Antwort auf: Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

Startseite Forum Spielregeln Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig Antwort auf: Die interaktive Schiffswerft – hier fliegen sie richtig

#1941
wondalfo
Teilnehmer

Stimmt steht dort im Beispiel, das habe ich überlesen. Allerdings vermurkst das in meinen Augen das komplette System. Warum wird ein Schildgenerator, dann nicht prinzipiell aus BE gespeist, sondern aus RE? Woher kommt die Energie um das Schild nach dem aktivieren aufzuladen? Warum braucht es das aktive Eingreifen von Personen um das Schild nachzuladen?

In meinen Augen kann es nur zwei Limitierungen geben.
1. Technisch: Ein Nachladen des Schildes ist im Kampf nicht möglich, weil es technisch nicht funktioniert. z.B., weil es mehrere Minuten dauert, das Feld aufzubauen.

2. Energetisch: Es ist nicht genug Energie vorhanden um das Schild nachzuladen. Bedeutet aber im Umkehrschluss: Baue ich einen Reaktor mehr ein, kann ich das Schild immer auf 100% haben, wozu ich da noch was würfeln soll ist mir unklar. Baue ich halt gleiche eine dicke Energieleitung und genügend Reaktorreserve ein. Da ist mir dann unklar warum das dann nicht standardmäßig so gemacht wird, bzw. warum nicht alle Welt Materiewaffen verwendet, wenn es so einfach sein soll, das Schild in Sekundenbruchteilen (eine Aktion, 5 Aktionspunkte = wie ein Schuss aus der Bordwaffe) wieder aufzuladen.

Das Beispiel widerspricht im übrigen den völlig unplausiblen Regeln zu BE und RE auf Seite 295, aber das ist ein anderes Thema und dazu hatte ich im alten Forum schon mal eine plausible Lösung skizziert. Wir verwenden daher auch meine Hausregel dafür.

Nach meiner Erfahrung, dürfte es mit nachladenden Schilden praktisch unmöglich werden einen relativ kleinen Blockadebrecher abzufangen. Ein Schiff mit einer vernünftigen Steuerung und einem guten Piloten ist so schon extrem schwer zu treffen, wenn die Schilde dann nachladen, dürfte es praktisch unmöglich sein ein Schiff in der begrenzten Zeit, die es durch die Blockadezone braucht auszuschalten, wenn sich die Mannschaft darauf konzentriert, auszuweichen und wegzukommen (Zumindest im System mit freien Kampfrunden – hier schlägt halt zu, das Schießen und Dranbleiben 10 Aktionspunkte sind, während Ausweichen und wegfliegen nur 6 Aktionspunkte sind, so dass selbst etwas größere Schiffe einen kleinen Jäger auf Distanz halten können).

Kommentare sind geschlossen.