Antwort auf: Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

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#1963
wondalfo
Teilnehmer

Umleiten macht auch nur Sinn, wenn ein Treffer erfolgt ist^^. Ich würde es auch so interpretieren, dass der Generator normalerweise in den 5 KR ( oder wie auch immer man die Zeit festlegt ), die SE in seinem System aufbaut und dann nach der letzten KR das Schild hochzieht. Das spart ständiges nachtragen von SE und ist technisch erklärbar.

Wie stellst Du es Dir dann nach einem Treffer vor, der ein Viertel / die Hälfte etc. der SE vernichtet ?

[ Mit der neuen Auslegung für die BEV vs. RE Regeln unten, macht das Energie umleiten jetzt endlich auch etwas Sinn. Energieleitungen sind bei uns keine Ziele, so kleinteilig spielen wir nicht (sondern nur Systeme mit Resistenz). Aber damit können jetzt Bordwaffen z.B. von Reaktor auf Energiespeicher umgestellt werden, damit die Feldspulen startklar sind. Vorher fand ich es eher sinnlos, da waren bei uns Bordwaffen am Reaktor aber auch nicht möglich. ]

Hab ich da was nicht mitbekommen oder auf welche Auslegung beziehst du dich gerade ?

Tut mir leid, da habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich bezog mich auf meine eigene Auslegung Energie umleiten zu ignorieren, da ich den Flufftext dazu (kaputte Energieleitungen…) regeltechnisch nicht abgebildet fand – das Beispiel SE nachladen war mir entfallen. Und die Regeln zu BE vs. RE auf S. 295 fand ich vor der Klärung hier schlecht, daher konnte man bei uns Waffen auch nur an BE betreiben.

Zu den Regeln auf 295: Du hast Recht, wenn man den letzte Satz streicht und beim Laden Stunden durch Minuten ersetzt…..]

Ich würde schon bei Stunden bleiben, aber das ist Geschmackssache :).

Als Modellbauer kann ich nur sagen, heutige Hochleistungsakkus (spezielle LiPos, die man im guten Internet-Fachhandel kaufen kann) lassen sich in 15 Minuten aufladen und in <1 Minute nahezu komplett entladen und können mehr als 80% der reingeladenen Energie auch wieder abgeben. Diese Entwicklung hat in den letzten 10 Jahren stattgefunden. Klar ist eine Vorhersage in die Zukunft schwierig, aber schlechter wirds nimmer, nur besser.

Die Schildstärke ist wirklich kein Problem, da langt eine Schwere Waffe und der Schild ( und mit Pech das Schiff auch ) ist weg ( und zumindest beschädigt ). Daher meine Frage nach dem Pilotenwert – die Steuerung ist OK, aber nicht überragend. Gegen mehrere Waffensysteme oder einen schnellen, gut bewaffneten Jäger oder Bomber mit Feldantrieb wirds schwer.

Klar kann ich ein Schlachtschiff hinstellen und die Sutafurea zu Stab zerbrutzeln. Nur in unserem Setting wird auf ein Schiff, welches sich ordentlich identifiziert und den Anweisungen der Polizei/Militär folgt nicht einfach geschossen. Wenn ich ihnen also einen Raumkampf bieten will, bleibt eigentlich nur dunkles Gesindel (Piraten) etc. und die haben bei uns am Arsch der Welt einfach mal nicht die haushoch überlegene Waffentechnologie, denn wenn sie eine wirklich ernsthafte Gefahr für große Konzerntransporte darstellen würden, dann gäbe es sie recht bald nicht mehr. Zumindest ist die Welt so in meiner Vorstellung.

Und ja der Pilot ist ein 70 Jahre alter Expeditionsandroid, kann nicht viel aber dafür zwei Sachen richtig Transportmittel/Raumschiffe und Kampf/Bordwaffen…

Klar waren die Waffen der Piraten so, dass die Schilde bei einem Volltreffer weg gewesen wären, aber die Trefferquote beider Seiten lag deutlich unter 10% und das lag nicht an der Zielgröße, die war keine Problem, sondern am gegnerischen Ausweichen.
Bei uns steuern halt auch keine Dummies ein Schiff sondern zumindest leidlich gut ausgebildete Leute (Transportmittel/Raumschiffe 12++). Für einen Volltreffer muss der Schütze halt 4 Punkte über dem Ausweichen-Wurf sein, da aber praktisch alle Bordwaffen eine negative Handhabung haben, ist das gar nicht so einfach, wie man sich das denkt. Wenn eine Partei, dann auch noch versucht dem Kampf zu entfliehen, bleiben häufig nicht genug Aktionspunkte für mehrfach Attacken pro KR. Der Angreifer braucht also ein Schiff, dass mindestens so manövrierfähig ist, wie die Sutafurea, mehr Waffen mit mehr Schaden und Reichweite bei möglichst geringer negativer Handhabung hat. Bei vorausgesetztem gleichen TL wird das schon schwierig. Die Sutafurea legt halt in 5 Aktionspunkten mindestens 22 km zurück, meist deutlich mehr und bringt sich damit außerhalb vieler Waffenreichweiten bzw. hat eine Zielgröße von mindestens 20, wenn der Angreifer keine taktischen Teleskope hat, d.h. der Angreifer kann selten zweimal hintereinander schießen, sondern muss häufig selber Distanz überbrücken um dran zu bleiben. Da muss der Angreifer gut Initiative würfeln und der Sutafurea Pilot schlecht, damit mal was passiert. Ist das Würfelergebnis anders rum, kann es passieren, dass der Angreifer abgehängt wird und es über Kampfrunden schwierig wird, wieder ran zu kommen.

Wenn ihr Lust habt, baut ihr mal jeder ein Piratenschiff mit TL<=45, Mittelwert so um die 40 und wir verabreden uns mal per Skype und würfeln es aus. Ich würde die Sutafurea und ihren Piloten und dazu ihren einzige Bordschützen spielen. Mal sehen, ob ihr sie zerstören könnt.
Die Frage, die man vorher klären müsste und die das Regelsystem leider schlecht beantwortet, wie behandelt man Hinterhalte. Verstecken in/hinter einem Asteroiden, ausgeschaltete Systeme etc. Das haben wir selber bisher nur gehandwedelt, aber gerade für das Gelingen/Scheitern von Hinterhalten ist es extrem wichtig.
Ich will halt auch keine Paranoiden Spieler, die jeden Asteroidengürtel weiträumig umfliegen, weil sich immer bei ihnen die Piraten hinter genau den beiden Asteroiden verstecken die genau einen Kilometer von der üblichen Route entfernt sind…..

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