

Die Tür gleitet langsam auf und ein Übler Geruch schlägt euch entgegen, doch der Anblick vor euch ist noch viel schlimmer. Der Raum sieht aus als wäre ein Interstellarer Sturm aus Blut und Metall hindurchgefegt, überall Blutspuren und Kratzspuren von einer 3-Fingrigen Bestie.

Hier ist das Quartier des Piratenkapitäns, der Cham leistete gute Arbeit denn es sieht hier aus wie auf dem Schlachtfeld Blutspritzer sind quer durch den ganzen Raum verteilt und die Möbel wie auch das Bett sind zerschlagen und zerstört. Das einzige was noch intakt ist hängt an der Wand und ist der Tresor, wenn er geknackt wird finden die Spieler 1200ST, 1 Orden der Imperialen Armee, 1X Revolver T (S.332) mit 18 Schuss Normal Munition und einen alten Extra XL Helm „Centurio“ (S.358).

Technik, Elektrotechnik oder Sicherheitstechnik 18 um den Tresor zu öffnen

18. Navigationshauptcomputer: Hier befindet sich die Navigation und die Karten für die Raubüberfälle der Piraten. Hier können sich die Spieler 1 neuen Sprungpunkt herunterladen den sie für 5000 ST verkaufen können.

Technik, Software oder Sicherheitssoftware 15

19. Hauptcomputerraum:
Hier befinden sich der Hauptcomputer und einige Spinte in denen außer einigen unwichtigen Unterlagen nicht von Interesse vorhanden ist. Doch der Hauptcomputer selbst könnte sich als Interessant herausstellen

Sie können sich in den Zentralcomputer einhacken folgende Dinge können sie dort machen, nachdem sie denn Computer gehackt haben:

Technik, Software oder Sicherheitssoftware 18

a. Ohne Hilfe des Handcomputer die Luftschleuse trennen.
Technik, Software oder Sicherheitssoftware 16

b. Auch können sie mit Hilfe des Zentralcomputers in das Logbuch des Kapitäns eindringen um heraus zu finden was der Auftrag von den Piraten war. Die ist ganz einfach eine Tochterfirma von Cargosteel wollte die gesammelten Proben mit Hilfe der Piraten für einen kleinen Unkostenbeitrag stehlen bevor sie diese auf dem Normalen weg für ein vielfaches an ST kaufen müssen.
Technik, Software oder Sicherheitssoftware 14

c. Ihr könnt das Konto der Piraten plündern, dort befinden sich zurzeit 23.753 ST darauf.
Technik, Software oder Sicherheitssoftware 17

d. Selbstzerstörung wenn ihr alles vernichten wollt könnt ihr dies gerne tun.
Technik, Software oder Sicherheitssoftware 16

20. Die Brücke:

Hier befindet sich die Brücke des Schiffes, die Tür dorthin ist verschlossen von dem Offizier der Malufakt der sich darin versteckt hält. Er ist hier her geflüchtet nachdem er vom Cham angefallen wurde doch nochmal entkommen konnte, ihr könnt die Tür knacken dann wird der panische Offizier euch angreifen oder versuchen mit dem panischen Offizier durch die Sprechanlage zu sprechen und ihn überzeugen das ihr nichts Böses wollt und ihn sogar wieder zur Malufakt zurück bringen wollt.

a. Beeinflussung & Verhalten, Überzeugen oder Verhandeln 16 um den Offizier zu überzeugen das er euch herein lässt.
b. Es kann mit Technik, Elektrotechnik oder Raumschiffelektrik/-hydraulik 15 der Mechanismus überbrückt werden.
c. Ihr brennt sie mit einer Laserflex auf Technik, Mechanik & Materialbearbeitung (ggf. Rüstungstechnik) oder Metallbearbeitende Fertigkeit 12.
d. Oder aber ihr benutzt Waffen z.b. Lasergewehr, Sprengstoff 15.

Wenn die Spieler in der Brücke sind, haben sie folgende Möglichkeiten:

a. Die Gruppe hat die Möglichkeit die Schiffssensoren zu benutzen um den Cham zu finden. Der Cham bewegt sich auf den Frachtraum zu wo die Leiche von Tim liegt da er denkt dass er denn Code für die Luftschleuse dabei hat.
Technik, Sensoren & Scanner oder Boardscanner 14

b. Ihr könnt mit Hilfe der Navigation Computer das Schiff zu einem Punkt in den Weltraum senden um den Cham und den Rest der Crew sich selbst zu überlassen wenn die Luftschleuse abgekoppelt ist.
Transportmittel, Raumfahrzeuge oder Frachter 14

21. Biosperre und Lebenserhaltung: Hier wird nicht nur die Filteranlage des Schiffes betrieben sondern auch einige Nutz- und Heilpflanzen aufbewahrt.

a. Technik, Software oder Sicherheitssoftware 15 Die Gruppe hat nun die Kontrolle über das Lebenserhaltungssystem und kann schalten und walten wie sie wollen. Die Luft aus dem Schiff lassen (Achtung es geht nur kpl.), ein Gas, Gift oder sonstige Chemikalien einleiten.
b. Vita, Botanik oder Pflanzenheilkunde 13 können 1W6 Heilkräuter gewonnen werden die bei Wunden F/B +1 geben.

22. Wasch und Ankleideraum: Hier ist der Wasch- und Ankleideraum der Crew Außer des Kapitäns und seiner rechten Hand die haben einen Separaten Raum in ihrem Quartier. Hier ist nichts außer ein paar Hygieneartikeln.

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