Antwort auf: Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

Startseite Forum Spielregeln Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig Antwort auf: Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

#1948
Bernd
Teilnehmer

[ Genau das ist der Punkt, hier habe ich nicht genug Erfahrung, deswegen lege ich die Regeln so aus, dass nachladen nicht vorgesehen ist, als selber ein Zeit festzulegen. Eine Kampfrunde dauert 3s, das ist ein Wert der mir spontan für einige Sekunden einfallen würde (bei einige denke ich an <10). Von daher wären also die Schilde schon nach einer Kampfrunde wieder voll. ]

Ja, und weil 1 KR lächerlich wenig ist würde ich etwa 5 KR ansetzen – dann macht ein Umleiten auch mehr Sinn und wenn man tatsächlich Nebenwirkungen einbaut wird die Sache noch interessanter, weil es häufiger genutzt wird. 3 KR gehen auch.

[ Daher gilt bei uns Auto-reload ist nicht und nachladen geht über überlasten. Führt gleichzeitig dazu, dass man nicht jede KR/Zeiteinheit (die ist im freien Kampfrundenmodul sowieso sehr fragwürdig) die SE aktualisiert werden muss, sondern nur bei einem Treffer der SE kostet. Es gibt schon genug Werte über die Kampf Buch geführt werden muss, Schaden, SE, BE, Aktionspunkte. ]

Umleiten macht auch nur Sinn, wenn ein Treffer erfolgt ist^^. Ich würde es auch so interpretieren, dass der Generator normalerweise in den 5 KR ( oder wie auch immer man die Zeit festlegt ), die SE in seinem System aufbaut und dann nach der letzten KR das Schild hochzieht. Das spart ständiges nachtragen von SE und ist technisch erklärbar.

[ Nun du gibst selber zu, dass es eine Übermacht braucht um ein fliehendes Schiff zu stellen, das wird bei Auto-Schild-reload nicht besser, sondern kann nur gleichbleiben, oder schlechter werden. ]

Ja, möglich – aber genauso wahrscheinlich ist, dass dein Schiff am Ende der KR ohne Schilde ist und eventuell schon der Rumpf gelitten hat. Es ist einfach zu viel möglich, ob mit Übermacht oder nicht. Es ist eine Tendenz, für die sich viele Belege heranziehen lassen, aber längst keine Regel. Genauso können dich 1-2 gute Treffer eines einzelnen Verfolgers plötzlich ohne Schild dastehen lassen.

[ Mit der neuen Auslegung für die BEV vs. RE Regeln unten, macht das Energie umleiten jetzt endlich auch etwas Sinn. Energieleitungen sind bei uns keine Ziele, so kleinteilig spielen wir nicht (sondern nur Systeme mit Resistenz). Aber damit können jetzt Bordwaffen z.B. von Reaktor auf Energiespeicher umgestellt werden, damit die Feldspulen startklar sind. Vorher fand ich es eher sinnlos, da waren bei uns Bordwaffen am Reaktor aber auch nicht möglich. ]

Hab ich da was nicht mitbekommen oder auf welche Auslegung beziehst du dich gerade ?

Energieleitungen liegen nicht außen am Schiff, von daher werden sie auch nicht durch Treffer beschädigt ( außer nach SL-Entscheid bei Krits ) – so blöd wäre kein Konstrukteur.

Was ich vorschlug, war ein Resistenzverlust für die Generatoren, wenn Energie unter Ignorierung der systeminternen Sicherheitsprozeduren „durchgeschliffen“ wird. Von den Auswirkungen nicht so stark wie bei einer Überlastung, aber spürbar. Alternativ die Chance auf ein Druchbrennen der Generatoren ( 1 auf W6, for example ).

Waffensysteme konnten schon von jeher zwischen RE und BE wechseln. RE machte meistens mehr Sinn und ermöglicht insbesondere für Kriegsschiffe lange Gefechte, für Händler, die eher auf Treibstoff sparen ausgelegt sind, macht ein größerer Energiespeicher mehr Sinn.

[ Zu den Regeln auf 295: Du hast Recht, wenn man den letzte Satz streicht und beim Laden Stunden durch Minuten ersetzt…..]

Ich würde schon bei Stunden bleiben, aber das ist Geschmackssache :).

Kommentare sind geschlossen.