Antwort auf: Handelssystem

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#2648
Bernd
Teilnehmer

Naja, was heißt „vermissen“ ?

Grundsätzlich sollte es eines geben – die hier Anwesenden sind der Beweis, dass man sich ja durchaus mit dem Thema beschäftigt. Wie komplex der Handel am Ende sein soll, ist die große Frage, und damit verbunden wie oben schon erwähnt : was ist die Zielsetzung ?

Btw.: In den Massengutverkehr werden die Spieler ja wohl kaum einsteigen und mit vielen Sachen versorgen sich Planeten selbst, so riesig ist der Bedarf an Megafrachtern also meiner Meinung nach nicht. Die größten in unserer Runde haben etwa 80.000 GSTP und transportieren Stationsteille und ähnliches Großgerät, die meisten anderen dümpeln bei 5-20.000 GSTP herum. Ist aber klar eine Sche der Sicht auf die Spielwelt.

Was Traveller mit seinem Handelssystem gut macht, ist die Kategorisierung von Planeten ( Agrar/nicht-Agrar, Industriell/nicht-Industriell, Reich/Arm ) und die sich darauf beziehenden Modifikatoren auf den Preiswurf bei den einzelnen Gütern. Das führt dazu, dass Rohstoffe wie Palladium, Seltene Erden oder andere Metalle z.B. bei einer Asteroiden-Mine recht günstig sind und man sie mit hoher Wahrscheinlichkeit im Nachbarsystem auf dem ressourcenhungrigen Planeten mit Schiffswerft zu einem guten Preis los wird, der Markt aber dennoch Schwankungen ( aka Würfelwürfen ) unterworfen ist. Die Schwankungen erfolgen ( bis auf die extrem hohen Würfe ) in 10%-Schritten und sind somit leicht zu rechnen.

Letzteres ist auch der Grund, warum ich von einem System abrate, das einzelne %-Schritte für derlei Berechnungen nutzt. Größere Schritte sind einfacher zu rechnen, notfalls auch mal eben im Kopf. Und man verfrickelt sich nicht mit dem Geld.

Nach meinen Erfahrungen würde ich folgendes vorschlagen .

1. Man erstellt eine Liste von 10 Beispielwaren und deren Basispreis pro t Frachtraum, von unteren bis oberen Ende der Preisskala, um einen guten Querschnitt zu haben. Wichtig sind nur Dinge, die tatsächlich im Tonnen-Bereich gehandelt werden, Einzelstücke also ausgenommen. Alle anderen Waren obliegen dem Spielleiter, sie sinnvoll in die Liste zu integrieren.
2. Eine grobe Einteilung von Handelsplätzen muss her, die sich in einem einfachen Preismodifikator in 10%-Schritten niederschlägt. Dazu muss man sich nur kurz den Ort des Warenumschlags vor Augen halten und der Modifikator ergibt sich von selbst. Ich würde Beispiele von -5 bis +5 oder -3 bis +3 ansetzen. -5 wäre ein extrem günstiger Einkauf, z.B. Eisen o.ä. in einem Asteroidengürtel oder Getreide von einem Agrarplaneten, der gerade Erntesaison hat. +5 dementsprechend ein Verkauf von dringend benötigten Ersatzteilen oder der Ankauf von Waren, die gerade sehr gefragt oder sehr rar sind. Die Extreme würde ich wohl für Ausnahmesituationen aufbewahren.
3. Der Markt kann ( muss aber nicht ) schwankend gestaltet werden. Auch NOVA kennt Wirtschaftskrisen und Boomzeiten. Ein möglicher Modus wären 2W6, der erste entscheidet über die Bewegung des Marktes ( 1-2 runter, 3-4 stabil, 5-6 rauf ), der zweite über die Höhe ( die Augenzahl nach unten oder oben bzw. nix bei stabilem Markt ). Dieser Modifikator wird mit dem obigen verrechnet – auf diese Weise sollte eine Ware aber nicht unter einen gewissen Wert fallen. Gehen die Werte aus (2.) bis 5, würde ich 20% des Basispreises ansetzen, wenn sie nur bis 3 gehen, 50%. Nach oben gehts eigentlich immer.
Aus Gründen der Einfachheit würde ich signifikante Schwankungen nicht in zu kurzen Intervallen und wenn dann nur bei einschneidenden Ereignissen simulieren ( sprich, der 2W6-Wurf kommt nur 1x pro Woche/Monat und für diese Woche/Monat gilt der Preis – wird der Planet aber zwischendurch angegriffen, erlebt eine Katastrophe o.ä., wird erneut gewürfelt, wenn die Spieler in dieser Zeit nochmal vorbeischauen ).
Die (6) des zweiten W6 kann man auch mit einem rollenspielerischen Extra würzen, indem man den Spielern etwas verführerisch günstig anbietet, was sich später als Ärgernis herausstellt…..oder etwas super teures, was aber nur schwer zu bekommen ist ( Phönixmetall, SternenlegionsTech,….. ).
( Mit diesem Modus lassen sich auch unkompliziert Börsen simulieren, falls jemand sein Geld in Wertpapieren anlegen möchte. )
4. Spieler müssen mit ihren Fähigkeiten Einfluss auf den Preis nehmen können. Auch hier würde ich in 10%-Schritten arbeiten – wie gesagt, es ist einfacher zu rechnen. Spezialgebiet Handel/n oder Kenntnis Beeinflussen&Verhalten bestimmt, ob überhaupt ein Handelspartner gefunden wund den Ausgang – wie es gehandhabt wird, der Umgang in der Spielrunde.
Beispiele :
Wird eine Warenbörse benutzt, ist der inter-spezies-Umgang weniger relevant, hier entscheidet der richtige Riecher und Zeitpunkt, den richtigen Ver- oder Aufkäufer zu finden. Der MW von 7 ist nötig, um überhaupt einen willigen Handelspartner zu finden, je weitere 7 Punkte modifizieren den Preis um 10% nach oben oder unten.
Wird auf einer kleinen Station direkt mit einem Zwischenhändler verhandelt, wird vergleichend gewürfelt. Pro 10% angestrebter Preismodifikation bekommt derjenige einen Bonus auf seinen Wurf, zu dessen Lasten der Modifikator geht. Will ich also 20% mehr für meine ranarischen Hühner haben, bekommt mein Gegenüber +2 auf seinen Wurf.

Das ist eine Vereinfachung des Modus meiner Runde. Wenn ich so drüber nachdenke werde ich das wohl auch übernehmen. Mein aktueller Plan sieht pro Planetensystem eine kurze Liste von Waren vor, die immer verfügbar oder immer gefragt sind. Alles andere ist variabel.

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