Terroristen, Sklaven, Spione, Forscher und noch viel mehr: Kampagnen in NOVA

Mit NOVA kann man zwar auch One-Shots spielen, aber die wahre Stärke liegt ganz deutlich woanders: in Kampagnen. Die über 200 Seiten Weltbeschreibung im NOVAbasisbuch bieten das Mehrfache davon als Anregungen für unterschiedlichste Kampagnen. Wo fängt man da mit der Planung an? Im Grunde gibt es zwei Herangehensweisen: Entweder man einigt sich auf einen klassischen Ansatz (z.B. Abenteurer, Händler, Forscher, Militär) und sucht dann den Kulturkreis heraus, in dem das ganze stattfinden soll, oder man findet eine der Zivilisationen sehr spannend (z.B. das Protektorat) und möchte darin eine Kampagne erzählen.

Selbst mit dem klassischen Ansatz ergeben sich je nach Hintergrund der Charaktergruppe und dem Umfeld Variationen: So lässt sich zwar Military-SciFi im Rahmen fast jeder Zivilisation erzählen, aber der Charaktertrupp wird durchaus anders aussehen und vorgehen: im Syndikat wird vieles über Hacken und Computerinfiltration laufen und man wird alles tun, um unnötige Opfer und Menschenrechtsverletzungen zu vermeiden. Das Syndikat verteidigt, es greift nicht an. Im Gegensatz dazu bedeuten Militärkampagnen in der Konföderation offene Feldschlachten, das Vorgehen ist gnadenlos und mit schwerem Geschütz. Die Konföderation ist expansiv-offensiv. Selbst hier kann man auch noch gut unterscheiden, ob die Spieler eher „Frontschweine“ spielen wollen oder taktierende Offiziere im Hintergrund. Abenteurer sind auf wertvoller Artefaktsuche in veganoidischen, tokmardischen oder beta-pictorischen Ruinen; oder sie bauen eine junge Kolonie mit auf, plündern als Glücksspieler Casinos in New Vegas. Es gibt zig andere Beispiele. Bei Abenteurerkampagnen ist gerade der Hintergrund der einzelnen Charaktere wichtig: ein ekrainischer Artefaktsucher wird von Wissensdurst angetrieben, ein imperialer ganz klar von St-Symbolen in den Augen. Forschungskampagnen hängen auch vom Umfeld ab: Imperiale haben den neusten Wissensstand , arbeiten mit High-Tech und am Rand des Machbaren. Ihre Wissenschaft ist aber sehr anwendungsorientiert, Grundlagenforschung ein notwendiges übel: Das Ziel ist immer, bessere Technologie zu erhalten. Ganz anders die Ekratos-Union: Bei ihr steht die Basis immer auf dem Prüfstand, es geht um geistige Weiterentwicklung, Philosophie und Weisheit. Cassiopische Wissenschaftler übertreten bei ihren Analysen auch unbewusst ab und an Gesetze der „barbarischen Völker“ und nehmen sich Forschungsobjekte durchaus einfach mal, ohne zu fragen. Bei den Formorag dagegen sind Forscher eigentlich nicht vorhanden. Als Händler kann die Spielgruppe als Selbständige agieren oder sich einer Organisation (wie Konzernen, der taesarischen Hanse oder Handelsgilde) anschließen. Auch die Konzerne arbeiten unterschiedlich und damit auch die Spielercharaktere, die dort angestellt sind: Die CS kommt mit ihrer erdrückenden Marktmacht, das Omegakartell mit mafiösen Methoden, Rift-Konzerne mit offen unmenschlichen Methoden und die Minelauvanische Handelsgilde durch ihren Zugang zu gefährlichen oder abgeriegelten Märkten (z.B. Kontinuum, Xerc, Tokmard) zu einer guten Bilanz.

blog2_kampagnen_bMöglicherweise interessanter weil NOVA-spezifischer sind dagegen Kampagnen, die sich aus dem Hintergrund verschiedener Kulturen ergeben. Die Präsentation der Zivilisationen im Kapitel II des NOVAbasisbuchs geben dazu eine Fülle an Anregungen. Finden die Spieler die Darstellung von Terroristen spannend, so bieten sich beispielsweise im Imperium die Marsbefreiungsorganisation, in der Ahmandischen Republik die Halbmondgeschwister an. Soll es ins Mafia-Milieu gehen, können wahrscheinlich der Formorag-Clan Asse oder die Gefallenen Templer im Haus Taesari als Schwerpunkt weiterhelfen. Für eine Intrigen- und Machtspielkampagne ist das Haus Taesari natürlich prädestiniert, aber auch die Société-Formorag. Der Kampf zwischen Protektor und der kommunistischen Partei im Protektorat wäre ein lohnenswerter Kampagnenhintergrund der sich auf Intrige und Agenten stützt. Auch in den höheren Rängen der Konföderation wird nicht immer aus Feindeshand gestorben. Wie wäre es mit einer Sklavenkampagne? Entweder als Sklaven, die aus protektoratischen, tokmardischen, beta-pictorischen oder konföderierten Klauen entkommen wollen – oder man spielt die Gegenseite.

In einem derart breiten Spektrum an Kampagnenmöglichkeiten ist sicherlich für jede Spielgruppe mehr als nur eine unterhaltsame und spannende Reise dabei. Und nach Abschluss warten noch viele weitere erlebnisreiche Kampagnen!

Worauf warten? Viel Spaß bei eurem Feldzug!

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Basic Synthfood oder Luxus-Molekularküche: Regelwahl in NOVA

Wer NOVA spielt, hat die Wahl. Es ist wie beim Essen: Manchmal muss es schnell gehen, und insbesondere ein unerfahrener Koch sollte sich vielleicht nicht am ersten Tag an Erdbeeren-Nitro-Fruchtgelee mit Molekularfilet von der Ente wagen, sondern bei Nudeln mit Tomatensoße bleiben. Das schmeckt dann sicherlich nicht ganz so spektakulär, aber dafür ist es selbst mit Ungenauigkeiten essbar und die Zubereitung in überschaubarer Zeit erledigt.

blog1_regelmodule_bAus diesem Grunde empfehlen wir NOVA-Neulingen, sämtliche Regelmodule wegzulassen, wenn man das Spiel erst noch kennenlernt. Das gilt übrigens nicht nur für Module, sondern auch für komplexere Sachverhalte wie Implantate, Mutationen oder Paranormik: Besser erst bei der zweiten oder dritten Gruppe oder Charaktererschaffung anwenden!

Auch für den SL-Neuling ist es sicherlich eingängiger, am Anfang lediglich Tests auf Eigenschaften und auf Kenntnisse zu verlangen.

Wer dann schon ein wenig Erfahrung gesammelt hat, der kann bald schon eine absolute Delikatesse (oder Charakter) zubereiten: Sicherlich ist das Spezialgebiete-Modul die wichtigste optionale Regel zur Umsetzung eigener Charakterkonzeptideen und zur Individualisierung eigener Charaktere. Manche Module fördern die Gruppe und Rollenspiel („Bonuspunkte“), wieder andere weiten den Simulationsgrad von Kämpfen und den Realismus aus („Freie Kampfrunde“, „Verletzungs-Modifikator“, „Schadenszonen“). Module sollen die Spielgruppen auch ermutigen, eigene Hausregeln in solche Module zu fassen. Die können sie gerne auch in unserem Forum vorstellen, damit auch andere das Rezept mal ausprobieren können.

Mit Hilfe von besonderen Fähigkeiten oder Einpflanzungen im Körper stellt sich der Spieler eine geschmackvolle Eigenkreation zusammen, die so kein zweites Mal im ganzen bekannten Universum zu finden ist. Wichtig zu erwähnen wäre hier, dass viele der Regeln dafür bei der Charaktererschaffung interessant sind, im Spiel später aber nicht mehr. Der SL muss diese Regeln nicht alle kennen – Hauptsache er weiß, wo sie ungefähr im NOVAbasisbuch stehen, um im Gebrauchsfall mal nachzuschlagen.

Also: Nicht vor der Dicke des Kochwälzers abschrecken lassen. Man muss nicht immer jede Zutat benutzen aber es ist ein gutes Gefühl, das Zeug im Schrank zu haben.

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Was erlebst Du in NOVA?

Was ist NOVA?
In diesem NOVAcast geben wir eine Einführungspräsentation in das Spiel:

Einstieg in NOVA
Im Augenblick gibt es zum Einstieg in NOVA die „Operation Rot“-Reihe als Military-Sci-Fi-Setting mit dem Einstiegsheft „Testflug: Operation Roter Blitz“ (entweder kostenlos als Download oder als Vollfarbdruck, womit man die Handouts gleich in guter Qualität vorliegen hat)

Darüber hinaus existieren es eine Erweiterung zu „Operation Roter Blitz“ und vier Folgeabenteuer, ebenfalls zum freien Download, so dass man kostenlos die fünfteilige „Operation Rot“-Kampagne spielen kann.

cover_testflug_400breitJetzt NOVA kostenlos mit dem Testflug ausprobieren

Der Metaplot
Vor 130 Jahren endete der Großen Krieg gegen das Beta-Pictor-Kontinuum – kurz bevor die mächtigen Außerirdischen die Menschheit endgültig in die Knie zwangen. Über die Gründe, warum die Beta-Pictor keinen Nachschub mehr schickten, rätseln die Menschen bis heute. Doch die im Krieg gefundene Einheit zerbrach.
In ihrem Aufbruch nach dem Desaster hat die Menschheit neue Spezies getroffen. Neue Staaten sind entstanden, mit eigener Kultur und eigenen Ideologien. Und so wie die gemeinsame Bedrohung durch die Beta-Pictor langsam in Vergessenheit geriet, so sehr richteten sich die Zivilisationen gegeneinander. Doch nun scheint das Kontinuum wieder zu erwachen. Wenn es stimmt, und das Kontinuum seinen Feldzug zu Ende bringen wird, dann wird der Zwist der menschlichen und außerirdischen Reiche ihren Untergang besiegeln. Aber es gibt einen Hoffnungsschimmer: Möglicherweise ein Ausweg in eine andere Galaxis – Andromeda.

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NOVA spielen
Als Charaktertypen existieren neben dem Menschen („Terraner“) 12 weitere Angehörige anderer, sehr unterschiedlicher Spezies. Da gibt es z.B. die reptilischen, spirituellen Metonoiden, die grausamen, kybernetischen Tokmarden oder die rationalen, kühlen Beta-Pictor. Auch Roboter („Artifikanten“) können beliebig konstruiert und gespielt werden. NOVA bietet je nachdem, wo im Universum man Abenteuer und Kampagnen ansiedelt, einen anderen Hintergrund, z.B. Endzeit-Atmosphäre im Valbaro-Rift, die virtuelle Online-Welt des HORIZON-Netzwerks im Syndikat oder der durch und durch asiatisch geprägte LOXON-Bund.
Vor diesen Settings lassen sich klassische Military-Sci-Fi-Kampagnen, Händler- oder Forscherkampagnen ebenso realisieren wie spezielle Kampagnen, z.B. Terroristen auf dem Mars oder Raumpiraten. Je nach Kampagne stattest Du Deinen Charaktertypen mit Spezialgebieten und Sonderfähigkeiten aus und machst aus ihm z.B. einen Tech, Soldaten, Raumpiloten, Kopfgeldjäger, Piraten, Paranormiker (übernatürliches Medium), Schmuggler, etc.

System
NOVA basiert auf einem reinen W6-System. Es werden meist zwischen 2 (sehr schlecht) bis 5 (extrem gut) W6 geworfen, die Augenzahlen zusammen gezählt und ein Zusatz bzw. Boni/Mali durch Modifikatoren hinzuaddiert. Das Ergebnis muss gleich oder über einem Schwellenwert liegen. NOVA arbeitet darüber hinaus mit optionalen Regeln, „Module“ genannt, durch deren Anwendung die Komplexität und der Simulations-/Realitätsgrad erhöht werden kann.
Raum- und Bodenkampf funktionieren nach dem gleichen Muster. Dabei ist auch hier die Komplexität abstufbar. Bei NOVA liegt der Spielschwerpunkt aber nicht auf dem Kampf. Ein Kampf macht in einer Runde kaum den Hauptteil des Spielabends aus und kann von 5 Minuten bis zu einer Stunde (bei vielen Spielern und Gegnern) gehen. In NOVA sind Waffen sehr tödlich.

Welche Bücher bietet NOVA?
Das NOVAbasisbuch 2. Edition (erschienen 2012 als eBook und als Druckwerk) gibt auf über 500 Seiten einen kompletten Überblick über alle Zivilisationen, alle Ausrüstungsbereiche (Implantae, Mutationen, Waffen, Schutzkleidung, Wirkstoffe, Software, Raumschiffe, Fähigkeiten, etc.) und alle Regelmechanismen. Es sind also nicht weitere, teure Zusatzbücher notwendig (auf die man womöglich noch Jahre warten muss) um in der Welt von NOVA fast alles spielen zu können.
Wer einen kostenlosen Blick hineinwerfen möchte, der kann sich die Ausschnitte hier kostenlos herunterladen. Das erste von drei Kapiteln, welches einen kurzen Überblick über das Universum, Charaktererschaffung und Spielsystem enthält, steht darin sogar vollständig zur Verfügung!

2013 erschienen ist außerdem das NOVAbooklet „Cash&Cargo“ mit vier Händler-Abenteuern, die ebenfalls als Reihe gespielt werden oder in eine andere Kampagne integriert werden können.

Zur Spiel 2014 publizierten wir außerdem das ersten NOVAquellbuch „Terra Superior“, welches den Fokus auf eine der Zivilisationen legt: dem Terranischen Imperium. Im Buch werden einige Kampagnensettings in dieser High-Tech-Zivilisation vorgestellt. Zu diesem Quellbuch sind bis 2016 drei NOVAbooklets erschienen, “Utopia Noir” (eine düstere Intrigenkampagne), “Sektor Limes” (vier Special Operations für imperiale Agenten) und “Cash&Cargo Imperium” (fünf Händler-Abenteuer als Kampagne)

Alle Bücher gibt es gedruckt oder als E-Book. Wenn du also durchdachte, neuartige Außerirdische spielen, ein spannendes,vielfältiges Universum mit dichter Hintergrundgeschichte kennenlernen und außergewöhnliche Kampagnen erleben willst, dann solltest Du Dir NOVA näher anschauen.

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