Abstimmung zum Update 2.1: Schaden im Kampf

Es hat sich gezeigt, dass im aktuellen Kampfsystem Personen mit Behinderung (durch Schutzkleidung) statistisch einen großen Nachteil gegenüber denjenigen haben, die keine Rüstung tragen.

Variante 1: Es bleibt wie es ist

Für das aktuelle Kampfsystem Beispiele, um das Problem deutlich zu machen:

Im Augenblick bekommt man als Schütze der auf ein menschengroßes, stehendes Ziel schießt einen automatischen Volltreffer bei einer 7+. Ein Ziel das nicht ausweicht erleidet immer vollen Schaden, egal wie knapp der Angriff getroffen hat.
Dadurch wird Ausweichen deutlich wichtiger, egal ob es im höheren Sinne erfolgreich ist oder nicht. Selbst im schlimmsten Falle (kritische Würfe ausgenommen) ist ein Ausweichenwurf mit 2W+2 eine 5 und damit nur doppelter Grundschaden, statt vierfachem. Und alles was diesen Mindestwurf reduziert (z. B. Schutzkleidung), richtet mehr Schaden an, als er Nutzen bringt.

Variante 2: Ausweichenwurf vor Attackewurf, Mindestzielschwelle

In einer Kampfrunde wird zunächst Ausweichen gewürfelt (wer zumindest Ausweichen möchte). Ist das Ergebnis unterhalb der Zielschwelle (also Objektgröße + Distanz), gilt in jedem Fall mindestens die Zielschwelle für die Attacke. Diese gilt auch, wenn man auf Ausweichen verzichtet. Einen Fehlschlag gibt es nur beim kritischen Misserfolg.

Der Angreifer muss gleich oder höher als das Ausweichen bzw. Zielschwelle kommen. Bei gleicher Höhe hat er die Attacke geschafft und erzielt Grundschaden.

Eine Vereinfachung ergibt sich hierbei übrigens auch beim “Reaktionsverzicht” (was zu einem “+4” auf den Aktionswurf führt): Man würfelt nicht „aus Versehen“ doch für Ausweichen, obwohl man zuvor mit +4 attackiert hat.

Beispiel:
Schütze A und B, beides Terraner (Objektgröße 7), im Kampf, 30 Meter entfernt. Schütze A (Ausweichen mit Behinderung 3W-2) hat als Ergebnis 8. Dann gilt 10 (Objektgröße 7+ Distanz 3) als Resultat. Schütze B (Attacke 3W) attackiert mit 11. Das ist doppelter Grundschaden.

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Einen Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.

Abstimmung zum Update 2.1: Schutz vor Prellwunden (Wunde P)

Schläge mit stumpfen Gegenständen und Stürze sorgen auch unterhalb von harten Beinschienen oder Hartplast-Westen für Prellungen, Quetschungen, Knochenbrüche oder innere Blutungen. Um dies abzubilden gibt es nun folgenden Vorschlag: Der Wert “Schutz” von Schutzkleidung gilt zukünftig nur zur Hälfte gegen Wunde P (Prellwunden).

Hier die zwei Möglichkeiten in der Abstimmung:

1. Es bleibt wie es ist
Vielleicht geht euch die Regel zu weit, zu sehr ins Detail oder ihr seid der Meinung, dass auch harte Schläge von Schutzkleidung vollumfänglich abgemildert wird.

2. Schutz gilt nur noch zur Hälfte gegen Wunde P
Ihr stimmt obiger Aussage zu.

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Abstimmung zum Update 2.1: Eine neue Psi-Schwelle?

Die Regelung zur Psi-Schwelle (Basisbuch S. 409 f.) ist nicht optimal und missfällt einigen Spielern.
Daher haben wir im Forum diskutiert und hier einige Varianten anzubieten:

Variante 1
Alles bleibt, wie man es aus Edition 2.0 kennt.

Variante 2
Als Psi-Schwelle gilt der Paranormik-Wert. Wird mit Spezialgebieten gespielt, gilt der Mittelwert aus Is/Em. Das Spezialgebiet „Parapsychologie“ erhöht die Psi-Schwelle nicht mehr.

Variante 3
Originaltext Seite 409f:

Bei Aktionen aus den Spezialgebieten „Mentalmanipula-
tion“, „Telepathie“ und „Esoterik“ gilt normalerweise der
„Paranormik / Parapsychologie“-Wert des Ziels als Er-
folgsschwelle für Tests – die so genannte Psi-Schwelle.
Bei Nicht-Paranormikern versteht man hierunter vor al-
lem eine Konditionierung gegen übersinnliche Einflüsse.
Lässt das Ziel die Aktion zu (wenn man vielleicht möchte,
dass der Paranormiker ihm seine Gedanken überträgt),
dann gilt die halbe Psi-Schwelle. Das Ziel entspannt sich
und macht seinen Geist frei, um dem Paranormiker seine
Arbeit zu erleichtern.

Änderungsvorschlag:
Bei Aktionen aus den Spezialgebieten „Mentalmanipulation“, „Telepathie“ und „Esoterik“ gilt normalerweise der „Paranormik / Parapsychologie“-Wert des Ziels als Erfolgsschwelle für Tests – die so genannte Psi-Schwelle.
Dies gilt für alle Personen, die nicht in der Paranormik geschult wurden, inklusive sensitiver Paranormiker. Beim Spiel mit Spezialgebieten wird für Personen, die in der Paranormik geschult sind, ihr Parapsychologie Spezialgebietswert als Psi-Schwelle genutzt.

Bei Nicht-Paranormikern versteht man hierunter vor allem eine Konditionierung gegen übersinnliche Einflüsse.
Paranormiker haben hingegen ihren Geist für das Paranormale geöffnet.
Lässt das Ziel die Aktion zu (wenn man vielleicht möchte, dass der Paranormiker ihm seine Gedanken überträgt), dann gilt die halbe Psi-Schwelle. Das Ziel entspannt sich und macht seinen Geist frei, um dem Paranormiker seine Arbeit zu erleichtern.

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Abstimmung zum Update 2.1: Eigenschaftsmaxima

Dass die Eigenschaften von NOVA nach oben offen sind, ist ein Problem.
Im Forum wurden folgende Vorschläge erarbeitet:

Variante 1
– Das Maximum für alle Eigenschaften liegt generell bei 28 (7W6), unabhängig von Spezies und egal ob Implantate/Mutationen/Naniten verwendet werden.

Variante 2
– Permanent modifizierte Eigenschaften (Kybernetik permanente Mutationen, Permanentnaniten) können bis auf das 1,5 fache Ihres aktuellen Wertes verbessert werden.
– Kybernetische Eigenschaften, sind Eigenschaften die auf 0 starten. Sie können nicht durch Medikamente, Kleinhirnmutation, Paranomik … gesteigert werden.
– Tokmarden haben fest ein Kybernetisches Eigenschaftsmaximum von 30
– Bei Artifikanten liegt das kybernetische Eigenschaftsmaximum bei Strukturpunkte/10*1,5
– Wird temporär über dieses Maximum gegangen ( z.b. Naniten, Wirkstoffe,Gehirnmutation), wird pro Punkt +1 Stresszuwachs fällig.

variante 3
– Das Maximum für Eigenschaften liegt bei Startwert + 18. +10 kann aus dem Startwertmodifikator gewonnen werden, +8 aus Verbesserungen (Implantate/Mutationen/Wirkstoffe)
– Bei Startwerten von 0 gilt als Eigenschaftsmaximum STP/10+8. Für die Maxima in It/Is/Em/Mu gilt bei Artifikanten die Basis-Ki/TG.
– Für „Monster“ oder ähnliches kann der SL ein Maximum bei Kraft und Kondition von STP/10+8 ansetzen.
– Wird temporär über dieses Maximum gegangen ( z.b. Naniten, Wirkstoffe,Gehirnmutation), wird pro Punkt +1 Stresszuwachs fällig.

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Abstimmung zum Update 2.1: Der kritische Wurf

Variante 1

Alle Würfel zeigen 1 (Pasch). Ein kritischer Misserfolg. Auf jeden Fall ein Fehlschlag.
ALle Würfel zeigen 6 (Pasch). Ein kritischer Erfolg. Auf jeden Fall ein Erfolg.
Haben bei einem Vergleich beide Parteien einen kritischen Erfolg, so gewinnt der mit dem höchsten Wurfergebnis. Ist das Ergebnis immer noch gleich oder ist das exakte Ergebnis wichtig, darf 1W6 zusätzlich geworfen und addiert werden.
Bei 1W6 (Werte bis 7) gibt es beim Wurf einer 1 oder einer 6 kein kritisches Ergebnis.
Im Kampf kommen die besonderen Effekte, die im Basisbuch sind, zum Tragen.

Variante 2
Wenn alle geworfenen Würfel eine 1 zeigen, subtrahiere die Zahl geworfener Würfel vom Ergebnis.
Wenn alle geworfenen Würfel eine 6 zeigen, addiere die Zahl geworfenen Würfel zum Ergebnis.
Im Kampf kommen die besonderen Effekte, die im Basisbuch sind, zum Tragen.

Variante 3
Alle Würfel zeigen eine 1 = kritischer Patzer, schlimme Dinge passieren, automatischer Fehlschlag.
Zwei Würfel zeigen eine 6 und die Probe wurde geschafft = kritischer Erfolg, das ganze gelingt besonders gut/besonders schnell/man spart Material … Spielleiterentscheid.

Das Können wird abgebildet und die Wahrscheinlichkeit ist nicht zu hoch. Bei bis zu 7 Würfeln ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten auf einen kritischen Patzer:
1 = 1/ 6 = 16,6666666667 %
2 = 1/ 36 = 2,7777777778 %
3 = 1/ 216 = 0,462962963 %
4 = 1/ 1296 = 0,0771604938 %
5 = 1/ 7776 = 0,0128600823 %
6 = 1/ 46656 = 0,0021433471 %
7 = 1/ 279936 = 0,0003572245 %

Hier die Tabelle für einen kritischen Erfolg:
1 = 0 = 0 %
2 = 1/ 36 = 2,7777777778 %
3 = 16/ 216 = 7,4074074074 %
4 = 171/ 1296 = 13,1944444444 %
5 = 1526/ 7776 = 19,6244855967 %
6 = 12281/ 46656 = 26,3224451303 %
7 = 92436/ 279936 = 33,0204046639 %
(Dank an Tigerle aus dem Drachenzwinge Forum für die Hilfe bei der Berechnung)
Umso „besser“ man etwas kann, umso wahrscheinlicher wird es das man keine Katastrophalen Fehler begeht (kritischer Patzer), und umso wahrscheinlicher wird es, dass man etwas besonders schnell schafft. (Vielleicht gerade in Kämpfen gut geeignet.)
(Anmerkung: Die Wahrscheinlichkeiten werden wohl etwas niedriger ausfallen. wer mit 7 Würfeln würfelt davon 2 6er hat, die anderen 5 Würfel aber eine 1 zeigen, dann kann es passieren, dass man den Wurf nicht schafft und somit der kritische Erfolg ungültig wird.) Da die Schwierigkeiten aber variieren, kann ich das nicht in die Berechnung einpflegen.)

Variante 4
Alle Würfel zeigen eine 1 = Misserfolg mit anschließendem Prüfwurf mit 1W6. Entscheidend sind Wurfergebnisse in Höhe der bei der Probe geworfenen Würfelmenge. Scheitert der Prüfwurf bei einem 1er-Pasch, ist es ein Patzer, andernfalls ein normaler Misserfolg.

Beispiele :
Bei 1W6 erzeugt eine 1 einen Patzer bei 2-6.
Bei 2W6 erzeugt eine doppel-1 einen Patzer bei 3-6.
Bei 3W6 erzeugt eine trippel-1 einen Patzer bei 4-6.
usw.

Bei vergleichenden Proben verliert ein 1er-Pasch automatisch, logischerweise unabhängig vom Prüfwurf.

Alle Würfel zeigen eine 6 = Erfolg mit anschließendem Prüfwurf mit 1W6. Entscheidend sind Wurfergebnisse in Höhe der bei der Probe geworfenen Würfelmenge. Gelingt der Prüfwurf bei einem 6er-Pasch, ist es ein Kritischer Erfolg, andernfalls ein normaler Erfolg.

Beispiele :
Bei 1W6 erzeugt eine 6 einen Krit bei 1.
Bei 2W6 erzeugt eine doppel-6 einen Krit bei 1-2.
Bei 3W6 erzeugt eine trippel-6 einen Krit bei 1-3.
usw.

Bei vergleichenden Proben in denen beide einen Kritischen Erfolg erzielen, gewinnt der, der die meisten Würfel bei der Probe geworfen hat. Besteht auch hier Gleichstand, addieren beide 1W6 zu ihrem Ergebnis und der höhere Gewinnt. Ein Gleichstand bleibt in diesem Fall ein Gleichstand.
Bei Kritischen Erfolgen außerhalb des Kampfes obliegen die genauen Auswirkungen dem Spielleiter. Im Baukastensystem wäre z.B. eine Reduzierung des Bauintervalls, eine Kostenreduzierung oder eine TL-Erhöhung um 1W6 Punkte denkbar.

Das Können wird abgebildet und die Wahrscheinlichkeit ist nicht zu hoch.

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Ein Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.