Antwort auf: Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

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#1944
Bernd
Teilnehmer

N hat das schon auf den Punkt gebracht, ich habs weiter unten nochmal erläutert. Zitate in [].

[ Warum wird ein Schildgenerator, dann nicht prinzipiell aus BE gespeist, sondern aus RE? ]

Weil der Schildgenerator ständig Energie zieht, völlig konform mit der Regel von S.295.

[ Woher kommt die Energie um das Schild nach dem aktivieren aufzuladen? ]

Reaktor liefert → Schildgenerator setzt um → Effekt : Schild. Aus diesem Grund werden Schilde auch nicht standardmäßig über Energiespeicher betrieben – es braucht einen stetigen Zulauf.

[ Warum braucht es das aktive Eingreifen von Personen um das Schild nachzuladen? ]

Genaugenommen braucht es keine Extra-Aktion dafür – laut Regeln baut sich das Schild innerhalb einiger Sekunden ( nicht Sekundenbruchteile, siehe Abschnitt über Schildgeneratoren ) automatisch wieder auf. Aber :

1.) Leider ist die exakte Zeit nicht definiert, das muss man festlegen, weil es gravierende Auswirkungen hat.
2.) Manchmal hat man die Zeit nicht, und dafür gibt es die Aktion Energie umleiten.

[ 1. Technisch: Ein Nachladen des Schildes ist im Kampf nicht möglich, weil es technisch nicht funktioniert. z.B., weil es mehrere Minuten dauert, das Feld aufzubauen. ]

Das wäre eine Option, und macht Angriffe auf Schiffe, die gerade ins System gekommen sind oder den Feldflug verlassen haben, extrem interessant. Ich würde allerdings etwa 30sec ( oder z.B. 5 KR ) ansetzen, mehrere Minuten ist ein wenig zu krass.

Ich habe mit dem on-the-fly aufladen keine Probleme, weil es Leute bindet, die nichts anderes machen können. Die Bedrohungslage wird dadurch nicht wirklich geringer, es gibt außerdem genug Waffen, die Schilde sehr effektiv runterreißen, umgehen, punktieren, absaugen oder andere Späße.

Das Aufladen auf Krampf sehe ich technisch als eine Art „kontrolliertes Überladen“. Der Ingenieur umgeht die internen Sicherheitssperren der Schildgeneratoren. In diesem Zusammenhang kann man natürlich auch einen Drawback einbauen, ähnlich wie beim Überlasten der Schilde, etwa einen schleichenden Resistenzverlust oder die Gefahr des Durchbrennens. Das könnte das Problem lösen, ohne die Aktion an sich zu verbieten UND es wäre logisch erklärbar.

[ 2. Energetisch: Es ist nicht genug Energie vorhanden um das Schild nachzuladen. Bedeutet aber im Umkehrschluss: Baue ich einen Reaktor mehr ein, kann ich das Schild immer auf 100% haben, wozu ich da noch was würfeln soll ist mir unklar. Baue ich halt gleiche eine dicke Energieleitung und genügend Reaktorreserve ein. Da ist mir dann unklar warum das dann nicht standardmäßig so gemacht wird, bzw. warum nicht alle Welt Materiewaffen verwendet, wenn es so einfach sein soll, das Schild in Sekundenbruchteilen (eine Aktion, 5 Aktionspunkte = wie ein Schuss aus der Bordwaffe) wieder aufzuladen. ]

Mal abgesehen davon, dass auch ich diese Variante für Humbug halte : man macht es nicht, weil der Energieverbrauch sehr schnell in die Höhe schießt und Projektilwaffen…..nun ja, C-Legalität. Für schattige Gesellen natürlich kein Hindernis ( Munition könnte ein Problem werden ).

[ Das Beispiel widerspricht im übrigen den völlig unplausiblen Regeln zu BE und RE auf Seite 295, aber das ist ein anderes Thema und dazu hatte ich im alten Forum schon mal eine plausible Lösung skizziert. Wir verwenden daher auch meine Hausregel dafür. ]

Was daran getrost ignoriert werden kann, ist der letzte Satz zum BEV, alles andere ist nicht unlogisch, höchstens vereinfacht. Speichern dauert im allgemeinen immer länger als abgeben.

[ Nach meiner Erfahrung, dürfte es mit nachladenden Schilden praktisch unmöglich werden einen relativ kleinen Blockadebrecher abzufangen. Ein Schiff mit einer vernünftigen Steuerung und einem guten Piloten ist so schon extrem schwer zu treffen, wenn die Schilde dann nachladen, dürfte es praktisch unmöglich sein ein Schiff in der begrenzten Zeit, die es durch die Blockadezone braucht auszuschalten, wenn sich die Mannschaft darauf konzentriert, auszuweichen und wegzukommen (Zumindest im System mit freien Kampfrunden – hier schlägt halt zu, das Schießen und Dranbleiben 10 Aktionspunkte sind, während Ausweichen und wegfliegen nur 6 Aktionspunkte sind, so dass selbst etwas größere Schiffe einen kleinen Jäger auf Distanz halten können). ]

Ja und nein. Hängt von der Taktik und vom Schiff ab – und wie man die Welt sieht. Um das Beispiel aufzugreifen : Wer erstellt überhaupt die Blockade ? Was will er erreichen ? Wie stelle ich mir die Blockade vor ? Wie sollte mein Schiff konstruiert sein ?

Im Originalsetting reicht es ja schon, die Gratpunkte zu blockieren oder schlimmer, zu verminen, um ein System recht wirksam gegen Gratraumnutzer abzuriegeln. Ein paar wenige schlagkräftige Wachschiffe reichen aus, um im wirklichen Ernstfall alles außer wirklich große Pötte wenn nicht zu zerlegen, so doch empfindlich zu treffen, weil sie nach Verlassen des Gratraums verwundbar sind. Wenn wir mal davon ausgehen, dass der Blockierende es wirklich ernst meint, stellt das alleine schon einige Ansprüche an den Blockadebrecher, wenn man sich nicht auf gefälschte IDs und Frachtpapiere verlassen will oder kann. Klein genug für eine akzeptable OG, groß genug für Signalinterferanten, einen starken Antrieb, gute Panzerung und ausreichend Frachtraum. Der Grat ist sehr schmal ( Gratraum-Wortwitz ). Schutzschilde sind da längst nicht so wichtig – viel valider sind Tarnung und Geschwindigkeit. Das alles bedeutet weniger Platz für Schilde und Energiespeicher. Und : der Blockadebrecher braucht eine angemessene Besatzungsgröße, die bei der Wahl des Schiffes bedacht werden muss. Wenn man die Schilde aufladen will, sind ein paar mehr Leute nützlich. Aber grade wenn man ein kleines Schiff hat, ist der Platz oft begrenzt.

Was den Vergleich mit der Aktionsdauer angeht : ja, korrekt – solange wir 1 ( eine ) Waffe/ngruppe mit 1 ( einem ) Schützen gegen 1 ( ein ) Ausweichen rechnen. Bist du allerdings in der Unterzahl, egal ob Schützen vs. Pilot oder Schiffe vs. Pilot, hast du ein Problem, denn deine Ausweichmanöver kosten dich irgendwann im Verhältnis mehr Punkte und werden immer schwerer, als dass du den Vergleich gewinnst. Nicht umsonst gewinnt ein Schlachtschiff den Kampf gegen Jäger nur durch die schiere Masse an zur Verfügung stehendem Personal, Feuerleitsystemen und Geschützen ( Jäger setzten wiederum ihre Masse dagegen ) sowie Raketensystemen zur Jägerabwehr, aber sehr selten durch gezielte Schüsse. Ist ein extremes Beispiel, aber anschaulich.

Zu guter Letzt : die Liste der Dinge, die ich als Schildnutzer nicht beim Gegner sehen will ist nicht gerade kurz…..

Signalinterferanten ( je früher ich sie sehe, desto besser )
Raketen ( Anti-Jäger-Raketen sind auch gegen Frachter sehr hässlich, hohe RW und Autopilot )
Projektilkanonen ( Schilde sind egal )
EMP-Werfer ( super gegen Schilde, und Panzerung zählt nicht )
Quantendiffusoren ( zum Glück Kurzstreckenwaffen )
Plasmawerfer ( dito )
Schwere Ionenballistae ( dito )
Schildabsorber ( dito )

und meine persönlichen Lieblinge :

Großacceleratoren – sehr präzise, hohe RW, und vor allem vollautomatisch. Zum Glück werden die selten auf Jägern verbaut…..

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